Создание реалистичного дерева
Всем привет, зовут меня Константин, работаю я визуализатором в дизайн студии, так получилось, что мне пришлось столкнуться с визуализацией экстерьеров, ну а как все понимают, чтобы получить красивый экстерьер то необходимо хорошее окружение, вот тут я и столкнулся с проблемой моделинга деревьев. Насколько я знаю, сейчас существует два достаточно качественных продукта для данных целей: Onyx TREE Storm и Xfrog, первый работает с геометрией второй с каналами прозрачности для моделирования листвы, к сожалению, время визуализации в Врее намного выше при использовании каналов прозрачности, чем геометрии.
Хочу также выразить благодарность товарищам: ViStas (3D Work) и Wasteland (3D Work) в помощи по корректировке данного урока.
И так, в этом уроке я хочу рассказать как можно смоделировать достаточно реалистичное дерево посредством 3DMAX9 и программы Onyx TREE Storm, а также плагина к Максу от нее же. В качестве визуализатора будем юзать старый добрый Врай.( В моем случае это Vray RC5)
Для получения качественного результата, конечно же необходимо базовое знание данных программ, но думаю для начинающих он тоже подойдет
Ну чтож, поехали, первое открываем Onyx TREE BROADLEAF, и выбираем понравившуюся болванку, я остановился на Aesculus h1
Единственное что я поменял, так это высоту дерева до 4,5 метра
Далее идем в File - Save parameters - ( имя файла ) – ну и жмем Save
Запускаем Макс, заходим в Create – Tree storm- жмем tree, и выбираем сохраненную ранее болванку нашего дерева, нажимаем открыть, и вставляем наше дерево в окно Top, сохраняем файл.
ВАЖНО – ввиду немалой глючности софта, мы пойдем на небольшую хитрость, открываем еще один Макс, вы спросите для чего, все очень просто: в одном файле мы будем делать геометрию, а во втором ее собирать путем – Merge.
Ну что ж приступаем к самому интересному, для начала нам надо отделить листья от ствола для этого нажимаем Adjust – Sub objects – и аккуратненько тянем Number of s-objects до 1 (можно делать и больше, это подойдет для тех у кого комп не достаточно сильный, и не сможет заменить сразу всю геометрию), жмем ОК.
Далее ставим галочки на тех объектах которым мы ходим задать UV координаты, и снова жмем OK
Нажимаем кнопочку полного отображения объектов, ну чтож теперь у нас ствол отдельно, листья отдельно.
В принципе для сравнение можно сделать сравнительный рендер, до и после. Ставим Daylight system, выбираем источник освещения Vray Sun, враевскую камеру, в настойках я ничего не менял, ток понизил shutter speed в камере до 125, и у Сана понизил turbidity до 2
Ну что ж в принципе не плохо, и такого плана деревья можно использовать в качестве заднего плана, но а если надо будет для ближнего? Вот это мы и попытаемся исправить.
Для этого в максе делаем ветку с листьями (сама ветка и листья должны быть отдельными объектами), незабываем про качественные текстуры.
Главное чтобы Pivot у данных объектов находился у основания, и располагались они у основания ветки, как показано на рис. в виде Front,
ВАЖНО - для получения правильного расположения листьев и веток на нашей болванке необходимо обнулить Pivot путем нажатия Reset Pivot и Align to world, если вы делали масштабирование, то необходимо применить Reset XForm, и сколапсить стеки.
Сохраняем наш файл с веткой, главное запомнить название объектов, возвращаемся к нашему файлу с болванкой дерева, выделяем листья, идем в модификаторы, нажимаем Replace with, выбираем наш файл с веткой и листьями, выбираем ветку, и жмем ОК
Если комп не завис и не вылетел, то все листья заменились на ветки, после этого нажимаем правую кнопку на мыши, выбираем Convert to – Convert to Editable Poly, комп подумает и сделает нам из веток, единый меш. Сохраняем файл и переключаемся на второй Максовский файл ( тот в котором мы будем все собирать), заходим File – Merge file, выбираем наш файл с ветками, выбираем из списка ветки и жмем Ок, сохраняем этот файл, и снова переключаемся на файл с деревом.
Жмем Undo, теперь мы снова делаем Replace with но уже на листья, снова конвертим в меш, сохраняем и делаем Merge в наш файл где мы собираем дерево. Если вы делали все правильно то у вас должно получится что то вроде этого
Итак возвращаемся к файлу с болванкой, жмем Undo, нажимаем Adjust, в Sub-objects делаем 0, убираем галочку напротив Leaf, жмем Ок, в итоге мы должны получить голый ствол, который мы конвертим в меш, сохраняем и делаем Merge в наш файл, где у нас уже есть листья с ветками.
Осталось только назначить маты на ствол.
Вроде как неплохо, ну а теперь я думаю, для разнообразия можно добавить немного цветов.
Для этого я создал Сферу, изменив в ней количество сегментов, и сделав ее полусферой, эту полусферу мы будем использовать для рассадки наших соцветий, единственное что вам надо будет сделать, так это перевести ее в Editable Poly, и удалить нижнюю часть полигонов.
После этого размещаем наши заготовки для рассадки цветов но ветке, размещать можете по своему усмотрению, главное не забывайте про расположение Pivot, он должен быть в таком же месте как и у ветки.
Следующим шагом будет создание самих цветов, тут вы уже можете дать волю своей фантазии, я сделал что то такое
Следующим шагом будет замена листьев на нашей болванке дерева на наши полусферы на которое мы потом будем сажать цветы, технология такая же как для листьев и веток. Делаем Replace with – выбираем наши полусферы – конвертим в Poly, и делаем Merge в файл в котором мы все собираем. В этот же файл надо будет сделать Merge нашего цветка.
Итак в файле в котором мы все собирали должны быть следующие объекты:
1. Ствол
2. Ветки
3. Листья
4. Полусферы для рассадки цветов
5. Цветы.
Ну а теперь займемся рассадкой цветов, для этого мы будем использовать Scatter
Выбираем наш Цветок, дальше Create – Compound objects – Scatter, дальше жмем Pick Distribution Object, и выбираем наши полусферы
Как видите, наш цветок будет размножаться по нашим полусферам, я поставил количество копий – 1500 ( можно и больше), также не забудьте поставить галочку напротив Hide Distribution Object , после этого полусферы можно удалить, лишние полигоны в сцене нам не нужны.
Вот что мы получаем на данный момент
В принципе можно оставить и так, но я решил сделать цветов больше, увеличив количество копий до 3000
Ну вот дерево наше готово, но использовать его для виза экстерьеров например мы не сможем, что бы это исправить нужно конвертнуть его в Vray Proxy.
Для этого нужно перевести все наши объекты в Editable Poly и сделать Attach всех объектов в один объект, аттачить лучше всего к стволу, и также могу посоветовать переименовать все объекты и делать отдельно Proxy для дерева и для цветов, тогда у вас будет два типа деревьев с цветами и без.
Ну, вот в принципе и все. «Да прибудет с вами Буратино»