Пасмурная визуализация интерьера при помощи V-RAY

Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU.

Вот спустя некоторое время решил написать собственный урок по моделированию, текстурированию и визуализации интерьера. В интернете много уроков по визуализации интерьеров. Причем упор делается на дневное освещение. Я предлагаю Вам ознакомиться с моим методом визуализации интерьера в пасмурное или вечернее время суток.

Кратко о себе! Меня зовут Ковальчук Юрий Викторович (Live). Живу в городе Архангельск. Компьютерной графикой занимаюсь чуть меньше 7 месяцев. Не женат, есть постоянная девушка, на протяжении 4 лет. Детей не имеется. Вот, что хотел сказать о себе.

Приступим к сути урока.

ХОЧУ ПОБЛАГОДАРИТЬ ГОРЯЧО ВАМИ И МНОЮ ЛЮБИМОГО ТОВАРИЩА _PHANTOM_! Благодаря нему я решился на написание данного урока.

_Phantom_ ,спасибо.

Ну и, конечно же, сам РЕНДЕР.ru, успехов тебе и процветания.

Часть 1.

Введение

Вот, что нам требуется

Работать я буду в 3ds max 9 64 bit, визуализировать v-ray 1.5 sp1. Все это мы будем просчитывать на машине с данной конфигурацией – Core Quad Q6600 , 7 gb ram, radeon 2900 hd.

Приступаем к моделированию нашей сцены. Как бы я не старался, но все аспекты данного этапа я вам не смогу описать словами и картинками. Но я постараюсь более или менее наглядно продемонстрировать все этапы. На некоторых вещах я вообще не буду останавливаться. Я рассчитываю на то, что вы имеете небольшой опыт моделирования.

1. Коробка помещения довольно простая, на ней не будем заострять наше внимание.

2. Пол обычный Plane.

3. Тумбочки рядом с диваном. Создадим один бокс, с сегментацией 1х3х1. Далее передвинем ребра на равную дистанцию. И выделим крайние полигоны. Далее их экструдируем, вниз, на ту длину, которую считаете нормальной. Далее нам требуется немного сгладить края. Выделяем нужные ребра и жмем Chamfer. Параметр меняем по вкусу. С тумбочками разобрались.

4.Столик. Это та же тумбочка, только вершины отодвинуты на более длинное расстояние и ножки укорочены.

5. Картина. Сделана из чамфер бокса.

6. Тюль. Придумывать ничего не стал особенного. Рисуем nurbs сплайн. Копируем его, перетаскиваем на ту длину, которая нас устраивает. И соединяем получившиеся линии.

7. Две странные тетеньки. Вылепил из одного бокса, посредством экструдии. С последующим турбо смутом. Подставка у фигурок – это чамфер цилиндр, конвертируемый в Поли, с небольшой деформацией верхних полигонов.

8. Подушка. Бокс с сегментацией 3х3х3. Крайние вершины сплющиваем, в общем доводим до более или менее нормального вида, далее применим турбосмут, и через модификатор FFD, даем ей окончательный вид. Можно применить еще модификатор Noise. На вкус. Способов много.

9. Пружинка. Берем обычный сплайн helix, задаем высоту, количество витков. Чтоб пружинка имела толщину, Loft. Для этого создадим сплайн Cicle (это будет наша форма для пути helix). Выделяем уже созданную нами пружину, нажимаем Loft, затем gat shape. И тыкаем на Cicle. И вот она готова. Можем ей добавить большую сегментацию, если необходимо в разделе Skin Parameters. И готовую пружину прикрепим к чамфер боксу. Получилось что типа объемной картины (или элемент декора).

10. Лампа. Делаем сферу, параметр hemisphere ставим на 0,5. Далее зажимаем шифт, выбираем масштабирование и таким образом копируем нашу полусферу в меньшую. Не снимая выделения с меньше сферы нажимаем ALT+A и кликаем на большую сферу. Галочки должна стоять как на рисунки. Далее меньшую сферу необходимо немного опустить, так чтоб ее нижняя часть проходила сквозь большую сферу. Выделяем большую сферу, находим proboolean, нажимаем start picking и кликаем на маленькую. Вырез готов. Шнурок на котором держится лампа, это обычный цилиндр.

11.Книги. Чамфер боксы, слегка деформированные.

12. Баночка с тканью. Баночка – чамфер цилиндр. Ткань сделана при помощи плагина SimCloth.

13. Диван. Как видите диван разделен на 6 состовляющих. 3 больших сиденья, одно маленькое, боковая и задняя спинка. Каждый элемент сделан из бокса. С сегментацией. Тут особо описывать бесполезно. Пусть вам картинки помогут.

 

Часть 2

Тектурирование

1. Пол.

2. Лампа. Дифуз белый, рефлект 140,140,140, галку Fresnel включить, refl glossy - 0,7.

3. Диван.

4. Подушка. Дифуз любой, какой нравится, Bump, Displace.

5. Тюль. 2sideMtl, в Opacity стоит Falloff.

6. Cтатуэтки. Дифуз черный, рефлект 120,120,120 . Фреснель стоит.

7. Тумбочка и стол. Дифуз черный, рефлект 50,50,50. Фреснел стоит. refl.glossy 0,5.

8. Cтена белая - Дифуз белый, bump noise.

9. Три панели (на которых картина и пружина). Дифуз почти черный, Фреснель стоит, refl. glossy 0,2. refract 10,10,10.

10. Колонна. Bitmab, Bump, Displace.

Более подробно все материалы можете посмотреть в сцене.

 

Часть 3

Свет

Тут самое интересное. Я работаю в гамме 2.2. Сразу подумаете, что физкамера + сан +скай! Нет. Чаще всего использую стандартную камеру. Если нужна картинка с солнечным освещением то, я использую физ камеру, но тоже не всегда. В данном случае мы будем использовать стандартную камеру. Солнце – врей сан, с параметрами указанными на картинке. При создании солнца выскочит окно, где вам предложат поместить скай в environment, я отказался. Ибо заходим в environment (нажать клавишу 8).Нажимаем кнопку None, и списке выберем Output. Не закрывая окно нажмем M (открыть мат едитор). И перетаскиваем Output в свободный слот . здесь в принципе ничего менять не надо. Можно только в Parameters загрузить фон, который будет за окном. Никаких Порталов не использую. Так как считаю, что в реальной жизни в наших окнах дополнительной подсветки не стоит. Только небо, солнце, луна фонарь.. На картинке вы можете увидеть весь процесс постановки света.

 

Часть 4.

Рендер.

Здесь я прокомментирую только важные для меня аспекты, остальное на скриншотах.

1. Я ВСЕГДА использую Image Sampler – Fixed c параметром от 8 и до 20. Так как я считаю, что именно этот тип дает четкость деталей, большую детализацию мелким деталям.

2. AA- Catmul-Rom. Но иногда вообще отключаю. Редко Митчел.

3. Color Mapping – здесь это Reinhard. Так как в пасмурную погоду так лучше. И вообще использую только экспоненту и рейнхард. Последний хорош гибкими настройками.

4. GI. Saturation здесь опустим до 0,6, а contrast 0,7. Secondary Bounces поставим Light Cash. Хотя сам всегда пользуюсь Brute Force.

5. Irrmap – high

Остальное вы видите на скриншотах.

Не забудьте поставить разрешение.

После просчета сцена выглядит так.

А с текстурами так.

Теперь можем картинку сохранить в .PNG , загрузить ее в фотошоп, и вставить соответствующий фон.

Ну, вот и все. В любом случае вы здесь найдете много неточностей или странностей. Мой метод вам покажется, возможно, не правильным. Но как говорят - главное результат. Если кому-то нравятся мои работы, значит я добился желаемого результата, чего и вам желаю! Пишите и я отвечу на интересующие вас вопросы. Заядлым критикам и всем недовольным – Этим уроком я не пытаюсь учить, а пытаюсь показать, как данную работу делаю Я.

Вот сценка

Спасибо за внимание. Все вопросы обсуждаем здесь, или пишите мне в ЛС , или liveinlive@live.nl

301 0 850 78
44
2008-05-15
А как же Ментал форева? [smile=04]
2008-05-15
ментал форева пока есть макс и майа. когда я буду знать и врей и ментал и еще что - нибудь в совершенстве, тогда я скажу, что из них форева.
2008-05-15
более светлый вариант смотрите в галерее
2008-05-15
Просто. Со вкусом. Но чегото не хватает... понять бы чего... 4\4
2008-05-15
Ментал форева )
2008-05-15
А вроде неплохо: 5\5
2008-05-15
Возможно не хватает теплых тонов в самом помещении. Отражения теплых тонов (идущих от окружения) на предметах интерьера, может быть позволят сгладить диссонанс, возникающий на границе внутреннего пространства комнаты и внешнего окружения. Тепло-холодный градиент от окна (тепло) в глубь интерьера (холодно) + немного воздуха. 4/4
2008-05-15
Урок состоит в том, что нужно поставить чуть меньше яркость солнца и не ставить порталов? Пока это единственные отличия от дневного освещения, что я заметил.. Может я что-то пропустил? [smile=09] Но описал урок очень даже лаконично.. нравится
2008-05-15
Фотка смотриться круто...что то не вериться что человек 7 месяцев занимаеться графикой...и настроики очень интересные не попсовые я таких не встечал...мне очень понравился урок , хоть и не много скуднова то, можно было б и побольше расписать... визуалка-5 балов.
2008-05-15
Что то не верится что за 7 месяцев можно такому научится ....
2008-05-15
некоторые водить могут с первой минуты, некоторые петь с паятого раза, некоторые становяться миллионерами через 7 месяцев. а я вот научился этому. у каждого своя предосположенность. к тому или иному. причем мне cg ОЧЕНЬ нравиться.
2008-05-15
а я ждал настройку материалов и света в ментеле, но всё равно урок ПОНРАВИЛСЯ
2008-05-15
[quote]Я ВСЕГДА использую Image Sampler – Fixed c параметром от 8 и до 20. Так как я считаю, что именно этот тип дает четкость деталей, большую детализацию мелким деталям.[/quote] очень и очень зря.
2008-05-15
подождите чуток, я сам разберусь с менталовскими матами.... и обязательно сделаю. долго ждать не придеться. обещаю
2008-05-15
Хм, от дневного освещения отличий почти нет. Я уж думал будет раскрыта тема освещения от светильников, с интересными способами хорошей визуализации этих самих светильников :)
2008-05-16
Даже в пасмурную погоду свет от окна будет бить по объективу фотоаппарата. И еще вертикали фона завалены. В целом не очень...
2008-05-16
Все хорошо но вот Fixet время визуализации хавает прилично при нормальных сабдивах (15-20), вчера проверил...., но четкость хорошая...было б не плохо услышать мнение знатоков, на сколько я слышал о нем не очень лестно отзываються люди...На мой взгляд QMS за меньшее время делает то же самое?А...
2008-05-17
афтар уж простите стока косяков в уроке что даже не понятно кому он нужен 1/1
2008-05-18
Мдя... автору огромный респект, за то что он попытался изложить то, что знает сам. Я в сg еще меньше, но от подобных настроек визуализатора меня аж передернуло, да и косяков не мало. Насчет image sampler-а, фиксед, адаптив дмси и адаптив субвижин могут дать одинаковую картинку, но дмси дает ее быстрее. Причем фиксед по скорости на самом последнем месте. О настройках глобалки я пожалуй скромно промолчу. Скажу лишь что на идентичном компе, можно получить идентичную картинку с разрешением 2мп (1600*1200) примерно за минуту. Ставлю 4\4... почему? Потому что человек не поленился написать урок... я бы поленился:) может и напишу урок, что по менталу, что по вирэю, по полному циклу создания анимационного проекта, от макса до фьюжина, если вам он конечно нужен... есть желающие?
2008-05-19
а где собственно пасмурность??? за окном ясное утро
2008-05-19
[b]2 Heroboec[/b] есть.
2008-05-20
Урок на отмашку. Раз и сделал урок. Про семь месяцев - нормальный срок, если неспеша и в удовольствие. А вообще, заказчику редко требуется больше, чем на финальной картинке - значит "хорошо". Back - классно смотрится.
2008-05-20
Отличный урок, отличяный результат!
2008-05-21
Финальная картинка понравилась, приятная :) Несколько замечаний: 1. Люстра - зачем так было извращаться с булинами и тп, когда можно было удалить нижние полигоны и кинуть сверху Shell? ;) 2. "Я работаю в гамме 2.2. Сразу подумаете, что физкамера + сан +скай!" - очередной стереотип, да есть такая тема на 3дцентре, но эти вещи независимы друг от друга! Я тож физ камеру не использую, мне и стандартной хватает, т.к. не вижу смысла шаманить с разными настройками экспозиции и тп когда все можно на посте доделать. Про карту Output - с таким же успехом можно использовать color в энвайронменте вирея и мульт там тоже можно крутить. Бэк для рендера лучше черный поставить - тогда в композе не будет косяков с полоской по краям альфы. 3. "Я ВСЕГДА использую Image Sampler – Fixed c параметром от 8 и до 20. Так как я считаю, что именно этот тип дает четкость деталей, большую детализацию мелким деталям." Уууу, как все запущено! Fixed = 8 (к примеру!) плох тем, что даже на самых простых участках, где достаточно 1-го сэмпла он будет кидать 64 сэмпла! 4. "AA- Catmul-Rom. Но иногда вообще отключаю. Редко Митчел" - толку от них, только рендер замедляют. при желании можно сделать unsharp mask в фотошопе - быстрей, гибче и вообче :) 5. "Color Mapping – здесь это Reinhard. Так как в пасмурную погоду так лучше. И вообще использую только экспоненту и рейнхард. Последний хорош гибкими настройками." Рейнхард с дефолтными настройками - тоже самое, что и линейка. 6. "GI. Saturation здесь опустим до 0,6, а contrast 0,7. Secondary Bounces поставим Light Cash. Хотя сам всегда пользуюсь Brute Force" - шаманство! уж лучше все отрендерить по пассам и собрать в композере - там и любой контраст канала ГИ и сатюрейшн можно задать ;)
2008-05-22
"Этим уроком я не пытаюсь учить, а пытаюсь показать, как данную работу делаю Я." Все-таки в УРОКАХ, на мой взгляд, надо УЧИТЬ!
2008-05-22
Всё отлично, только вот подушка не вписываетяс в интерьер, и вообще не стоило делать подушку, а если и делать то точно не только редактированием вершин, а ноиз - вообще не следовало применять надо было хотя б бампом или нормал мэппингом морщинки сделать. А вобщем автору RESPECT!
2008-05-25
в общем ничего нового в уроке не сказано ((( и про виз. совсем немного так что 1/1 з.ы. при сборке на посте линейка собирается на ура, а вот если начинаешь крутить рейнхард - собранная картинка у меня не совпадала с рендером (((
2008-05-26
[b]Live[/b] Знаешь, брат по разуму :), я тоже любитель направления "не важно как и чем рендерить - главное конечный результат", но вот всё же получить этот самый конечный результат я пытаюсь в короткие сроки. До меня, в принципе, уже всё сказали, но повторю: 1. Использование Фиксед - не оправдано, Adaptive DMC - лучший выбор 2. Использование фильтров АА вообще не имеет никакого смысла. Фотошоп - наш главный фильтр :) 3. Про порталы: согласен, в реальной жизни в окнах наших не светят небесные порталы, но - это всё для любителей физ. коректности, которые гонятся именно за коректностью, а не за красивым конечным результатом. Попробовал сегодня отрендерить картинку без порталов - полезли пятна на полу и потолке от GI, приходилось задирать настройки, чтобы их убить, а для меня - это не выход. С порталами и нормальными настройками GI пятна пропали, тени стали чётче и выразительнее. 4. Рэйнхард или нет? Рэйнхард настроенный под контраст лучше юзать в экстах, в интах лучше юзать Рэйнхард под экспоненту, но обычная экспонента не даст сочных цветов, как и Рэйнхард. Поэтому в интах лучше юзать HSV Exponential, или вообще сохранять картинку в OpenEXR 32-битный формат, там любой тип колормаппинга в фотошопе можно получить. Короче 4/4 - за старания :)
2008-05-26
Интерьер хороший, сразу видно делал с головой, финальльная картинка вкусная заказчит такое сьест с удавольствием. есть конечно некие спорные моменты, но у каждого своя методика , а самое главное финальный эффект !!! 4/5
2008-05-26
Забыл добавить, не хватает освещения возле дивана , будь то бра или настольный светильник или даже так называемая Лампа излучающая свет
2008-05-27
[b]в интах лучше юзать HSV Exponential[/b] ...и будет все однородно-серым... А потом суета с гаммой начинается и черт знает с чем еще) ИМХО
2008-05-27
Конечно не в тему, но всё же: люди, скажите где вы все берёте RealFlow, в магазине мне говорят, мол это профессиональная программа у нас такой нет, пытался скачать из интернета но у меня нет 200$ (!) на то чтобы скачаивать с официального сайта, да и вообще у моего интернета скорость 40 Кбит/с у меня на это ушло бы дня 3 т.к. весит эта прога 200 метров, везде по разному. Подскажите мне пожалуйста где, где можно её раздобыть, я из Новосиба. может кто знает магазинчик в этом городе где можно было бы купить эту прогу. Заранее благодарен ;)
2008-05-30
Молодец, все ОК, а для тех, кто умный - сцена то есть, сделайте лучше, а мы посмотрим и сравним.
2008-06-01
Урок best по сути>>>>>>>> но у меня другой вопрос, есть снена похоще на этой но надо отрендерить её в сетке как это "http://cgpart.com/cgmodels/vol1/img2/CG01-01g_b.jpg" ну или похоже на это
2008-06-10
Дэ... вроде неплохие картинки порой получаются у вас, но ктож так Лампы моделит??? Буленом... трындец... неужели ниразу проблем не было? Помойму Обрезанная сфера с последующим приминением shell делается намного быстрее и без булена... Настры не смотрел, так как прочитал то, что люди пишут... как понял тоже ругают... На самом деле не хочется обижать, но промолчать не смог. Писи ТЕТЬКИ ПОРАДОВАЛИ!)
2008-06-12
Хороший урок 5.5!!!
2008-06-17
[quote]Я ВСЕГДА использую Image Sampler – Fixed c параметром от 8 и до 20. Так как я считаю, что именно этот тип дает четкость деталей, большую детализацию мелким деталям.[/quote] Ценность вирея именно в его адаптивности. А "прям в лоб" (brute force, fixed rate) считать суть зря тратить время, потому что за гораздо меньшее время можно получить аналогичное качество, именно благодаря адаптивности (Adaptive DMC).
2009-07-18
Heroboec! Немедленно приступай к написанию урока!*)
2009-09-22
эх, больше-б уроков от вас Live, быстро объяснили - многие вещи без лишних слов! буду ожидать еще уроков от вас. кроме того за 7 месяцев такой прогресс - потрясающе...
2010-03-03
Огромное спасибо. С помощью вашего урока я наконец-то начал создавать реалистичные интерьеры.
2010-03-16
Помогите с диваном, люди добрые...=( у меня не получается такой же пухленький и мягенький ...ни со смузом, ни с втыканием вертексов во внутрь...и вообще я не понимаю, что это за белые полоски на чертеже.....ведь не сегменты же??? может кто нибудь пошагово объяснить как лепили диван? Буду нуууу очень признательна
2010-03-16
ой все не надо.....кажется получилось =) правда очень дорогой ценой =))))
2010-03-18
у меня все получилось.....))) я счастлива спасибо автору, это моя самая первая работа на 3Д...до этого были тока столы и стулья....=) конечно пока есть куча ошибок, но общая картинка оч даже получилась... отдельный респект за интерьер....просто со вкусом.....и руки чешуться собрать самой .... касательно настроек пасмурно не вышло..... вышло так...где-то 8:30 утра....)))) и пока не так реально как у вас...., но это наверное моя неопытность.... спссссс ставлю 5/5....
2010-04-29
Работа клевая, спасибо за урок
RENDER.RU