Пасмурная визуализация интерьера при помощи V-RAY
Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU.
Вот спустя некоторое время решил написать собственный урок по моделированию, текстурированию и визуализации интерьера. В интернете много уроков по визуализации интерьеров. Причем упор делается на дневное освещение. Я предлагаю Вам ознакомиться с моим методом визуализации интерьера в пасмурное или вечернее время суток.
Кратко о себе! Меня зовут Ковальчук Юрий Викторович (Live). Живу в городе Архангельск. Компьютерной графикой занимаюсь чуть меньше 7 месяцев. Не женат, есть постоянная девушка, на протяжении 4 лет. Детей не имеется. Вот, что хотел сказать о себе.
Приступим к сути урока.
ХОЧУ ПОБЛАГОДАРИТЬ ГОРЯЧО ВАМИ И МНОЮ ЛЮБИМОГО ТОВАРИЩА _PHANTOM_! Благодаря нему я решился на написание данного урока.
_Phantom_ ,спасибо.
Ну и, конечно же, сам РЕНДЕР.ru, успехов тебе и процветания.
Часть 1.
Введение
Вот, что нам требуется
Работать я буду в 3ds max 9 64 bit, визуализировать v-ray 1.5 sp1. Все это мы будем просчитывать на машине с данной конфигурацией – Core Quad Q6600 , 7 gb ram, radeon 2900 hd.
Приступаем к моделированию нашей сцены. Как бы я не старался, но все аспекты данного этапа я вам не смогу описать словами и картинками. Но я постараюсь более или менее наглядно продемонстрировать все этапы. На некоторых вещах я вообще не буду останавливаться. Я рассчитываю на то, что вы имеете небольшой опыт моделирования.
1. Коробка помещения довольно простая, на ней не будем заострять наше внимание.
2. Пол обычный Plane.
3. Тумбочки рядом с диваном. Создадим один бокс, с сегментацией 1х3х1. Далее передвинем ребра на равную дистанцию. И выделим крайние полигоны. Далее их экструдируем, вниз, на ту длину, которую считаете нормальной. Далее нам требуется немного сгладить края. Выделяем нужные ребра и жмем Chamfer. Параметр меняем по вкусу. С тумбочками разобрались.
4.Столик. Это та же тумбочка, только вершины отодвинуты на более длинное расстояние и ножки укорочены.
5. Картина. Сделана из чамфер бокса.
6. Тюль. Придумывать ничего не стал особенного. Рисуем nurbs сплайн. Копируем его, перетаскиваем на ту длину, которая нас устраивает. И соединяем получившиеся линии.
7. Две странные тетеньки. Вылепил из одного бокса, посредством экструдии. С последующим турбо смутом. Подставка у фигурок – это чамфер цилиндр, конвертируемый в Поли, с небольшой деформацией верхних полигонов.
8. Подушка. Бокс с сегментацией 3х3х3. Крайние вершины сплющиваем, в общем доводим до более или менее нормального вида, далее применим турбосмут, и через модификатор FFD, даем ей окончательный вид. Можно применить еще модификатор Noise. На вкус. Способов много.
9. Пружинка. Берем обычный сплайн helix, задаем высоту, количество витков. Чтоб пружинка имела толщину, Loft. Для этого создадим сплайн Cicle (это будет наша форма для пути helix). Выделяем уже созданную нами пружину, нажимаем Loft, затем gat shape. И тыкаем на Cicle. И вот она готова. Можем ей добавить большую сегментацию, если необходимо в разделе Skin Parameters. И готовую пружину прикрепим к чамфер боксу. Получилось что типа объемной картины (или элемент декора).
10. Лампа. Делаем сферу, параметр hemisphere ставим на 0,5. Далее зажимаем шифт, выбираем масштабирование и таким образом копируем нашу полусферу в меньшую. Не снимая выделения с меньше сферы нажимаем ALT+A и кликаем на большую сферу. Галочки должна стоять как на рисунки. Далее меньшую сферу необходимо немного опустить, так чтоб ее нижняя часть проходила сквозь большую сферу. Выделяем большую сферу, находим proboolean, нажимаем start picking и кликаем на маленькую. Вырез готов. Шнурок на котором держится лампа, это обычный цилиндр.
11.Книги. Чамфер боксы, слегка деформированные.
12. Баночка с тканью. Баночка – чамфер цилиндр. Ткань сделана при помощи плагина SimCloth.
13. Диван. Как видите диван разделен на 6 состовляющих. 3 больших сиденья, одно маленькое, боковая и задняя спинка. Каждый элемент сделан из бокса. С сегментацией. Тут особо описывать бесполезно. Пусть вам картинки помогут.
Часть 2
Тектурирование
1. Пол.
2. Лампа. Дифуз белый, рефлект 140,140,140, галку Fresnel включить, refl glossy - 0,7.
3. Диван.
4. Подушка. Дифуз любой, какой нравится, Bump, Displace.
5. Тюль. 2sideMtl, в Opacity стоит Falloff.
6. Cтатуэтки. Дифуз черный, рефлект 120,120,120 . Фреснель стоит.
7. Тумбочка и стол. Дифуз черный, рефлект 50,50,50. Фреснел стоит. refl.glossy 0,5.
8. Cтена белая - Дифуз белый, bump noise.
9. Три панели (на которых картина и пружина). Дифуз почти черный, Фреснель стоит, refl. glossy 0,2. refract 10,10,10.
10. Колонна. Bitmab, Bump, Displace.
Более подробно все материалы можете посмотреть в сцене.
Часть 3
Свет
Тут самое интересное. Я работаю в гамме 2.2. Сразу подумаете, что физкамера + сан +скай! Нет. Чаще всего использую стандартную камеру. Если нужна картинка с солнечным освещением то, я использую физ камеру, но тоже не всегда. В данном случае мы будем использовать стандартную камеру. Солнце – врей сан, с параметрами указанными на картинке. При создании солнца выскочит окно, где вам предложат поместить скай в environment, я отказался. Ибо заходим в environment (нажать клавишу 8).Нажимаем кнопку None, и списке выберем Output. Не закрывая окно нажмем M (открыть мат едитор). И перетаскиваем Output в свободный слот . здесь в принципе ничего менять не надо. Можно только в Parameters загрузить фон, который будет за окном. Никаких Порталов не использую. Так как считаю, что в реальной жизни в наших окнах дополнительной подсветки не стоит. Только небо, солнце, луна фонарь.. На картинке вы можете увидеть весь процесс постановки света.
Часть 4.
Рендер.
Здесь я прокомментирую только важные для меня аспекты, остальное на скриншотах.
1. Я ВСЕГДА использую Image Sampler – Fixed c параметром от 8 и до 20. Так как я считаю, что именно этот тип дает четкость деталей, большую детализацию мелким деталям.
2. AA- Catmul-Rom. Но иногда вообще отключаю. Редко Митчел.
3. Color Mapping – здесь это Reinhard. Так как в пасмурную погоду так лучше. И вообще использую только экспоненту и рейнхард. Последний хорош гибкими настройками.
4. GI. Saturation здесь опустим до 0,6, а contrast 0,7. Secondary Bounces поставим Light Cash. Хотя сам всегда пользуюсь Brute Force.
5. Irrmap – high
Остальное вы видите на скриншотах.
Не забудьте поставить разрешение.
После просчета сцена выглядит так.
А с текстурами так.
Теперь можем картинку сохранить в .PNG , загрузить ее в фотошоп, и вставить соответствующий фон.
Ну, вот и все. В любом случае вы здесь найдете много неточностей или странностей. Мой метод вам покажется, возможно, не правильным. Но как говорят - главное результат. Если кому-то нравятся мои работы, значит я добился желаемого результата, чего и вам желаю! Пишите и я отвечу на интересующие вас вопросы. Заядлым критикам и всем недовольным – Этим уроком я не пытаюсь учить, а пытаюсь показать, как данную работу делаю Я.
Спасибо за внимание. Все вопросы обсуждаем здесь, или пишите мне в ЛС , или liveinlive@live.nl