Основы анимации и композинга

Идею этого урока я вынашивал давно, она так бы и оставалась идеей, если бы мне не предложили написать для книги главу по анимации и композингу. Книга называется 3ds Max 2009 Architectural Visualization Intermediate to Advanced (http://www.3dats.com/products.asp). Этот урок появился благодаря Брайану Смиту (Brian Smith) и Владимиру Кваснице (который нас познакомил). Я хотел написать такой урок, который бы был одинаково полезным и понятным как новичкам, так и продвинутым людям. Что в итоге получилось - судить вам. Итак, начнем!

Рендеринг в VRay

Для начала я кратко расскажу что мы будем делать. Я расскажу про основные настройки Vray, про различные аспекты рендеринга, постараюсь рассказать про всякие тонкости, но не буду углубляться в детали. Потому что мне это не интересно, да и зачем пересказывать хэлп и то, что разжевано на многих форумах?

Давайте взглянем на простенькую сценку с чайниками, на которой разберем (или освежим в памяти) основные настройки Vray.

1. Вначале нам нужно проверить является ли Vray рендером по умолчанию. Идем в меню настроек рендера, и проверяем, что в меню Assign Render - Production выбран Vray. В меню Common parameters надо Render Frame Window выключить, т.к. мы будем использовать Vray Frame buffer. Далее во вкладке VRay в свитке Vray Frame Buffer надо включить Enable Built-in Frame buffer. В свитке Vray Image sampler (Antialiasing) ставим Adaptive DMC и выключаем Antialiasing Filter (он по сути дела и не нужен, тем более не надо ставить Catmul-Rom когда рендерите анимацию). В свитке VRay color mapping надо включить Sub-Pixel mapping и Clamp.

2. Идем в следующую вкладку - Indirect illumination (GI).

Включаем GI и выбираем Light Cache GI engine для Primary и Secondary лучей. В свитке Light Cache надо выставить такие же параметры, как у меня на картине (subdivs = 500, filter - none).

3. Делаем тестовый рендер. Что мы видим? На картинке видно отдельные сэмплы LC в виде  пятен - это грубая аппроксимация GI. Чтобы сгладить картинку нам нужно включить фильтрацию сэмплов. Надо выбрать Nearest Filter в настройках LC и установить Interp. samples=16. Рендерим и сравниваем с предыдущей картинкой.

С фильтрацией картинка получилась гораздо лучше, чем сильнее фильтрация, тем больше размытие GI. Надо просто подобрать оптимальный вариант для конкретной сцены.

4. Теперь рассмотрим другой GI engine - Irradiance Map. В VRay irradiance map это метод эффективного расчета глобального освещения в сцене. Т.к. в сцене могут быть объекты с разной детализацией, IM просчитывается более точно для детализированных участках и менее точно на простых участках (например на больших открытых участках). Алгоритм IM адаптивный за счет того, что IM просчитывается в несколько проходов - с начала с низким разрешением, потом всё точнее и точнее. По сути IM это набор точек-сэмплов, хранящих информацию об освещенности в данной точке, во время рендера картинки эти сэмплы интерполируются и "сглаживаются".

Итак, ставим Primary bounces GI engine - Irradiance Map. Ставим Current preset - custom, min rate -3, max rate -1, включаем Show Calc. phase и Show direct light. В Advances Options меняем Sample lookup на Overlapping и рендерим.

Что получилось? Получилась хорошая картинка без артефактов. Irradiance Map рассчитывает GI очень точно, но лучше её использовать вместе с  Light Cache, потому что LC сохраняет вторичное GI.

5. Выключаем LC - Secondary bounces GI engine - None и рендерим.

На этой картинке нет вторичного GI и картинка заметно отличается от прежней.

6. IM можно сохранить в файл, чтобы каждый раз не пересчитывать её. Для этого надо нажать кнопку Save и сохранить например в файл c:\1.vrmap. Затем надо поменять режим на From file и выбрать файл c:\1.vrmap. Теперь можно выключить LC - он больше не нужен, т.к. у мы уже посчитали GI и берем его из файла. Давайте посмотрим как выглядит Irradiance Map - для этого нужно включить Show Samples.

На картинке видны светлые точки - это и есть сэмплы. Сэмплы привязаны к геометрии и зависят от камеры. Если мы развернем камеру и отрендерим картину, то увидим вот что:

Хм, сразу появились артефакты в GI, т.к. мы берем IM из файла, а в ней нет сэмплов, просчитанных для этого вида из камеры. На картинке видно распределение сэмплов и где их не хватает.

7. Для решения этой проблемы нам нужно просчитать недостающие сэмплы и добавить в нашу IM в файл. Во-первых, нам нужно опять включить LC для secondary bounces. Во-вторых, поменять Irradiance Map mode на Incrementaladd to current map. В этом режиме Vray будет просчитывать недостающие сэмплы и добавит их в нашу IM в файл. Нужно еще включить Auto save, выбрать c:\1.vrmap и включить Switch to saved map. Тогда после просчета GI будет сохранятся в файл и режим автоматически переключится на From file. Выключаем Show Samples запускаем рендер.

Вот что получилось. В общих чертах с этим разобрались, теперь попробуем отрендерить анимацию в Vray. Вместо того, чтобы считать GI для каждого кадра мы может посчитать только каждый 5-10-й кадр (это зависит от скорости движения камеры) и для финального рендера брать GI из файла.

Рендеринг анимации в VRay

1. Откройте сцену anim_01.max (архив сцен, текстуры). В этой сцене я сделал длинный мост и добавил анимированные машинки - посмотрите анимацию. Начнем с расчета GI для всей анимации. Мы будем просчитывать GI каждый 5-й кадр. В свитке Common render нужно установить Every Nth frame = 5.

2. Во вкладке VRay в свитке Global Switches включаем - Don't render final image - нам не нужно рендерить картинку, а только просчитать GI. Нужно выключить и Hidden lights т.к. в сцене есть спрятанные ИС, которые нам понадобятся для вечерней сцены.

3. В свитке Indirect illumination мы используем такие же настройки, что и в прошлом примере, но нам надо поменять режим IM на Multiframe incremental - в этом режиме Vray удалит старую IM перед началом рендера, а в остальном этот режим аналогичен Incremental add to current map. И еще не забываем включить Auto save в файл c:\1.vrmap и Switch to saved map.

4. Перейдем к настройкам Light Cache, устанавливаем subdivs = 3000, потому что у нас большая сцена и для нормального GI нам нужно гораздо больше сэмплов (на самом деле будет 3000 * 3000 = 9 000 000 сэмплов).

Ставим Filter - None, а Pre-filter = 32 для ускорения расчета, потому что Filter считается для каждого кадра, а Pre-Filter только один раз после расчета LC. Меняем режим LC на Fly-Through - он как раз предназначен для анимации, в этом режиме лучи "выстреливаются" из камеры  на протяжении всей траектории движения и в каждом кадре. Включаем Auto save в файл c:\1.vrlmap и Switch to saved map.

Вроде бы все, ничего не забыли :) Запускаем Render и ждем 1-2 часа, пока будет идти расчет GI. На моем Intel Quad Q6600 с 8 Gb RAM все отрендерилось примерно за час. Чтобы посмотреть что вышло - скачайте файл bridge_01_gi_err.avi и посмотрите ролик - под мостом видны артефакты GI потому, что там не хватает сэмплов - мы пропустили эти учаcтки при просчете GI из-за слишком быстрого движения камеры.

5. Вернемся во вкладку Common render и установим Every Nth frame = 1 - нам нужно досчитать недостающие сэмплы GI, чтобы убрать глюки. Нам надо рендерить не всю анимацию, а только отрезок с 62 по 88 кадры, что мы и сделаем.

6. Идем в Indirect illumination, Irradiance map и Light Cache mode стоят в режиме From File. Нам надо поменять режим Irradiance map на Incremental add to current map и снова отрендерить анимацию, но теперь только кусочек под мостом. Посмотрите bridge_01_gi_fixed.avi - теперь артефактов нет! В принципе можно использовать LC для Primary и Secondary лучей. Если отрендерить анимацию, то можно посмотреть, что получиться в ролике bridge_01_gi_lc.avi.

7. Ну и в заключении темы о GI я добавлю, что мы упустили сэмплы в самом конце анимации, т.к. мы рендерили каждый 5-й кадр - 0, 5, 10... 240, 245, но 249-й кадр не просчитан! Нам остается повторить такую же процедуру, что и в предыдущем шаге для 249-го кадра - просчитать его и добавить в нашу сохраненную IM.

Двигаемся дальше. Можно продолжить и с текущей сценкой, а можно просто открыть файл anim_02.max - там уже все готово и настроено.

8. Пора добавить машинки в сцену - сделайте Unhide для слоя Cars в меню Layers (если не понятно - поищите в хэлпе про слои). Теперь у нас есть несколько машинок, движущихся по мосту и нам как-то надо отрендерить анимацию, при том, что GI для машинок мы не считали. Да оно и особо не нужно. Если бы мы считали GI c машинками, то у нас было бы куча артефактов и пятен на мосту, т.к. этот метод расчета GI предназначен только для статичных сцен. Что делать? А все очень просто - надо создать имитацию GI с помощью с сферического ИС. Для этого я и вставил в сцену VrayLight в режиме Dome для имитации рассеянного небесного освещения. Нужно выбрать VraySky - в опциях exclude/include этого ИС я сделал так, что наш VraySky светит только на машинки и не влияет на другие объекты.

При желании можно посмотреть анимацию автомобилей. Кстати, чуть не забыл! Очень важно отключить у машинок GI - в Vray properties надо выключить Receive GI, Generate GI и Visible to GI у всех машинок, иначе у нас будут глюки в анимации.

9. Выключаем LC - он нам уже не нужен, все GI хранится в IM на диске.  Идем в Indirect illumination и выключаем Light Cache - просто ставим second GIengine на None и оставляем только Irradiance map. И не забудьте проверить, что IM работает в режиме  From file.

10. Во вкладке Vray в свитке Global Switches выключаем Don'trender final image - иначе рендерится ничего не будет и в буфере вы увидите только пустоту :) В Common render устанавливаем Active time segment для того чтобы отрендерить все кадры.

11. Создадим папку C:/render. В вкладке VRay в свитке Vray Framebuffer включаем Save separate render channels - это важная часть урока, мы сохраним разные каналы (пассы) рендера для дальнейшего композинга в Fusion. Жмем кнопку Browse и выбираем папку c:/render куда будут сохранятся результаты рендеринга. В поле file name вводим 1.exr. Мы будем использовать формат OpenEXR потому что он очень удобный для многих целей - поддерживает HDR, хорошее сжатие, кучу суб-каналов внутри себя и тп. Некоторые особо упертые товарищи любят рендерить в jpeg или даже сразу в avi... Но это не наш путь :)

Установите свойства OpenEXR как на этой картинке.

12. Хотя я и работаю с гаммой 2.2, но для финального рендеринга на нужна гамма 1. Т.к. мы будем делать пост-обработку нашей анимации или просто композить, то нам надо работать в Linear color space во избежание многих проблем. Об этом я расскажу позже. В свитке color mapping ставим gamma = 1.

13. В настройках DMC sampler ставим DMC (QMC) threshold = 0.001 чтобы не было шума и фликеринга в анимации. Рендерится все будет дольше, но если вам нужна качественная анимация придется пожертвовать временем. Вообще эта тема часто поднимается, для того, чтобы продемонстрировать шум в анимации и то, как влияют на него настройки антиалиасинга - посмотрите noise_test_01.mov, noise_test_02.mov и noise_test_03 .mov.

14. Нам осталось только включить во вкладке Render elements опцию Elements active. Мы будем использовать разные каналы для композинга - velocity или vector motion для 2D motion blur, Z-depth для создания тумана или эффекта глубины резкости DOF, object_ID для масок (канал multi matte element), global illumination и direct lighting, specular и background - многие каналы я переименовал. Что делать с этими каналами мы узнаем позже.

15. В принципе всё, если ничего не забыли - можно запустить финальный рендер. У меня 250 кадров отрендерились примерно за 6 часов, 2-3 минуты на кадр. На картинке внизу я собрал все каналы, чтобы показать как они выглядят (150-й кадр).

Что в итоге получилось после "чистого рендера" можно посмотреть здесь - bridge_01_day_raw.avi. Т.к. мы рендерим с гаммой 1, а сцена настроена на гамму 2.2 - в окошке рендера картинка будет очень темной. Чтобы это исправить - нажмите на кнопку SRGB чтобы увидеть картинку в гамме 2.2.

Ну наконец финальный шаг - нам надо просчитать Ambient occlusion (AO) для того, чтобы добавить деталей в нашу анимацию.

В Vray мы можем сделать АО с помощью VRayDirt map. Откройте сцену anim_03_ao.max, в которой я сделал несколько изменений.

- выключил Indirect illumination - оно нам и не нужно.

- выключил Render Elements.

- выключил в Global switches  Lights и Shadows, а опцию Override Mtl. включил (в этот слоте находится материал "ao" из мат. эдитора)

Откройте Material editor и найдите этот материал - это простой VRayLight материал с картой VRayDirt в слоте Color.

В карте VRayDirt я использовал только 2 параметра - radius и subdivs. 30 см достаточно для нашей сцены, а Subdivs = 16 - чтобы было меньше шуму.

4. В свитке Frame buffer я поменял file name на 1.ao.exr.

5. В окне Environment and Effects Background color - чисто белый.

Все, запускаем рендер - на моей машине все отрендерилось очень быстро - 15-20 секунд на кадр. Посмотрите что вышло здесь - bridge_01_ao.avi.

Композинг - часть 1

Композинг это очень важная часть CG - на этом этапе делается огромное количество работы, причем многое из того, что многие тридэшники пытаются сделать в чистом 3d на этапе композинга делается очень просто и быстро. Ну например отрендерили мы ролик с машинкой, а заказчик захотел вместо красной машинки - синюю или зеленую... Что делать? Заново считать хххх кадров? :) Зачем? можно просто отрендерить маску для машинки (если вы не позаботились об этом заранее) и сделать простую цветокоррекцию. И всё. Я уже не говорю о таких простых вещах как сияние на бликах, lens-flares и т.п. - форумы усыпаны вопросами о том, как сделать "Ауру", глоу, сияние и пр. вокруг объектов, ИС и т.п. И уже даже не смешно читать как это "легко и просто" делается в Video Post... Я покажу на примерах что можно делать в Fusion 5.2 - но лишь самые основы, программа очень мощная и если хотите хорошо ее освоить, то придется читать мануалы, смотреть видео-туторы и много практиковаться. В принципе все тоже самое сделать и других программах - After Effects, Combustion, Shake, Nuke - принципы одинаковы.

Давайте проведем ликбез по интерфейсу. Окно Fusion на несколько главных частей:

Tools Toolbar - в этом тулбаре находятся иконки для часто используемых инструментов  (тулзов).

View Toolbar - здесь собраны дополнительные команды для масок, текста и т.п.

Display View - используется для просмотра результатов того, что вы натворили. Это окно можно по разному отконфигурировать - с одним View или с двумя и т.д. Для этого есть иконки с изображением разных layout.

Work Area - или просто Flow (поток, т.к. наши картинки перетекают по нодам как вода в водопроводе) :) Здесь же есть , Console, Comments Tab, Timeline и Spline Editor.

Controls Area - в этом окошке отображаются элементы управления для разных инструментов  в вашем flow.

Time Ruler - здесь собраны глобальные элементы управления, такие как текущий кадр, диапазон кадров, proxy (эта опция позволяет работать с картинками в более низком разрешении - 1/2, 1/4 и т.д), а также кнопочки для просмотра анимации и навигации.

Status Bar - здесь отображается разная информация о текущих операциях, времени рендера, информация о выделенных инструментах и т.п.

1. Запускаем Fusion и открываем новую композицию. Идем в Tools Toolbar и перетаскиваем на рабочее поле (во flow) иконку LD - это инструмент loader (дальше буду писать просто тул для краткости). LD загружает картинки (сиквенс) в наш флоу. В открывшемся окне браузера файлов выбираем папку, в которую мы сохранили нашу анимацию - c:/render. В этой папке мы увидим не огромный список из сотен файлов, а сиквенсы - н-р 1.Alpha.0000-0249.exr или 1.RGB_color.0000-0249.exr. Fusion сам распознает последовательности картинок для нашего удобства. Выбираем 1.RGB_color.0000-0249.exr и жмем Open.

2. Идем в File - Preferences - comp_01.comp - Frameformat в свитке Default format выбираем NTSC (Square pixel) и в Frame rate ставим 25 frame/sec. Жмем  Save для сохранения настроек.

3. Теперь у нас есть сиквенс в нашем флоу, нажимаем Shift + LMB и перетаскиваем тул Loader1 на Time Ruler и отпускаем кнопку мыши. После этого поменяет time interval с 1000 кадров (по умолчанию) до наших 249. Сохраняем нашу композицию - File - Save и сохраняем в какую-нибудь папку н-р как comp_01.comp.

4. Сейчас можно посмотреть что у нас получилось - перетяните Loader1 во View  и вы увидите картинку. Точно так же можно посмотреть результаты любого тула. Можно переключиться в режим с одним View - для этого нажмите нужную кнопочку на Tools Toolbar'е.

5. Сразу бросается в глаза, что картинка слишком темная - она в гамме 1.

Это можно легко исправить - нажмите кнопочку LUT во View Toolbar и далее Edit. LUT или look up tables - изменяет цветовое пространство в окнах View.

В LUT эдиторе ставим color gamma = 2.2 и закрываем LUT editor. Теперь во вью картинки отображаются правильно и с нужной гаммой. Можно проиграть анимацию, чтобы посмотреть что получилось. Нажмите кнопочку Play.

6. Следующий шаг - добавим пасс ambient occlusion (AO) во флоу. Добавляем новый лоадер и выбираем 1.ao.RGB_color.0000-0249.exr. Можно посмотреть превью этого пасса. Далее добавляем новый тул - Mrg - это merge tool, которой соединяет 2 картинки в одну. Перетащите его на свободное место во флоу. Нажмите правой кнопкой в пустом поле флоу и в настройках включите Force Source Tile Pictures для отображения эскизов в лоадерах.

Соединяем наши тулзы - щелкаем мышкой на красном квадратике (output node) Loader1 (1.RGB_color.0000-0249.exr) и соединяем его с желтым маркером (background input node) Merge1. То же самое делаем и для Loader2, только его соединяем с зеленой нодой Merge1 (foreground input). Сделайте превью Merge1 - видно будет только пасс АО, который был foreground, т.е. сверху. Нам надо будет поменять режим наложения в Merge1, но об этом чуть позже.

Мы всегда можем посмотреть название, общую  информацию об инструментах во флоу и для чего они предназначены. Каждый тул имеет ноды input (почти), output и mask. Input - желтые и зеленые маркеры, output - красные, а маски - синие. Если на секунду навести указатель на любую ноду, то появится всплывающее окошко с описание данной ноды, что весьма полезно. Также описание ноды появляется в Status bar.

7. Хорошо, с этим, я надеюсь, разобрались. Продолжим композить :) Выбираем тул Merge1 и идем в настройки. Меняем Apply mode с Normal на Multiply и смотрим что получилось. А получилось вот что - поверх главного пасса мы наложили пасс АО в режиме Multiply - темные участки пасса АО затемняют основной пасс, а светлые ничего не делают (по сути идет перемножение яркости пикселов).

В Photoshop  как и в Fusion есть куча разных режимов смешения, смысла описывать их все нет... В итоге после наложения пасса АО мы получили более реалистичную (как мне кажется) картинку с более выраженными деталями.

8. Давайте сравним что было до и после наложения пасса АО. Для этого нам нужно переключится в режим Split View. Нажимаем кнопочку A|B - наше окошко разделится на 2 части (левую и правую или A|B) и в каждом из них можно независимо просматривать разные картинки, а для сравнения можно двигать и вращать туда-сюда разделяющую линию (split line). Если вы увлеклись и линейка улетела в бесконечные простора вашего view, то ее можно вернуть - нажмите во view ctrl + shift + LMB и она появится под указателем мыши ;)

Не забываем включить LUT и установить гамму для В view.

Бросаем Loader1 с оригинальной картинкой в левый вью, а Merge1 - в правый. Подвигайте split line чтобы увидеть разницу - все очень просто!

9. Настало время сделать небольшую цветокоррекцию. Добавим CC (Color Corrector tool) во флоу - это очень мощный и гибкий инструмент, который нам позволяет делать кучу разных манипуляций с цветом, но мы воспользуемся лишь Levels, чтобы подправить цветовой диапазон. Соединяем Merge1 и ColorCorrector1 и смотрим что получилось (перетягиваем ColorCorrector1 в правый вью, а в левый - Merge1). Идем в настройки в меню Levels и сдвигаем правый слайдер немного влево, чтобы повысить контраст. Взгляните на разницу после нашей цветокоррекции.

10. Идем дальше. Добавляем новый лоадер - 1.pass_obj_id.0000-0249.exr - это канал для масок. Вот как он выглядит:

11. Добавляем другой СС и цепляем его к ColorCorrector1.

12. Добавляем Bmp (bitmap mask tool) чуть выше ColorCorrector2, а Loader3 ставим немного выше Bitmap1.

13. Соединяем Loader3 output и Bitmap1 input и Bitmap1 output цепляем к маске ColorCorrector2. В итоге должно получиться что-то похожее:

14. Но это не все, мы хотим заставит ColorCorrector2 работать по маске и нам надо как-то сказать Bitmap1, чтобы она брала маску из красного канала. Выбираем Bitmap1 и в настройках меняем channel - Red. Всё, теперь для маски будет использоваться красный цвет.

Перетащите Bitmap1  в вью, чтобы посмотреть как выглядит маска.

15. Хорошо, давайте сделаем цвет моря немного живей, а то он у нас какой-то не хороший. Выделяем ColorCorrector2 и перетягиваем его в B view. Самый простой способ поменять цвет - использовать color wheel - просто двигаем на нужный цвет и смотрим что получается.

Видно разницу? :)

Надеюсь у вас все получилось и вам всё понятно. Если что-то сделали не так - переделайте еще раз, все на самом деле очень просто, надо лишь один раз понять принцип. И при желании можно скачать архивы моих сцен.

16. Хорошо, продолжаем :) Я думаю неплохо бы нам добавить глоу или сияние на бликах - на машинках, на воде и тп. Добавляем новый пасс - 1.pass_specular.0000-0249.exr - это specular pass или блики по нашему.

17. Кликаем правой книжке на пустом поле во флоу и в появившемся меню выбираем - Add Tool - Matte - Luma keyer или тоже самое делаем через главное меню - Tools - Matte - Luma keyer. Luma Keyer Tool использует яркость картинки для создания альфа-канала, в результате (регулируя пороги яркости) можно удалить из картинки темные участки. Это (и не только) называется кеинг. Вообще то нам необязательно применять Luma Keyer - можно обойтись простым мерджем в режиме Screen, но я хочу показать некоторые интересные возможности. Итак, присоединяем specular pass к нашему Lumakeyer1, выключаем  Post multiply image в опциях Lumakeyer1 и смотрим что получается:

В общем, то что нам нужно :)

18. Добавим Soft Glow tool, Tools - Blur - Soft Glow и прицепим его к Lumakeyer1. Настройки SoftGlow1 оставляем по умолчанию.

19. Теперь нам надо соединить SoftGlow1 с другими тулзами. Делаем новый Mrg и коннектим ColorCorrector2 output к желтому инпуту Merge2 (далее просто BG) и SoftGlow1 output к Merge2 FG input. Ну и в конце можно немного уменьшить яркость глоу, понизив в Merge2  параметр Blend  с 1 до 0.7. Можно еще попробовать разные режимы наложения, н-р Screen.

Наше флоу должно выглядеть так, старайтесь рационально располагать тулзы, чтобы вам самим потом легче было работать ;)

20. После глоу можно добавить highlights для машинок. Для этого нам сначала нужно изолировать specular пасс машинок с помощью маски. Добавляем новый Bmp tool и соединяем его с Loader3 (там у нас канал масок). В Bitmap2 controls выбираем channel - Green, т.к. наши машинки на маске зеленого цвета. Нажимаем кнопку invert  для инвертирования маски и смотрим что получилось - черные силуэты машин на белом фоне.

21. Теперь удалим из specular канала блики, которые находятся не на машинах. Это можно сделать по-разному, я покажу лишь один из многих способов. Добавим Tools-Matte-Matte Control tool и присоединим LumaKeyer1 output к MatteControl1 input. Смотрим что получилось в B view (в A view Merge2). В окне видно что ничего не поменялось. Хорошо, соединим Bitmap2 аутпут и MatteControl1 белый инпут (garbage matte) и теперь у нас остались только блики на машинках, MatteControl1 удалил белые участки на garbage matte (Bitmap2).

22. Добавляем новый тул - Tools - Effects - Highlight и цепляем его к MatteControl1.

В настройках Highlight1 поставим Low = 0.75, поменяем Length лучей на 0.65. Устанавливаем число лучей Number of points = 6, а Merge over отключаем. Смотрим, что у нас получилось.

23. Поменяем цвет Highlight1 - добавим новый тул Corrector и прицепим его к Highlight1. Перетаскиваем ColorCorrector3 в the B view и меняем цвет на оранжевый как на картинке.

24. Делаем новый Mrg tool. Соединяемt Merge2 с Merge3 BG и ColorCorrector3 с Merge3 FG. Перетаскиваем Merge3 в B view и устанавливаем Merge3 - Alpha gain = 0. Режим Normal с Alpha gain = 0 это режим Add, который лучше всего подходит для добавления бликов

25. Добавляем Tools - Color - Color gain tool. включаем Lock R/G/B и устанавливаем gamma=2.2.

Перетащите ColorGain1 в B view - теперь LUT можно выключить (нажмите на кнопку LUT).

27. Вот и все, мы почти закончили первую часть урока по композингу. Если хотите отрендерить анимацию вам надо добавить Saver tool - SV из Tools toolbar. В открывшемся File browser вводим 1.done_.tga в строке file name  нажимаем Save. Вот теперь точно всё, нажимаем кнопку Render и ждем минут 5 окончания рендера :)

Вот что должно получится:

финальная дневная сцена

 

Композинг - часть 2

Настало время познакомиться с Z-буфером или Z-каналом. Z-канал - это просто расстояние от камеры до пикселя, чем дальше находится пиксель, тем он темней. Z-канал очень широко используется в композинге - н-р для создания тумана, глубины резкости, совмещения объектов по Z-каналу и т.д.

1. Итак, открываем новую сценку z_test_01.max и рендерим. У нас будут 2 картинки - RGB канал и Z-канал.

2. Сохраняем наши рендеры в z_test_rgb.exr и z_test_z.exr с альфа-каналом.

3. Открываем новую композицию во фьюжене, добавляем z_test_rgb.exr и z_test_z.exr.

Выбираем z_test_z.exr и отключаем alpha channel - включаем Make alpha solid т.к. нам совсем не нужна альфа в Z-канале.

4. Перетягиваем z_test_rgb.exr во view. Во вью всегда можно посмотреть как выглядят каналы в отдельности, для этого есть специальные кнопочки, а при желании можно воспользоваться хоткеями - C, R, G, B, A и Z.

5. Сделаем небо - Tools - Creator - DaySky tool, добавим Mrg и прицепим DaySky1 к BG  инпуту Merge1, а лоадер z_test_rgb.exr к FG Merge1. Вместо черного цвета на фоне получим небо.

6. Теперь нам надо добавить Z-канал к нашей картинке, добавляем новый тул в Tools - Color - Channel Booleans и соединяем Merge1 с FG ChannelBooleans1, а Z-канал с BG. Перетаскиваем во вью и включаем отображение Depth Z (нажимаем хоткей Z).

7. После того как мы переключились во вью на Z-канал, мы увидим красный крест на весь экран и предупреждение, что Z-канала оказывается и нету! Все правильно, сначала его  надо правильно подключить. Идем в настройки ChannelBooleans1 в Aux channels и включаем Enable Extra channels. Меняем To Z Buffer option на Luminance BG - эта опция говорит чэнел-булину использовать в качестве Z-канала яркость с BG инпута, что нам собственно и нужно :)

8. Сейчас во вью видно сплошное белое поле - т.к. во фьюжене для Z-канала используется диапазон от 0 до 1000, а у нас значения цвета гораздо ниже - от 0 до 1 и нам надо нормализовать эти значения. Для превью Z-канала во вью можно просто нажать кнопочку Show Normalized image. Нажимаем ее и видим, что Z-канал выглядит так же, как и в лоадере.

9. Возвращаем вью обратно в режим Color (хоткей C). Выключаем кнопку Normalized image - она нам больше не нужна. Добавляем Tools - Color - Auto Gain и цепляем к его инпуту ChannelBooleans1. В настройках AutoGain1 в Controls включаем  Do Z для нормализации Z-канала и в Common controls выключаем Red, Green, Blue и Alpha каналы - нам их нормалайзить  не надо.

10. Добавляем туман - Tools - Deep pixel - Fog. В настройках Fog1, ставим Z near plane = 0 и Z far plane = -800. Еще можно воспользоваться пипеткой для установки этих диапазонов - нажимаем на соответствующую кнопочку Pick... и водим мышкой по картинке, выбирая нужный нам near/far Z plane.

11. Хорошо, нам надо поменять цвет тумана на светло-голубой и поставить Fog opacity = 0.5

12. И в конце добавим эффект depth of field (DOF). Создаем Tools - Deep pixel - Depth blur и присоединяем его к Fog1 output. Надо поменять фокус - ставим Focal point = -6 или нажимаем кнопочку Pick... и тыкаем пипеткой в серый чайник. Ставим Blur size = 5 и наслаждаемся результатом!

До и после нашего вмешательства :)

 

Композинг - часть 3

Настало время познакомиться с еще одной интересной штукой, которая называется 2D motion blur.

1. Открываем новую композицию, меняем интерфейс на single layout и включаем Split View.

2. Добавляем 1.RGB_color.0000-0249.exr во флоу, добавляем Color gain tool и цепляем его к выходу Loader1. В настройках ColorGain1 меняем гамму на 2.2 как мы делали это ранее, затем перетаскиваем тул в А view.

3. Добавляем 1.pass_velocity.0000-0249.exr и перетаскиваем его B view. Это канал скоростей, в котором хранится информация о скорости и векторе движения пикселя в данном кадре. Мы будет использовать этот канал для создания 2D motion blur.

5. Добавляем Tools - Blur - Vector Motion Blur во флоу. Цепляем Loader1 к BGVectorMotionBlur1 и Loader2 (motion vectors) к зеленой ноде (VectorMotionBlur1.vectors).

7. Устанавливаем VectorMotionBlur1 X Channel в Red и Y channel в Green. Таким образом мы будем брать X vector из канала Red, а Y vector из канала Green. Канал Blue не используется, т.к. у нас 2D векторы.

8. Ставим blur Scale = 32 для увеличения motion blur (иначе его совсем не видно) и перетаскиваем VectorMotionBlur1 в B view.

9. Да уж, что-то явно не так - моушн блюр какой-то неправильный, почему? А потому что нам надо убрать лишнюю информацию из каналов - 3d max рендерит канал скоростей по своему - статичные объекты там серые (0.5, 0.5, 0.5 в rgb), а для фьюжена неподвижные объекты пиксели должны быть черными. Давайте исправим эту проблему.

10. Добавим Color Curves tool, хватаем, нажимаем Shift и вставляем ColorCurves1 между Loader2 и VectorMotionBlur1. С клавишей Shift точно также можно вставлять и выдергивать тулзы во флоу. Попробуйте.

11. В настройках ColorCurves1 в Controls выбираем левый нижний маркер и вводим 0.5 в поле In чтобы сдвинуть его вправо - после этого серые пиксели станут черными.

Вот и все, теперь у нас правильный моушн блюр, а на картинке внизу видно что было до и после коррекции.

Можно интереса ради поиграть с разными значениями Scale в параметрах моушн блюра.

 

Композинг - часть 4

Вот мы наконец добрались до финальной части нашего урока. Мы сделаем ночной вариант сценки с мостом. Итак, продолжим!

Сначала нам нужно отрендерить GI для моста и Volume light пасс для фар и фонарей.

1. Открываем сценку anim_03_night.max (вам понадобится файл sky_7.rar с HDR-картой вечернего неба) - она уже подготовлена для просчета GI. Для этой сценки я сделал HDR-карту заката в Vue 6 и вставил в environment.

2. Запускаем просчет GI, после окончания открываем сценку anim_04_night.max. В этой сцене я отключил ненужные каналы и оставил только Specular и Self-Illumination - остальные каналы при желании можно взять из прошлой анимации. Рендеринг займет 6-8 часов, ролик тут - bridge_01_night_raw.avi.

3. Открываем сценку anim_03_vl.max - в этой сценке все ИС генерируют Volume light. Рендерится все сканлайном, примерно 20-30 minutes на всё или 10-15 секунд на кадр. Можно конечно и враем отрендерить, но тогда будут проблемы с антиалиасингом.

4. Теперь после того, как отрендерили все нужные пассы мы будем композить. Открываем старую композицию с дневным вариантом моста и сохраняем под новым именем.

5. Выбираем Loader1 и в Controls меняем filename с C:\render\1.RGB_color.0000.exr на C:\render\2.RGB_color.0000.exr.

6. Удаляем тулзы ColorCorrector1, ColorCorrector2 и Bitmap1.

7. Выбираем Loader4 (specular pass) и в Controls меняем filename с C:\render\1.pass_specular.0000.exr на C:\render\2.pass_specular.0000.exr.

8. Выбираем Highlights1 и устанавливаем Low = 0.6 чтобы сделать немного хайлайты заметней.

9. Теперь нам надо сделать glow вокруг фар, фонарей и дорожных огней. Добавляем во флоу self-illumination pass - C:\render\2.pass_illumination.0000-0249.exr.

10. Создаем Soft glow и цепляем его к self-illumination, в настройках ст

845 0 850 223
133
2008-03-11
замечательно.... 5
2008-03-12
Класс! 5\5 описание Fusion для начинающих очень пригодилось! Спасибо
2008-03-12
адназначна!
2008-03-12
респект! спс за урок
2008-03-12
Спасибо. Урок действительно на высшем уровне.
2008-03-12
актуально, грамотно, доступно. 5\5
2008-03-12
Вотэто да! прямо нет слов)
2008-03-12
Интересный урок.
2008-03-12
спасибо за отзывы :) я рад, что вам статья понравилась.
2008-03-12
Костя, 5/5 - как я уже говорил - супер урок :) Победа у тебя в кармане :) и Ещё раз спасибо за урок :)
2008-03-12
SUPERRRRRR!!!![b] Eto podarok a ne urok :-))
2008-03-12
Класс. Mentor молодец!
2008-03-12
Etot Urok doljen pobedit!!! Prosba Ocenivat Tolko 5/5 Please:-)
2008-03-12
5\5 урок хороший. точный. ничего лишнего, но при этом много сжатой, четкой информации. Спасибо. С нетерпением жду следующего :)
2008-03-12
Вопросик. Почему бы не рендерить в целиковый exr, задав имя в Render to Vray raw image file? Есть ли какие-либо причины этого не делать?
2008-03-12
Отлично и актуально. Ментор как всегда на высоте! Спасибо. P.S. Почему-то вырубает при попытке проголосовать. 5/5
2008-03-12
2 BorisK как-то не удобно так, мне проще когда пассы отдельно выведены, а не свалены в кучу :)
2008-03-12
Просто в качестве позитивной критики - по-моему, не сказано конкретно, какие элементы выводить - нужно добавить скрин. Как настраивать с неочевидные каналы (Multimatte, почему не ObjectID? Потому что не фильтруется?) Если, конечно, это обсуждалось ранее в книжке - тогда сорри. Ну, и еще раз про то, почему по отдельности - например, потому, что так удобнее перерендеривать, если что-то не так, потому что есть возможность иcпользовать Half-Float и т.д. Но 5/5, ессно :)
2008-03-12
ну да, так и есть :) тонкостей много, но обо все рассказывать долго и просто лень :) а формат книги не позволял углубляться во всякие тонкости, на все про все там около 15 страниц выделено, вот потому я и постарался так сжато все изложить.
2008-03-12
ну да, так и есть :) тонкостей много, но обо все рассказывать долго и просто лень :) а формат книги не позволял углубляться во всякие тонкости, на все про все там около 15 страниц выделено, вот потому я и постарался так сжато все изложить.
2008-03-12
Хоть я нифига пока не понял, но нутром чую, что это отличный материал. Пятёрки. В вреевской ветке (на 3дцентре) речь, как я понял, как раз он об этом труде шла. Респект.
2008-03-12
очень понравился урок , расказанно именно то что я хотел узнать;) вот хотел спросить, если у меня обжект ИД не из трёх цветов а из 20ти допустим , как мне изьять именно тот обьект который мне нужен, на ум приходит только колор кееры, хотя люди говорят что можно как то через битмап маск, если не сложно кратенько разьясните:) зарание пасиб.
2008-03-12
2Сreate никто не мешает добавить новый канал multimatte и указать там нужные ID - их может быть сколько угодно :) т.е. в маске-то 3 цвета для 3-х любых ID, но этих каналов можно понаделать при надобности ;)
2008-03-13
жесть 5
2008-03-13
отличный и полезный урок!
2008-03-13
Mentor! нереально круто, очень ценный урок!!!, Пиши еще!!
2008-03-13
Блин, я забыл текстуры для сценок выложить! Потом при рассчете лайткэша для моста лучше ставить режим world с фиксированным размером сэмплов (н-р 3-5 см) Скоро все исправим и добавим линк на финальный дневной ролик :)
2008-03-13
5\5 олично
2008-03-13
Прекрасная статья, автору респект. Только не понятно зачем столько пассов делал, в любом случае грамотная цветокоррекция всё решает.
2008-03-13
Урок, без сомнения, отличный. 5/5. Пока читал - нравилось, попробовал повторить - возникли трудности. Главный вопрос - какие версии Макса и В-рея использовались для работы? У меня при открытии исходника (Max 9 sp2, V-ray 1.5 advance R3) выпадает предупреждение об отсутствующей Dll - multichannellmatte90.dlv (class - MultiMatteElement). Вначале не обратил внимания. Потом увидел в Render Elements "Missing Render Elements Plug-In". Ориентируясь по уроку заменил его на Object ID. Но... В любом случае, при окончательном рендере (впрочем, еще на этапе просчета LC это видно) - вода отсутствует как класс, от нее остаются только небольшие участки отражений в районе быков моста. Заметна она только на "1.pass_reflection". Вопрос в том, что до Fusion'а я это дело еще не довел, поскольку пока нет просчитанного Ambient occlusion, но уже сейчас мучает вопрос - а не напрасно ли придется ждать сутки рендера...
2008-03-13
AndrewL Поставь RC5 хотябы, RC3 - старая, глючная и медленная версия... ;)
2008-03-13
Прошу прощения за ламерский вопрос,но какая версия Vray используется в уроке? Просто у меня версия 1.5 RC5 R9 и я там не могу найти image sampler [b]Adaptive DMC[/b]. Только [b]Adaptive QMC[/b] есть
2008-03-13
Отличный урок! Держи 5! :)
2008-03-13
2 mentor Спасибо, заработало! :)))
2008-03-13
Честно говоря писать уроки мне очень и очень лень :) Но если я и соберусь, то о чем вы бы хотели урок? Сразу предупреждаю - интерьеры я не делаю и про них не пишу! :)
2008-03-13
спасибо огромное за урок))) пока вынашиваю идеи статичных картинок, но как будет лето, время свободное, так постараюсь найти применение этому уроку))) очень качественный и актуальный) кстати про урок, лично я так и не видел ни разу создание нормальной травы, все уроки, что лежат в нитернете про траву криывые) хотя может я глупый, а и вообще, ну эту траву, если очень понадобится я и сам постараюсь намудрить)) спасибо ешё раз, жду уроков)
2008-03-13
просто супер) 5ки само собой
2008-03-14
про траву тут - http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=34981&hl=%F2%F0%E0%E2%EA%F3 - с 23-й страницы начинается конструктив :)
2008-03-14
Я написал урок по Vue 6 и рендерингу сцен в с Вью в ментал рее,но чето пока не опубликовали :(
2008-03-14
очень круто 5 но если можна для начинающих можна уроки ?! по анимации а то хех... ЗАИНТЕРЕСОВАЛИ
2008-03-14
потрясно!
2008-03-14
[quote]Я написал урок по Vue 6 и рендерингу сцен в с Вью в ментал рее,но чето пока не опубликовали :([/quote] Опубликовали уже)))
2008-03-15
урок очень длинный, но в тоже время весьма урезанный. И по сути ни о чем.Точнее у него очень маленький коофицент полезности. Хотя там и сказанно, что он для новичков, лично я там мало что понял. Мне кажется простое ознакомление с модулем вирей(в смысле что за что отвечает на простых наглядных примерах)был бы куда полезнее.
2008-03-15
Очень длинный - потому, что это глава из книги, а в том, что кто-то ничего не понял я не виноват :) Простое ознакомление с модулем вирей на простых наглядных примерах можно начать с хэлпа и видео-уроков, коих в сети навалом. Форумы всякие почитать, туторы. Я не ставил себе целью сделать полноценный урок по вирею - их и так слишком много, тогда как по фьюжену уроков в сети практически нет. Подводя итоги - 267 баллов делим на 67 = 3.82 - средняя оценка :) Что явно далеко от 5/5, налицо явный саботаж! :) Но на самом деле мне все равно, не в этом дело :)
2008-03-15
Костя, 5/5 = 4 баллов :) Так что, 3,82 - тож не плохо :) Да и как ты сказал, это не главное :)
2008-03-15
mentor, не буду оригинальничать - спаибо, очень полезно и грамотно!-)))
2008-03-16
[quote]Очень длинный - потому, что это глава из книги[/quote] Читаем внимательно. [quote] Требования к статье: * принадлежать лицу, их публикующему; * не должна быть ранее опубликованной в других изданиях, либо на других сайтах. [/quote]
2008-03-16
и что? :) книга еще не опубликована это раз, там будет урезанный вариант и на английском ;) и копирайты все мои. автор книги просто опубликует этот урок у себя в книге, сославшись на меня и все. никаких бумажек мы не подписывали. так что с этим все в порядке.
2008-03-17
Все. Здорово. Досчитались все рендеры, прошли все этапы уроков. Ощущене - здорово, срочно в жизнь, как я без этого раньше работал! И сразу хочется еще... Щас начну пробовать все это в своих любимых Афторах и Комбахах...
2008-03-17
Афтер и Комбаха для нормального композа слабо подходят, имхо. Графику для ТВ, рекламу и тп - это да. А композить там неудобно (особенно на больших разрешениях с 32-битными цветами) ;)
2008-03-18
Очень полезный урок, автору большое человеческое спасибо. Пятерки поставил. Еще бы подобный урок по трекингу, было б совсем здорово :-)
2008-03-18
Спасибо! 5/5
2008-03-18
Спасибо! Очень полезно.
2008-03-18
по трекингу видео полно, да и в формате урока мало что понятно будет. там надо самому смотреть :)
2008-03-18
Спасибо! +5 /+5
2008-03-18
Спасибо! +5/+5
2008-03-19
спасибо!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2008-03-19
[b]Спасибо![/b] 5/5
2008-03-19
Видны прекрасные знания используемых программ,естественно ПЯТЁРКИ
2008-03-20
Огромное Спасибо!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2008-03-21
Замечательная статья! Очень подробная и дополненная грамотными тех. комментами... Есть маленькое "НО".. Первый раз вижу, чтобы финал после композа выглядел хуже raw - материала. Обычно хорошим композом вытягивают картинку - тут все наоборот....
2008-03-22
а что именно хуже выглядит? :)
2008-03-22
урок не для новичков, но мне очень помог! отдельное спасибо за приложенные видеофайлы с тестами шума и пр. ) 5/5 !!!!!!
2008-03-23
Я еще не смог запустить Fusion, но уже всплыли некоторые вопросы: - я так понимаю, что этот же способ можно применять и для обычных картинок а не для анимации. Верно? - можно ли сделать еще в максе елемент с отражением, но только конкретного объекта? Например плоскость, отражает всё что есть. Как сделать что бы у меня был слой с отражением конкретного объекта? Или хотя бы чтобы окружение не отражалось или в масе было чёрным. - Допустим есть VrayBlendMtl, выделить какой-то один из смешиваемых материалов не удается. Получается только в ScanLine. Про сглаживание краев уже говорилось. Есть ли способ сгладить грая используя Vray VFB? Я думаю разработчики должны были предусмотреть этот момент! PS, за такой крутой урок меньше чем 5\5 не поставитЬ!
2008-03-24
2 [b]mentor:[/b] [quote]а что именно хуже выглядит? :)[/quote] Реалистичность сильно "затерялась", если сравнивать с дневным пролетом
2008-03-24
Включение SRGB - сомнительно .. а так урок на 5 балов
2008-03-29
С превеликим удовольствием +5 +5 ... просто для меня это сейчас настолько актуально , что просто пепец ... И так мало инфы по этому поводу. Автору огромный респект. Жаль что нет 10 я бы и 10 поставил.
2008-03-31
[quote]Включение SRGB - сомнительно .. а так урок на 5 балов[/quote] Это почему? SRGB влияет только на фрейм-буффер. У меня сценка под гамму 2.2 настроена, а для финального рендера и композа я ставлю гамму = 1. Вот и все.
2008-03-31
спасибо mentor :) клевый туториал, радует что во фьюхе собирал, а насчет ночного пролета согласен с Styler, ну переусердствовал с бликами, чего греха таить :) да прикольно, но нереально... и все равно зачет :)
2008-03-31
да ладно, мне за него Оскар чтоли давать будут? :) для урока нормально!.
2008-04-12
5\5 Прочитал урок и мне стало стыдно))) Использую Fusion и понимаю что микроскопом забиваю гвозди))) Ибо обрабатываю им отрендереные картинки (не секвенции! отдельные картинки)только для эффекта DoF и туманчика, ну и блики оживить))) Автору респект.
2008-04-13
Классный урок... заслуженный победитель конкурса.. 5\5
2008-04-18
5-5
2008-05-12
возникает вопрос. а зачем корректировать карту моушн векторов? по сути такая коррекция отрезает движение объектов, летящих в обратную (R<0.5 или G<0.5) сторону. кроме того - использование 3д векторной карты для 2д моушн блюра вызывает вопросы. если от камеры отлетает объект, такой способ не даст ему никакого моушн блюра. или я не прав, или я что-то не понимаю? а?
2008-05-15
Спасибо большое за урок!!! Респект тебе!
2008-05-28
2Lakoske [quote]или я не прав, или я что-то не понимаю? а?[/quote] И то и другое, векторная карта не 3д, а 2д. Просто поробуй сам и ясно будет. Коррекция ничего не обрезает, там где нет движения макс рендерит серые пиксели 0.5, 0.5, 0.5 - а для фьюжена они должны быть черными, поэтому и сдвигаем диапазон на 0.5 - вот и вся коррекция. Всем спасибо за критику и отзывы! Может быть еще что-нибудь напишу когда созрею :)
2008-06-13
Просто откровение! фантастика! мне очень понравилось, естественно 5/5
2008-09-08
2 Lakoske 2д карта векторов работает уже на уровне пикселов. то есть это как и збуфер псевдо 3д информация. каждый пиксел этой карты показывает в какую сторону его мазать. для этого третье измерение не нужно. но вот зачем проводить коррекцию в чёрные пикселы вместо серых я тоже не понял.
2008-09-08
111 "но вот зачем проводить коррекцию в чёрные пикселы вместо серых я тоже не понял." ну ты сам попробуй - вирей рендерит моушн вектора для неподвижных объектов в сером цвете (0.5, 0.5, 0.5), а для фьюжена они должны быть черными - для этого делаем коррекцию. я об этом и написал ;)
2008-09-27
Пишите еще каменты, иногда приятно так с утра зайти и почитать их ))) Потихоньку обдумываю новый урок, может скоро возьмусь за него )
2008-10-06
Часто в работах можно видеть лёгкой ореол вокруг обьектов разбиения света на спектр. Не то чтобы добавляло реализма, но то что красиво выглядит - однозначно. Хотелось бы в следующем уроке по постобработке увидеть "лёгкое прикосновение" и к этому вопросу :) думаю что многих это интересует тоже. p.s. если кто не сильно понял о чём я - вот пикча http://img220.imageshack.us/my.php?image=postlv5.jpg (стоп кадр из деморилса к Houdini 3d)
2008-10-06
Видел я этот деморил, там просто линзовые искажения добавили - в фотошопе такое можно сделать, фьюжене, нюке, АЕ и тп - способов много.
2008-10-06
ваще куль урок спасибо!
2008-11-19
Отличный урок! Спасибо огромное. Только поясните пожалуйста, что за формат OpenEXR и как сделать, чотбы он появился у меня в списке возможных для сохранения форматов? ;)
2009-01-21
обьясните плиз, неграмотному, ну сделал я все что нужно, получил результат.. но проигрывать могу только в фьюжн ведь.. .как сохранить все?? как мне из этого получить .avi в конце????
2009-01-22
я кажется понял, у меня при рендере пишет что "his composition has not saver" имеется в виду что у меня демо-версия программы или что сцена такая??
2009-01-22
[3D]-AnDRioD Ну в общем ты прав, я не знаю какая у тебя версия фьюжена, но в конце надо добавить ноду saver, которая сохранит твои картинки в нужном формате. Но сохранять сразу в ави не рекомендую, никто так не делает. Сохраняй в сиквенс н-р tga, а потом в любом конвертере можно собрать все это дело в ави.
2009-01-22
пасиб, так и сделаю...
2009-01-22
а почему лучше сначла в тга а потом перегонять в ави в еще одной проге?? чем это лучше? хочется понимать а не просто делать...
2009-01-22
Ну смотри, в тга у тебя будет куча картинок, несжатых в оригинальном качестве, а если сразу будешь сохранять в ави, то качество сразу теряется, файл получается один и большой, а это не совсем удобно. вообще, из композеров лучше сохранять всегда сиквенсы картинок, их легко будет собрать в любой монтажной проге или в АЕ. причин еще очень много можно найти, но сиквенс действительно удобней. Можешь вообще сохранять в EXR в 32 бита, а потом это уйдет на цветокоррекцию и тд.
2009-02-04
Урок замечательный!!! На многое открыл глаза:) И всех свои знакомых отправлю по этой ссылке!... Большое спасибо!
2009-02-12
Ментор как всегда мега-мэн. Урок отличный.
2009-02-19
Ментор, тутор потрясающий. непонятен только один момент, когда считаю лейткеш в флайтру, использовать world на 25mm или всё таки screen на 0.04px? что корректнее в плане просчёта вторички? спасибо за статью, жду ответа
2009-02-23
В анимации надо world использовать.
2009-02-24
Не понимаю чет, если свет для машинок просчитывается только "домом", откуда тогда блики? Ведь свет равномерный. Вот если к примеру машинки ехали б в туннеле где бы брались блики от ламп и длинные тени? Если тут другой подход нужен, то какой?
2009-03-22
а у меня не рендерит..... тупо макс вылетает :( ах как жаль [smile=16]
2009-03-26
У меня Vector Motion Blur почему-то размывает и черные части векторов:(
2009-04-14
отличный урок, все очень понятно, но вот обойти рендер в гамме 1 никак нельзя? ведь при таком раскладе темные участки не семлируются и имеют сильнейший шум, а при понижении noise tresh. до 0,001 может серьезно повлиять на время рендинга иногда это просто неоправданно, скажем если рендить картинку в гамме 2,2, а результат сохранять с корекцией гаммы в 0,45, то результат будет тот же что и если мы бы мы рендили картику в гамме 1 ? спасибо!
2009-05-01
Замечательно!!!!! )
2009-05-15
А есть ли способ сохранить все это добро в AVI (или другой видео формат) не выходя из Fusion, и если да то как?
2009-06-18
Огромное спасибо за урок! Единственное, сделал более простую сцену- без бликов, но также с движением камеры и объектов. Всё получилось по написаному, единственное, при наложении DoF почему-то размывается верхняя часть объекта- вертикальной колонны на переднем плане (хотя маска в месте размыва белая и, на сколько я понимаю, никакого блюра там быть не должно). С чем это может быть связано? zveron , чтобы сохранить сразу в AVI смотри настройки сейвера, вкладку "формат". Но лучше, как писали чуть ниже, делай секвенццию из растровых изображений и только потом собирай её в AVI
2009-06-24
обьясните пожалуйста одну единственную вещь... При первом рендере (без машинок) мы сохраняем IrMap в один файл для всей сцены в c:\1.vrmap, все понятно. Параллельно для вторички настраиваем Light Cashe, который тоже сохраняем в файл c:\1.vrlmap. При втором рендере (с машинками) берем для первички нашу с первого рендера сохраненную 1.vrmap, а вторичку отключаем совсем. Вопрос: а что с Light Cashe сохраненного в файл c:\1.vrlmap? куда его сувать и для чего мы его отдельно сохраняли? заранее спасибо! А урок обалденный, несмотря на то что написан был уже больше года назад, до сих пор актуальный!
2009-07-25
при первом просчете ЛК запекается в ИМ, поэтому когда берем ИМ из файла результат ЛК уже в ней есть и сам ЛК не нужен кажется эта галочка Store direct light
2009-08-06
Спасибо за урок! Очень нужный. Только вот проблема, на работе все ок считает, а дома сценку настраиваю, начинаю просчитывать и сразу выдает ошибку: "[b]An error has occurred and the application will now close[/b]." и типа сохраните. Ребята, [b]помогите[/b], я так думаю это у меня дома глюкнутый VRAY, а на работе давно ставил и затер. Или я не прав?
2009-09-03
супер. просто нет слов, как супер) ничего не знал о фьюжн до этого урока. а оказалось не так и сложно, зато очень интересно))) спасибо :)
2009-09-04
Хоть урок и был написан давно, все же хочу поделиться опытом. Рендерить можно и в гамму 2.2. Да, при этом сборка будет не совпадать с RGB. Но что нам до того? Вооружаемся Color Correct и регулируем каждый канал как нам нужно. Я теперь всегда так поступаю. Плюсы? Рендер с гаммой 2.2 - чистый, без необходимости понижать Noise Threshold, а значит, более быстрый.
2009-09-04
Да, но было бы здорово, если бы каналы нормально складывались... Правда? ;)
2009-09-09
Может быть, может быть) Я готовлю урок по интерьерному композитингу, посмотришь потом, может что дополнишь
2009-10-06
наконец-то дождался возможности, когда тоже могу проголосовать, классный урок, большое спасибо автору, лови пятерки!
2009-11-11
как сказал один мой знакомый разработчик vray : [quote]Правильный рассчет GI эффектов требует [b]всей[/b] геометрии сцены, так что мы не можем просто удалить что-то для ускорения.[/quote] ))) и здесь на сцену выходит атмосфера VRaySphereFade. неужели это настолько секретная информация,что народ придумывает какие-то фейковые приёмы...
2009-11-18
А обьясните пожалуйста по пунктам как с этим WRL.map поступать ? А то я навичок и зависаю на этом моменте:::)
2010-02-19
Блеск! Спасибо огромное!!!! 6/6 )))
2010-03-12
спасибо
2010-03-24
в To Z Buffer option у меня нету опции Luminance BG. z-depth файл в AVI без компрессии. Это из-за того что файл "ави"?
2010-04-13
когда я получаю пасс "велосити" там есть еще синий канал. после предложеных операций во фьюжене размытие идет по красному и зеленому. [b]А по синему размытия нет.[/b] Получается есть "кусочки" без размытия, после композа. Как можно такое побороть?
2010-07-15
При включении Elements active появляется вот такая шляпа [img]http://www.photofile.ru/users/pelmen94/150485342/161409402[/img] Что это означает???
2010-08-13
[b]Predator84[/b] я не знаю как там в вирее, но в ментале есть нода motion vector, которая подефолту как раз дает два цвета - красный и зеленый
2010-10-21
уточню задачу. нужно размыть вращение колеса на автомобиле. так вот пасс велосити имеет 4 цвета! (и врей и ментал рей пробовал) выглядит так, круг(колесо) разделен на 4 сегмента (на 4 цвета), и естественно в фюжне блурит только по 2 цветам, остальное без розмытия. пришла в голову мысля, может просто колеса отрендерить отдельным слоем с МБ, а потом автомобиль без колес и без МБ.
2010-10-21
Вращающиеся колеса размыть не получиться, здесь нужен честный моушн блюр, т.к. движение объекта нелинейное (например пуля телит прямо и никуда не сворачивает, тут 2 моушн блюр на векторах в самый раз)
2010-10-21
спасибо [b]ментор[/b], это именно то что мозолило мне мозг. вывод прост, велосити только для прямолинейных движений)
2010-10-21
Для сложных движений (вразений, деформаций и пр) надо считать мульти-сегментный моушн блюр, а 2д вектора только хранят направление и скорость движения пикселя, но не траекторию.
2010-11-23
[b]mentor [/b] Огромное спасибо за урок. Фьюжн действительно мощная программа. Вот только в старом добром After Effects у меня ничего не получилось. Может быть кто-нибудь подскажет последовательность действий при работе с каналами в афтере. И режимы наложения. Измучался, все желание в дальнейшем работать с адобом убивает сей процесс. Заранее благодарен за совет!
2010-12-13
Ребята, подскажите, а как фары подсветить? Я вот хочу ночью машинку прокатить, и мне нужно к фарам привязать что-то вроде Knoll light factory, да и сами фары посвечивать. Не масками же все это рисовать?
2011-02-04
Enable Extra channels где To Z Buffer option [u]нет[/u] Luminance BG. Че делать скажи, а? нужно очень. спасибо
2011-05-28
[quote=Rrodrigues] Enable Extra channels где To Z Buffer option нет Luminance BG. Че делать скажи, а? нужно очень. спасибо [/quote] Да, подскажите пожалуйста, не появляется эта опция. Fusion 6.
2011-11-13
Вот это урок! Полный, понятный. Часто приходиться делать видео, от V-ray неохота было отказываться, а это такой классный выход! Не знала, что можно сохранять отдельные настройки в буфер для всей анимации. Спасибо огромное!
2013-02-07
Вопрос по цветокоррекции. Если в Fusion color gamma = 2.2 можно выставить - "нажмите кнопочку LUT во View Toolbar и далее Edit. LUT или look up tables - изменяет цветовое пространство в окнах View."... Как это сделать в After Effects?
2013-04-27
Спасибо вам за прекрасный урок))
2013-08-09
Привет всем. Очень нужна помощь. Фузион не могу установить, остается лишь АЕ и поэтому фраза – «В принципе все тоже самое сделать и других программах - After Effects, Combustion, Shake, Nuke - принципы одинаковы.» - бальзам на сердце, но как ее развернуть для композинга видеоролика в АЕ не понятно. Эта фраза здесь «по делу» или «для красного словца»? В принципе, композинг видеоролика в АЕ можно уподобить копмозингу в Фотошопе. Логика композинга в ФШ разжевана, это может здорово помочь. Роль слоев в ФШ могут сыграть композиции и Pre-compos – ы. В ФШ эффекты, смешивание применяются к слоям, в АЕ применять эффекты можно к композициям и Pre-compos-ам, в которые компануются нужные файлы-слои-пассов. Но все это возможно если преодолеть первый главный шлакбаум. Итак имеем: папку c\render и там секвенсы 12 видов Render elements - 1.Alpha.0000-0249.exr, 1.RGB_color.0000-0249.exr. и т.д. Всего 840 файлов. Загружаем секвенсы в Fusion. Выбираем 1.RGB_color.0000-0249.exr жмем Open. Fusion сам распознает последовательности 250 картинок для нашего удобства. Создается Flow – поток, т.к. наши картинки перетекают по нодам как вода в водопроводе. Ну а как с этим в АЕ??? Есть ли в АЕ команда которая, подобно как в Fusion, создает правильные – размер и последовательность слоев-картинок-пассов в таймлайне – 250 ступенек в низ = видеоряд ??? Создавать такую последовательность в ручную бессмысленно, дальнейшая работа не возможна. Если такая команда есть, надежда продолжает теплиться.
2013-08-10
Ок. Кажется есть решение. В АЕ секвенция загружается в виде секвенции, надо в низу окна импорта файлов, поставить галочку и загрузится вся секвенция в один слой, а не каждая картинка в отдельный слой. Мержить как во Фью в АЕ не надо, они уже смержены на таймлайне, но режим смешивания добавления поверх (normal), если нужен другой, просто сменить в колонке режимов. Спасибо.
2014-02-14
Урок хорош!! но канал АО можно сделать через пасс Extra texture. Где текстурой будет Dirt.
2014-03-15
Класс! Я только начинаю постигать нюансы анимации, поэтому есть вопрос - в моем случае на сцене есть коробка из прозрачного пластика, и в коробке объекты. В кадре видны все стенки коробки. В анимации коробка пропадает в alpha 0 (постепенно) и эти кадры изчезновения рендерятся дико долго + появляются какие то непонятные переотражения. Как мне кажется было бы намного быстрее отрендерить отдельно коробку и отдельно объекты в ней, но возможно ли в Fusion сделать это, если коробка присутствует и за объектами тоже? И как вообще лучше ставить анимацию при статичной камере в сцене где появляются и изчезают разные объекты, меняются текстуры оъектов? Нужно ли просчитывать допольнительно GI для изменения текстур?
2016-05-29
С написания урока много времени прошло. Кто знает, сейчас что нибудь поменялось в этом процессе? Очень уж запутано со всеми этими картами освещенности в вирей. Может есть способ чтобы пусть дольше, но один раз настроил и все? Или может арнольдом рендерить анимацию лучше или еще чем нибудь?
RENDER.RU