Making of Mr. Rascal
Making of Mr. Rascal
Всем привет! Меня зовут Веприков Никита. Я живу в Украине, в городе Кременчуге. О 3д узнал совершенно случайно и сразу увлекся, на данный момент занимаюсь фрилансом.
В этом уроке я хочу вам рассказать о процессе создания моей последней работы “Mr. Rascal” и о некоторых приемах, использованных во время её создания. Для работы мне понадобились 3ds max, V-ray, Photoshop.
Изначально я не думал о написании урока. На создание этого “мэкинг оф” меня побудили такие же художники, как и я. Опыта в написании подобных вещей у меня нет, но надо же с чего то начинать :) Постараюсь максимально внятно рассказать о процессе. Итак, поехали!
Концепт.
Идея появилась совершенно случайно. А именно, то, что вы видите сейчас на финальной картинке, только без сигары, шляпы и прочего с наглым видом глядело на меня с дивана. Воображение само дорисовало сигару и другие принадлежности. В процессе создания, конечно, появились некоторые новые детали, в частности пенсне и бабочка. Но, думаю, никто не воплощает идею в точности так, как задумывал изначально (всё таки творческий процесс) :)
Моделинг.
Перед тем как моделить что-либо (будь то дракон, человек или цветочек) я всегда перерываю кучу информации об объекте. Здесь здорово помогает Google. Ну или если есть непосредственный доступ к объекту моделирования, то это вообще прекрасно. Всегда можно подсмотреть его форму. А на последних этапах текстуру и игру света на объекте. Кот мой был «фиолетовый в крапинку» в течении тех 2-ух недель, которые я потратил на создание работы :) Признаюсь, в некоторых нюансах получилось неточно. Где то не обратил внимание, а где-то просто «закрыл глаза». Но есть что есть :) Вот, собственно, основные референсы, которыми я пользовался во время создания кота:
Примерное положение камеры я настроил сразу же, как у меня появился набросок головы в 3д. Это позволяет избежать лишней работы. Советую и вам делать так же. В частности не было нужды моделировать верхнюю челюсть, так как её в моем ракурсе абсолютно не видно. Вместо этого я смоделил клыки и другие зубы, которые предположительно растут из верхней челюсти.
Во время остального моделирования я использовал следующие референсы:
Касательно непосредственно самого моделирования, то здесь ничего магического. Полигональное моделирование, глядя на референсы. Усы – сплайны, конвертированные в полигоны и отредактированные.
Результат моих трудозавров на этом этапе вы могли увидеть в моей работе, там где сетка :) Здесь еще раз выложу эту пикчу, если кто не видел:
Шерсть
Сказать по правде, было страшно :) Не думал, что смогу добиться того результата, которого добился. Был даже этап, когда я готов был отказаться от шерсти и смоделить в Zbrush’e какое-нибудь такое чудо:
Но что-то меня «взъело» и я решил, что должен научится это делать. Пробовал разные плагины для создания шерсти, но все же родной максовский Hair&fur мне больше по душе. Ниже приведу картинки «эволюции» шерсти:
Самым сложным здесь для меня было это настройка формы. Смотрел на разные фото, на своего кота и понял, что мало того, что в разных местах разная длина шерсти, так еще меняется густота и толщина волоса. Последний пункт я опустил, а вот первым двум постарался уделить внимание. Сначала я просто причесал кота. Используя текстуру для длины волос, нарисованную мною в фотошопе я настроил длину волос. Настройка длины волос с помощью текстуры дело интуитивное, этому не научишь. Здесь нужно чувство ну и, конечно, терпение :) Потом уменьшил количество волос, уже точно не помню, где-то до 1000. После чего перегнал волосы в сплайны. Во вкладке Tools настроек Hair&fur Convert Hair->Splines.Потом в этой же вкладке сделал Recomb from splines и выбрал созданные сплайны из волос.
Далее убрал текстуру со Scale. Добавил текстуру на Density. Кстати с помощью этой текстуры я убрал волосы там где они не нужны (ухо под шляпой, затылок). Это здорово увеличивает скорость рендеринга.
После захожу в Style hair и нажимаю кнопку Attenuate.
Может кому-то это покажется закрученным, но поверьте, оно того стоит и сложного тут ничего нет. В результате всех этих плясок с бубном я получил Guides очень похожие по длине и форме на реальную шерсть. Далее в нужных местах с помощью кнопочки Scale во время активного Style Hair можно уменьшать или увеличивать длину волоса. Чем я собственно и занялся. В последствии я еще немного поигрался с формой и ву-аля! Текстура для волос:
По иллюстрации «эволюции» шерсти:
1 Пробы Ornatrix
2 Hair&fur с текстурой на параметр Scale и с некоторой настройкой формы.
3 Тоже самое с другими параметрами волоса.
4 После вышеперечисленных действий без Attenuate.
5 С Attenuate и с другими параметрами волоса.
6 Тоже самое + текстура на цвет.
Ну волосы из ушей для меня были уже не помеха :) Сделал с помощью сплайнов. Параметры волос взял с головы кота. С одним отличием: поменял параметры вкладки Multi Strand Parameters.
Скрины настроек волос:
Текстурирование и материалы
Текстуры, как вы уже заметили, здесь не сложные. Единственное что заслуживает какого-либо внимания с точки зрения текстурирования, это сигара. Сколько я не пересмотрел фотографий сигар, с такой текстурой как у меня не видел :) Захотелось создать сигару с красивой аккуратной «обмоткой». Нарисовал её в фотошопе, а потом добавил текстуру на дисплэйсмент для придания табачному листу объема. Текстуру пепла и угольков взял с реального фото. Пошел купил сигару, вручил её своему папе, он курил, а я фотографировал. Фото, с которого была взята текстура, вы можете увидеть в референсах в разделе моделирования. Полезным может оказаться простой метод, который я использую на этапе текстурирования. В сигаре 3 материала, а не один, как можно подумать. Всегда использую Blend материалы и вам рекомендую. На табачном листе один мат, на пепле другой, на угольках 3-ий. Это позволяет мне в считанные секунды «приглушить» блик на сигаре, сделать ярче угольки или же перекрасить их в любой другой цвет, не прибегая к редактированию текстур на Reflection, Self Illumination и т.п.
Материалы пиджака, бабочки и шляпы одинаковые, с небольшими отличиями (больше шума, другой оттенок). Параметр reflection не был затронут. Я использовал карту Falloff на канал Diffuse со следующими настройками:
Для полосы на шляпе Falloff на reflection (glossiness – 0,47):
Примерно такой же материал я использовал для трусов боксеров в своей работе «Нокаут».
Для кота использовал VrayFastSSS.
Интресным для вас может показаться небольшой нюанс, который я подглядел в одном буржуйском “Making of”. Клонируется край века и на него ложится прозрачный материал с высоким reflection. В итоге получается эффект влажного края века :) В общем глаза живее получаются. Вот:
Проблемой на этапе создания материалов стали линзы для пенсне. Поскольку волосы грузятся уже после загрузки всей геометрии, то они не преломлялись. Когда же в настройках Hair&Fur поставил галку возле “Raytrace the Reflections/Refractions”, то волосы стали грузится с геометрией. Все б ничего, если бы макс не стал при этом регулярно «падать». Поэтому пришлось отказаться от линз вовсе. Блик, который вы видите, я дорисовал в фотошопе.
Ну, думаю, касательно материалов и текстур это всё. Если возникнут какие-нибудь вопросы относительно того или иного материала, то пишите, не стесняйтесь, отвечу.
Освещение и рендеринг
Меня здорово удивляют фразы подобного рода в импортных “Making of”: “For lighting, I used 13 omni lights, 2 direct lights, and 4 vray lights.” Ума не приложу зачем столько, но им, должно быть, виднее. Я в своей сцене использовал всего два направленных Spot’a и одну HDRI для отражений. В качестве теней на оба источника я поставил VrayShadow с включенной галкой Area Shadow. Лично я очень люблю размытые тени, они придают больше объма засчет мягких градиентов на объектах. Причем здесь нужно не переусердствовать, иначе тень может совсем пропасть и тогда прощай объем :) HDR’ка на освещение никак не повлияла, зато добавила дополнительных бликов на оправу пенсне и самое главное на оболочку правого глаза, который без этой HDRки смотрелся совсем плоско. Глобальное освещение для этой сцены я не использовал.
Постобработка
Ну и в финале я немного доработал картинку в фотошопе. В частности закрасил волосы, которые в некоторых местах проходили сквозь рубашку, добавил блик на губах, блик на линзе, дорисовал дым, добавил логотип и немного откорректировал уровни. Всё. Финальная картинка:
Спасибо за прочтение. Надеюсь, мой “Making of” вам понравился и пришелся хоть в чем-нибудь полезным! Желаю всем творческих успехов!