Уроки: 3ds Max

Проецирование материалов и текстур для игр.

Окончательная доводка

В арсенале средств 3ds max 4 имеются дополнительные приемы, которыми художник, занимающийся текстурированием, может воспользоваться для придания сцене реалистичного в максимальной степени вида. К таким приемам относится применение карт непрозрачности и затенения вершин.

Ввод дополнительных карт

В зависимости от конкретного целевого приложения возникает потребность ввести растры, придающие текстурам более изысканный вид и обеспечивающие дополнительные функциональные возможности.

В некоторых игровых механизмах поддерживается проецирование рельефа, искажающего нормали поверхности для получения комковатого вида. Несмотря на то что проецирование рельефа имеет весьма важное значение для плотных полигональных каркасов, этого нельзя сказать о каркасах с малым числом многоугольников. В последнем случае первостепенное значение приобретает проецирование прозрачности, благодаря чему отдельные части каркаса оказываются прозрачными. В 3ds max совершенно черный цвет соответствует полной прозрачности, а чисто белый - непрозрачности.

Совет

Хорошим примером, дающим правильное представление о соответствии черного и белого цветов прозрачности или непрозрачности, является ярко освещенная комната, в окнах которой видно ночное небо. Это вполне правдоподобный случай, тогда как обратный пример маловероятен, поскольку ослепительно яркое внешнее пространство не позволяет создать совершенно темное внутреннее пространство.

Вышеупомянутые карты должны быть полутоновыми (с градациями черного и белого). Однако эта информация должна быть представлена в файле изображения формата Targa с 24-разрядной цветовой глубиной. Как правило, дополнительная информация содержится в альфа-канале. Многие игровые механизмы способны воспринимать в виде альфа-канала прозрачность либо рельефность, поэтому в каждом конкретном случае приходится решать, что из них важнее. Проецирование непрозрачности в реальном времени (помимо назначения координат проецирования) осуществляется в редакторе материалов. В следующем упражнении карта непрозрачности применяется для имитации прозрачности окна комнаты.

Упражнение 18.5. Имитация прозрачного окна

1. Откройте файл сцены window.max, находящийся на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

2. Откройте редактор материалов и выберите позицию образца первого материала (окна).

3. Назначьте этот материал для фиолетового прямоугольника, называемого окном, как показано на рис. 18.26.


Рисунок 18.26. Назначьте основной материал для окна

Небо в окне вообще не похоже на небо на заднем плане.

4. Перейдите к свитку Maps в редакторе материалов. Щелкните на кнопке Map, находящейся на позиции карты цвета рассеяния (Diffuse Color).

5. Перейдите к свитку Bitmap Parameters.

6. Щелкните на кнопке View Image, расположенной в области Cropping/Placement данного свитка.

7. Щелкните на кнопке Display Alpha Channel (Отображение альфа-канала), расположенной рядом с кнопкой канала синего цвета. При этом изображение меняется для отображения черно-белого окна (рис. 18.27).


Рисунок 18.27. Отображение альфа-канала в виде черно-белого окна

8. Закройте окно Cropping/Placement.

Если в области Alpha Source выбрана кнопка-переключатель Image Alpha, то почему же это окно не прозрачно? Если посмотреть на вид текстуры на сферическом образце материала в редакторе материалов, можно заметить, что она выглядит намного более яркой и полинявшей, чем окно на сцене. Это связано с тем, что в результате настройки прозрачности с помощью альфа-канала проявляется расположенная ниже серая текстура. Поэтому для настройки непрозрачности придется ввести еще одну карту.

9. Щелкните на кнопке-переключателе None (Opaque) в области Alpha Source. Теперь изображение в редакторе материалов в большей степени похоже на изображение в видовом окне.

10. Щелкните на кнопке Go to Parent в редакторе материалов, чтобы вернуться на верхний уровень иерархии материала.

11. Перетащите текстуру window.tga из позиции второй карты (Map 2) на позицию канала проецирования непрозрачности (Opacity Channel), где пока еще отсутствует карта (None). Непременно выберите в появляющемся диалоговом окне кнопку-переключатель Copy, а затем щелкните на кнопке OK.

12. Теперь большая часть окна должна быть прозрачной. Щелкните на кнопке с наименованием текстуры, только что скопированной в канал проецирования непрозрачности, чтобы получить доступ к параметрам данной карты.

13. Щелкните на кнопке Alpha в области Mono Channel Output (Вывод в один канал). При этом окно становится совершенно прозрачным.

Несмотря на то что окно теперь совершенно прозрачно, оно имеет такой вид, как будто в нем вообще нет стекла. Поэтому материал окна требует доработки, чтобы добиться в конечном итоге вида традиционного окна комнаты.

Совет

Некоторые видеоплаты неспособны воспроизвести текстуру прозрачного окна после ее перетаскивания в канал проецирования непрозрачности. Поэтому попробуйте перезагрузить эту текстуру, щелкнув на кнопке Bitmap в области параметров растра. Далее щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна пользовательского вида и выберите пункт Configure из появляющегося меню. Убедитесь в том, чтобы в области Transparency (Прозрачность) был установлен режим Stipple (Фактура) или Blend (Смесь). Кроме того, отключите режим Show Map in Viewport для обоих каналов проецирования непрозрачности и цвета рассеяния и включите его на верхнем уровне данного материала.

14. Загрузите текстуру window2.tga, щелкнув на кнопке Bitmap в области параметров растра. Файл данной текстуры можно найти в папке главы 18 на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

В итоге, окно становится полупрозрачным и выглядит так, как будто оно что-то отражает. Если отобразить альфа-канал данного растра (щелкнув сначала на кнопке View Image, а затем на кнопке Show Alpha Channel), можно заметить, что оконные стекла теперь не черные, а светло-серые.

Если полученный результат не соответствует вышеописанному, загрузите файл window01.max из сопровождающего эту книгу CD-ROM и сравните с ним свой материал.

Использование затенения вершин

Для получения эффекта прозрачности очень удобно вводить дополнительные карты, чего нельзя сказать о рельефности. Помимо применения групп сглаживания существует еще один способ, позволяющий придать сцене необходимый реализм. Он состоит в использовании модификатора Vertex Shading (Затенение вершин).

Предупреждение

Затенение вершин поддерживают отнюдь не все средства визуализации, в том числе и в 3ds max 4. Этот эффект можно увидеть только в видовых окнах, но не в результате выборочной визуализации.

Затенение вершин применяется в том случае, если требуется постоянное затенение некоторой области, в частности, углов комнаты или верхней части шеи персонажа. В следующем упражнении для ввода затенения вершин в диалоговом режиме будет использовано имеющееся в 3ds max 4 свойство раскраски вершин (модификатор VertexPaint). Это придаст модели комнаты дополнительный реализм и глубину.

Упражнение 18.6. Придание дополнительного эффекта модели комнаты

1. Откройте файл сцены room05.max, находящийся на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

2. Выделите переднюю стену комнаты (объект room01).

3. Выберите модификатор VertexPaint в категории Mesh Editing (Редактирование каркаса) из списка доступных модификаторов (рис. 18.28).

4. Измените на 5% значение в счетчике Opacity (Непрозрачность).

5. Непременно установите флажок Colors в области Affect Channels (Влияние на каналы проецирования) и выберите черный цвет окраски.

6. Щелкните на пиктограмме Vertex Color Paint (Раскраска вершин выбранным цветом).

7. Щелкните на кнопке VertCol, чтобы включить режим отображения цветов вершин.

8. Аккуратно щелкните несколько раз в том углу, где стены сходятся с полом комнаты. Данная область должна стать темнее.

9. Воспользуйтесь командой Arc Rotate для настройки вида таким образом, чтобы можно было видеть переднюю стену с окном.

10. Щелкните и перетащите плоский участок, расположенный слева от окна. Раскраска вершин может придать этому участку более объемный вид.

11. Выполните раскраску вдоль верхней части окна, чтобы затенить наклонный участок (рис. 18.29).


Рисунок 18.28. Свиток параметров модификатора VertexPaint


Рисунок 18.29.
Применение раскраски вершин для просветления сцены и придания ей большей объемности

Для получения более ясного представления о принципе действия раскраски вершин можно продолжить раскраску углов, используя команду Arc Rotate. Делайте это экономно, чтобы сцена не оказалась настолько темной, что ее невозможно будет впоследствии осветить никакими источниками света!

Для просмотра конечного результата раскраски вершин в модели комнаты загрузите файл сцены room06.max из сопровождающего эту книгу CD-ROM.

Применение подключаемого модуля Texporter

Подключаемый модуль Texporter, без которого не обойтись художнику, занимающемуся текстурированием в 3ds max 4, создан турецким программистом Кунейтом Оздасом (Cuneyt Ozdas). Этот модуль может быть загружен по следующему адресу:

http://www.cuneytozdas.com/software/max/texporter/index.htm

С помощью этого модуля формируется растровое графическое представление координат проецирования, которое может быть загружено в одну из наиболее предпочитаемых программ раскраски (Photoshop, Fractal Painter, PaintShop Pro и т.д.). Существуют еще три разновидности подключаемого модуля Texporter, которые могут быть использованы аналогичным образом.

У читателя может возникнуть вопрос: зачем обращаться к программе раскраски, если в 3ds max имеются такие инструменты, как модификатор UVW Unwrap? Растягивание текстуры в процессе ее выравнивания по геометрической форме может привести к тому, что она окажется совершенно непригодной, а следовательно, должна быть перекрашена.

Как следует из рис. 18.30, упрощенная карта размещения текстуры на модели оказывает большую помощь в процессе раскраски. Для этого в Photoshop можно, в частности, создать еще один слой над выходным изображением, полученным с помощью подключаемого модуля Texporter, а затем настроить прозрачность вновь полученного слоя таким образом, чтобы были видны те места, которые должны быть раскрашены относительно модели.


Рисунок 18.30. Выходное изображение, полученное с помощью подключаемого модуля Texporter, перенесено из 3ds max 4 в Photoshop наряду с исходной раскраской оболочки модели

Применение других инструментов текстурирования

Существуют и другие коммерчески доступные для художников инструменты, которые способны существенно улучшить внешний вид сцен. Если позволяют средства, а продукция должна быть самого высокого качества, необходимо рассмотреть возможность приобретения этих инструментов.
Такие программы трехмерной раскраски, как BodyPaint 3D (http://www.maxon.net/usa/index/html), DeepPaint 3D (с модулем Texture Weapons, http://www.us.deeppaint.com/dpaint/deep_paint_home.htm) и Zbrush (http://pixologic.com/), позволяют решать сложные задачи раскраски трехмерных поверхностей.

Следует иметь в виду, что такие инструменты способны существенно облегчить труд опытного художника и в то же время усложнить жизнь начинающего художника. Дополнительные инструменты не призваны заменить собой недостающие основные свойства текстурирования, и поэтому к ним следует обращаться только в том случае, если доступный в 3ds max 4 арсенал средств полностью исчерпан.


Далее: Подготовка к экспортированию

Пред. | 1 2 3 5 6 | След.
25858 Автор:
Актуальность: 0
Качество: 0
Суммарный балл: 0
Голосов: 2 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 13153 уникальных посетителей