Рекламный ролик: практика

Рекламный ролик: практика.

Привет.

Сегодня поговорим о рекламе. Знаю, знаю – сил нет на нее смотреть :) Но что уж тут поделаешь – кушать тоже иногда надо.

В этом уроке хочу рассказать о создании коммерческого ролика для одной компании.

Уникальность ситуации в работе над этим роликом состояла в том, что мне посчастливилось выполнить не только свою непосредственную дизайнерскую работу, но, так же, выступить сценаристом, режиссером и даже отчасти звукорежиссером (человек и пароход, как пить дать). Это замечательная ситуация, потому что один человек контролирует все этапы производства и изначально представляет себе, что и как должно быть на выходе.

В работе будут участвовать: Maya, Photoshop и After Effects.

Заказчик – страховая компания. Захотела (уговорили :)) сделать себе серию роликов. Одной из тем было автострахование. Вот на эту тему и поговорим. Начиная с идеи и заканчивая нарезкой готового ролика на болванку :)

Креативизм.

Завидую гениям. У них, видимо, в головах работает генератор идей на бесконечном топливе. Простым смертным приходится сложнее. Что бы на свет появилась стоящая идея, приходится долго и муторно шевелить всеми имеющимися в распоряжении извилинами. А потом еще давать этой идее подышать денек другой. Ибо не факт, что завтра, на свежую голову, эта же идея будет все так же блестеть.

Примерно в таких условиях рождалась идея и этого ролика. После длительных умственных напряжений пришло озарение, которое тут же было законспектировано.

Я не хочу тут подробно описывать саму идею – вы сможете оценить ее, скачав готовый ролик (см. в конце). Скажу лишь, что в качестве главного героя я решил выбрать маленькую мультяшную машинку. Красного цвета само-собой :)

Второстепенным героем стал ученый-испытатель. В ролике показывалась сцена краш-теста. Испытатель давал команду машинке, и она, на всех парах, разгоняясь, вписывалась аккурат в стену. Это вкратце :)

Раскадровок я не рисовал, потому что заказчик не требовал (а я и не умею :)). Да и мне она была ни к чему, т.к. главная раскадровка была в голове.

Общая стилистика ролика так же была задумана мультяшной. Во-первых, потому что мне это было интересно и, во-вторых, потому что на местном ТВ подобного я не встречал (тем более в рамках рекламы страховщиков). К вящей радости заказчик быстро уговорился и лед тронулся.

Тридэ.

Я работаю в максе. Но иногда, под наплывом чувств, позволяю себе побаловать себя немного майей. Помолясь, я решил сделать этот ролик с помощью этой программы (было страшно :)).

Итак, загрузившись и немного погоняв полигоны, я пришел к вот такому вот внешнему виду:

Мне нужна была мультяшная стилистика, и, в общем то, такой внешний вид меня устроил. Никаких лишних мелких деталей я делать не стал, т.к. они тут были бы действительно лишними. Да и в ролике их все равно никто бы не разглядел.

Я сразу озаботился вопросом о том, в каком виде моя машинка будет рендериться. На помощь пришел довольно известный (видимо) в узких кругах скрипт под названием nprs.mel. Этот скрипт позволяет создавать несложные мультяшные шейдеры. Сейчас, в новых версиях Майи это, наверное, не так актуально, но в момент работы над этим роликом данный скрипт мне очень помог.

Там ничего сложно нет. Вот урок (in english). Вот шейдер и результат просчета:

В дальнейшем я планировал жестокую пост обработку, поэтому такой внешний вид меня вполне устроил.

Теперь нужно было немного по-анимировать. Я хотел, чтоб машинка не только выглядела мультяшной, но и двигалась мультяшно. Я подумал – а пусть ее постоянно колбасит :)

Воспользовавшись теми крохами знаний, какие у меня имеются по программированию и, помолившись на F1, я написал для колес такое:

car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY=0.03*noise(time*10);

car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ=-0.02*noise(time*10);

car_Static|kolesa|kol_levo_pered.scaleY=1+0.04*noise(time*10);

car_Static|kolesa|kol_pravo_pered.translateY=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY;

car_Static|kolesa|kol_pravo_pered.translateZ=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ;

car_Static|kolesa|kol_pravo_pered.scaleY=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.scaleY;

car_Static|kolesa|kol_levo_zad.translateY=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY;

car_Static|kolesa|kol_levo_zad.translateZ=-car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ-5.6;

car_Static|kolesa|kol_levo_zad.scaleY=1+0.04*noise(time*10-2);

car_Static|kolesa|kol_pravo_zad.translateY=car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateY;

car_Static|kolesa|kol_pravo_zad.translateZ=car_Static|kolesa|kol_levo_pered.translateZ-5.6;

car_Static|kolesa|kol_pravo_zad.scaleY=-car_Static|kolesa|kol_levo_zad.scaleY;

В итоге колеса постоянно тряслись и слегка втягивались/вытягивались (как резиновый мячик). Основное шаманство заключено в первых трех строчках. В остальных, к анимации главного колеса привязываются оставшиеся. В общем, все это хозяйство очень легко управляется. Я не стал анимировать вращение колес, потому что там нет текстур, и это вращение все равно будет незаметно.

Корпус машинки так же подвергся издевательству:

car_Static|KORPUS|car_korpus.scaleY=1.05+0.01*noise(time*20);

Т.е. его постоянно выпучивает вверх/вниз.

Не знаю как вас, а меня даже такие экспрешены вгоняют в тоску. Больше не буду :)

Пришло время заняться испытателем:

Моделинг был элементарным – обычные полигоны. Волосюшки я сделал нурбсовыми кривыми, потом лофтил и вручную размножал по лысине :)

Почему то отсутствие рта показалось мне весьма в кассу и я так и оставил.

А вот со скелетом пришлось провозится довольно долго. Это в максе есть встроенные и настроенные скелеты, а в мае, по-дефолту, шиш – сделай сам. И так как в скелетах и прочей инверсной кинематике я не спец, пришлось открыть “Библию пользователя” и углубится, так сказать. Сам скелет состряпать труда не составило (как видно на скриншоте – он очень простой), но вот сгруппировать все так, что бы можно было двигать все это в пространстве без двойных трансформаций… В итоге я поборол систему (узел TRANSFORM на скрине) и сел за краски.

Немного nprs-шэйдинга и вот:

Должен признать – стоило бы уделить больше внимания этой модели. В статике она смотрится жутковато. Тем не менее, в финальной анимации все не так страшно :)

По-сути, машинка и испытатель – все, что мне нужно. Осталась мелочь – забор, куда врезается авто, держатель документов в руку испытателю. Ну и для финального плана мне нужна была покореженная машинка.

Немного Bend и Lattice (fdd) и машинка потеряла товарный вид:

Пришло время заанимировать все это хозяйство. Описывать это бесполезно, сами понимаете. Все анимировалось с помощью ключей.

Примерно так :)

Отмечу, что в сцене я продублировал несколько раз машинку и отдельно проанимировал каждую. У меня была статично стоящая машинка. Машинка, несущаяся в стену. И уже раскуроченная машинка. Мне так проще работать. Гибче. Редко когда делаю что-то одним цельным куском.

Некоторые планы были просчитаны целиком (машинка+испытатель), некоторые по отдельности (для более гибкого монтажа).

Да, считал все в формате CCIR PAL/Quantel PAL (Render Settings > Image Size -> Presets) – это наш родной Pal 720x576 с правильным Pixel Aspect Ratio (соотношение сторон пикселя). Рендерилось в iff-секвенцию – родной майский формат, поддерживающий почти все (AfterFX его прекрасно понимает, а вот Photoshop нет…)

Двадэ.

Я хотел применить к полученному сырью фильтр Graphic Pen из арсенала Photoshop-a (далее PS), его нет в After Effects-e (далее AE). Мне нужна была на выходе ч/б секвенция для последующего применения в AE. Поэтому я проделал несколько простых телодвижений, о которых сейчас расскажу.

В PS мы создадим простенький Action и прогоним его через Batch.

Откройте ваш любимый 3d-редактор или композер и отрендерьте 10 кадров чистого белого фона в паловском формате (720х576, можно больше, но не меньше). Формат файлов – любой. Я выбрал JPG. Имя в формате filename_.jpg (после “_” прога сама допишет 001,002 и т.д.). Я сохранял в каталог под названием “psIn”. Так же я создал каталог “psOut”.

Идем в PS. Сбрасываем цвета на дефолтные – черный и белый. Загружаем первый файл полученной секвенции. Открываем вкладку Actions, внизу находим кнопочку Create New Action. Жмем. Обзываем, напр., Pen. Все последующие ваши действа будут записываться.

Применяем к документу эффект Clouds (Filter > Render > Clouds). Теперь: Filter > Sketch > Graphic Pen (Stroke Length – 15, Light/Dark Balance - 75). Жмем Save As (Ctrl+Shift+S) и сохраняем наш джипег в каталог “psOut” под тем же именем, ничего не меняя.

Вот такой должен быть экшн:

Теперь можно для чистоты эксперимента удалить полученный файл из каталога “psOut”.

В PS идем по пути: Files > Automate > Batch и делаем такие настройки:

Жмем Ок.

Через несколько секунд у нас в каталоге “psOut” появится готовая секвенция. Поскольку эффект Cloud каждый раз генерит разный результат, то и наша штриховка будет гулять в каждом кадре – то, что нужно.

Кстати, можно было сохранять и поверх исходной секвенции. Но тут у нас был просто белый фон, а в другом случае это будет выходная картинка из 3d-редактора или секвенция видео из композера, так что лучше подстраховаться и не затирать исходники.

Action+Batch – это очень полезное свойство фотошопа. Некоторые эффекты могут быть недоступны вашему композеру и тогда такой вариант – самое то.

В данном случае я буду применять полученную штриховку поверх остального в AE.

Пришло время композа :)

Собираем.

Итак, самое веселое. Время творить :)

Загрузив AE, я создал композицию длинною в 20с. (хронометраж ролика). Загрузил все исходники (секвенции, логотипы, штриховку и т.п.).

Создав еще одну композицию (под названием anim_Main) я загрузил в нее все 3d-секвенции и, проявив все свои режиссерские таланты :) смонтировал основу:

Далее эту композицию я поместил в главную.

Кстати, наша штриховка длится всего 10 кадров. Что бы не мучится, я зациклил ее (выделить секвенцию в окне Project; нажать Ctrl+F и в появившемся окне, в самом низу изменить строчку Loop с 1 на, например, 999 :)).

Теперь секвенция не будет обрываться. После 10-го кадра она вновь будет проматываться сначала.

Вернемся в главную композицию.

Я сделал белый фон. К композиции основного действа (anim_Main) я применил штриховку:

Здесь Blow_mask – секвенция штриховки. Ее я использую в качестве маски для нижележащей композиции. Которая продублирована пару раз и эти копии помещены сверху. В разных режимах и с разной прозрачностью. Да, к самой верхней anim_Main я применил Tinderbox T_Etch – тот самый плаг, который якобы делает супер карандашный эффект (не верьте :)).

Далее я решил сделать фон поинтереснее. Не знаю, по какому наитию, но я сделал его в синюю тетрадную клеточку. Как потом объяснил мне наш оператор – по его мнению, тетрадная клеточка символизирует собою “прописные истины” и это очень в кассу. Могу! подумалось мне тогда :)

(на клетке еще маска есть – чтоб к краям плавно исчезать)

Далее, поверх всего действа я создал Adjusment Layer (невидимый слой, который воздействует на все нижележащие) и применил к нему эффект BCC Film Damage из набора Boris Continuum Complete v2.0 – хороший набор плагинов под AE. На все случаи жизни. Правда, в последнее время он очень уж потолстел. Весит несколько сот мегабайт, имеет свой отдельный титровальщик и вообще – забурел :)

BCC Film Damage сделал анимацию более жизненной. Добавил подергивания, царапины, артефакты, моргания и все остальные радости пленочного происхождения.

(Кстати. C Adjusment Layer можно получить разные интересные эффекты, если применив к нему какой-либо эффект, поиграться с его Opacity. Попробуйте что-нибудь и посмотрите как ведут себя нижележащие слои)

На данном этапе все это приняло почти окончательный вид:

По сценарию, машинка врезается в стену, и мне нужно было изобразить мультяшный взрыв.

Я создал отдельную композицию, назвал ее Blow, а в ней – 4 слоя разных цветов (точнее, изначально они были все красные – цвет я менял у каждого отдельно с помощью Boris Hue-Sat-Light – так удобнее). Каждому слою я назначил по одной маске и анимировал у нее shape. Так же у каждого слоя были анимированы Scale.

Вот так, в общем:

И после пост обработки:

После взрыва по сценарию в кадре стояла разбитая машинка, и из нее валил пар. Для этого я создал черный слой и применил к нему Trapcode Particular – бесценный плагин для генерации частиц. Воспользовавшись одним из пресетов, я кое-что подправил и получилось такое:

После этого я выставил этому слою режим Screen и подравнял его к капоту машинки:

(Trapcode Particular – очень мощная штука. Достаточно удобная и главное – работает быстро. Так же могу порекомендовать еще несколько замечетельных плагинов от этой компании: 3DStroke, Starglow, ну и всем известный – Shine (хотя в 7-м AE он, похоже, подглючивает))

Осталось самое простое – добавить, где нужно титры, вывести логотип и т.п.

Ну и конечно – звук :)

Звучит?

Звук был отдельной песней.

Это была еще одна фишка ролика – я хотел, что бы все звуки были озвучены голосом. И решив, что мы сами с усами, схватил нашего оператора за камеру. Обсудив предстоящую вакханалию, мы уселись перед ее микрофоном. Промочив горло, мы начали по очереди производить страшные потусторонние звуки.

Нужно было видеть, как мы тужились, изображая рычание мотора, визг покрышек и т.п. Апофеоз всего – взрыв. Тут уж фантазия разгулялась дай боже :)

Мы слили полученное в компутер, после чего я слегка обработал и порезал все это в Sound Forge. Плюс ко всему, перерыв множество звуковых библиотек, я все же использовал некоторые реальные звуки в дополнение к нашим мычаниям. Так же, я решил использовать легкий музыкальный мотивчик в качестве основной музыкальной темы ролика.

Параллельно всему этому звуковому безобразию, диктор обчитал положенные фразы и я сделал финальную сборку звука. В AE. Потому что так мне было проще подгонять звучки под видео. Организовал всю эту кашу в одну композицию и поместил ее в главную.

(Совет: при работе со звуком в AE не используйте mp3. При рендере мп3шки часто глючат. Конвертируйте их в WAV с помощью, например, Sound Forge)

Вот так выглядел проект на финальной стадии:

Финиш.

Ролик был просмотрен и одобрен. Переделок почти не потребовалось.

Интересующимся шкурным вопросом докладываю: производство стоило заказчику примерно 25-30 тыс. руб. за все про все. Вам кажется эта цифра смешной? Милости прошу в наше Гадюкино :)

Ролик катался по местным каналам долго. Но после месяца-двух проката, заказчик подумал, что хронометраж слишком большой и обрезал всю графику, оставив только адреса и телефоны. Гениально, не находите ли?

Так или иначе – для меня это был интересный проект. Мне представилась возможность самому целиком разработать и воплотить в жизнь свою идею.

Горькая правда нашей дизайнерской жизни заключена в том, что клиентам не нужны наши гениальные идеи – им нужна прибыль. И с этим не поспоришь. Жаль только, что понятие “прибыль” у клиента чаще всего ассоциируется с летающими жипегами, и, как я это называю - “оригинальными пролетами по полкам” (видовая съемка).

Сам ролик можно скачать отсюда (~2.5 Mb).

Здесь лежит бонус – второй ролик из этой же серии (~2.5 Mb).

На этом все.

Спасибо за внимание.

369 0 850 36
36
2007-07-02
Сколько времени ушло на создание такого ролика? .. от начала до конца...
2007-07-02
Ничего нового. Практически никаких полезных сведений.
2007-07-02
Naschot "nichego novogo", lichno ia dolzhen soglasitsa, no vso subiektivno.... Nu a tak vashe ochen gramotno napisanno, da i sam rolik vipolnen vpolne racionalno...
2007-07-03
Привет. Sergo Ovchinnikov, точно уж не вспомню - дело было пару лет назад. Наверное что-то в районе полутора-двух недель с учетом параллельной работы.
2007-07-03
Да, наверное зря его в уроки по майе поместили...
2007-07-03
А по моему хороший урок. Скорее даже не урок, а описание проделанной работы. Не каждый может так поделиться своим опытом в создании конкретной коммерческой работы. Побольше бы таких уроков. Спасибо автору.
2007-07-03
Тоже согласен, что это не урок, а что-то другое. Только со знаком минус, потому что участвует автор в конкурсе УРОКОВ, а не чего-то другого.
2007-07-03
Точно ничего полезного здесь нет.
2007-07-03
Урок нифига не понравился. Лучше бы Автор написал как все это моделил ((
2007-07-03
описание "два дэ" заняло примерно в два раза больше места чем "три дэ" сколько в сумме нужно знаний, чтобы сделать такой ролик, но все что по идее нужно заказчику - "адреса и телефоны".....
2007-07-03
А вот еще ролик. Тоже с машиинкой и человечеком. Тоже простой, тоже мультяшный и коротенький. И тоже почти все делали сами ;) http://www.gmstudio.ru/video/gm_dialog.wmv
2007-07-03
всего 1.5 Мб весит
2007-07-03
тоже можно все "три дэ" выкинуть и суть от этого не пострадает......................... :)
2007-07-03
Всегда интересно читать подобные статьи. И полезно.
2007-07-03
Интересно было почитать. Спасибо Ven! Пиши ещё!
2007-07-03
Никогда не работал в Мае. А что там всё анимируется на коде? Вот геморой.
2007-07-04
Ven, молодец, сделал просто, и со вкусом... 2НЕХ там не всё анимируется скриптами, но они позволяют при минимальном количестве времени получить хороший результат... Например крутящиеся колёса - проще, что-бы их крутил скрипт, чем ты их будешь анимировать ключами...
2007-07-04
baraban - прикольный ролик. Да, и спасибо за отзывы :)
2007-07-05
интересно было прочитать.
2007-07-06
да да... На счет времени изготовления... Скоко потребовалось, а то в нашем гадюкино :) эт очень актуально, урок оказался полезен как чужой опыт, т к тож таким образом кормлю семью. А тот кому было не интересно могли бы пойти попросить у мамы денек и сходить в кино с девочкой, вместо того что бы писать свой камент
2007-07-06
Это - урок и очень хороший, можно было бы назвать его "Урок правды жизни". Короче автор молодец!
2007-07-06
Кстати, такая статья должна быть в разделе "Making Of", а не Уроки. Было бы здорово если бы было больше таких статей ;)
2007-07-08
Ты его куда надо поместил, только когда болваны МАЮ в глаза не видели, или машинку не знают как смоделить, и много чего еще не знают, тут не урок виноват, а необразованность!!!!!!!!!!!!!! Урок СУПЕР! но он не для новичков, здесь общие принципы работы объясняются, и там где надо частности!!!!! Классный урок!!!
2007-07-08
Отличный рассказ!Оч занимательно!Приятно слышать,что 3D-реклама в России развивается))
2007-07-10
Хороший урок. Лично я для себя почерпнул - использование фотошоповских фильтров в ае. Сенкс ...а насчет гадюкино, это ты погорячился, вот в моем "расчудесном" городе заказчик МАКСИМУМ выложил бы 13 - 15 тыс. руб. за этот ролик! Я бы за 25 горы бы своротил бы... здесь. P.S. Столичные работяги скажите - сколько бы у Вас бы за эту работу дали бы?
2007-07-10
в смысле, что очень уж низко в моем городе оценивается подобный труд
2007-07-17
Отличный урок! Кому не понятно, как моделить, пусть другие уроки смотрит! А скока тебе заплатили за эту рекламу?))))))))
2007-08-02
Хороший ролик, молодец! Анимация и звук хорошо согласованы, голос внушает доверие :) В общем отличная реклама!
2008-01-08
молодец! я хоть и программер, но все понял о чем ты написал :)
2008-02-10
нормальная анимация. Стилизация понравилась. Хотя урок можно было бы поподробнее расписать
2008-02-11
кстати, в maya же есть FBIK. И по крайней мере один настроенный скелет для примера тож есть для двуногих и одни для четырехногих. Эт в плане того, чтобы незнающие не вводились в заблуждение. Как с той же анимацией скриптом;)
2008-12-11
Molodets,ia ego prochla na odnom dihanii:)Vsem kollektivam smeialis'!! U Vas Uvajaemii Avtor Est' Zdrorovoe chuvstvo iumora,priatno i polezno.Pishite pojaluista eshe.Skajite a mojno vash urok na svoem saite razmestit' razumeetsia s silkoi ,daje s silkoi na vashu kompaniu esli hatite.Ochen' budet polezen dlia novichkov.
2010-03-07
Очень хороший материал. вдохновляет, спасибо))) интересует вопрос, сколько времени ушло на всю работу в целом, не считая времени на создание и обработку идеи. и интересно, сколько времени ушло на ендер в частности?)))
2010-07-02
Урок серьёзный... Хотел спросить вопрос начинающего - а как в Maya добавить звук...
2011-04-28
Движение камеры во втором ролике впечатлило + рассказаны интересные нюансы!
2012-09-04
Мне нравится, очень симпатично. У нас такой рекламы (на центральном тв) очень мало, в основном унылое ...
RENDER.RU