“Планета обезьян: Война”: Интервью с Weta Digital

Корреспондент RENDER.RU пообщался с новозеландской студией Weta Digital, которая работала над визуальными эффектами в фильме “Планета обезьян: Война”. VFX супервайзер Люк Миллар рассказал о главных трудностях, с которыми столкнулись художники, и, конечно, о новой технологии захвата движения, благодаря которой обезьяны в новой части франшизы получились необыкновенно реалистичными.

RENDER.RU: Люк, расскажите, пожалуйста, о новых и самых необычных аспектах технологии motion capture, которую вы использовали в фильме?

Люк Миллар: Наверное, главное достижение - это то, что в “Планете обезьян. Война” впервые почти весь захват движения мы проводили непосредственно на месте съемок, а не в павильоне motion capture, как это традиционно делалось в прошлом. Благодаря этому, актеры, игравшие обезьян, могли исполнять роли сразу на локации, взаимодействовать с окружением и другими персонажами. Результатом стал невероятный реализм, качество захвата движения, и возможность зафиксировать глубинные эмоции актеров. Кроме того, это дало возможность режиссеру снимать фильм и направлять актерскую игру, как если бы обезьяны были на съемочной площадке!

RENDER.RU: Какие еще усовершенствования вы добавили по сравнению с прошлыми фильмами франшизы?

Л. М.: Со времен “Планеты обезьян: Революция”, мы провели ряд технологических усовершенствований - самые важные касались освещения и рендеринга. Мы разработали собственный инструмент, который называется Manuka, для отслеживания путей света при рендеринге. Он позволяет хорошо отслеживать в сцене пути света от источников и создавать точную картинку объектов, как они выглядели бы, если бы были освещены в реальности. Этот инструмент применялся в комбинации с изменениями в нашем пайплайне освещения: теперь мы способны в точности воссоздать тот свет, что был на месте съемки. Эти верифицированные сценарии освещений мы можем использовать и в процессе разработки вида и очень точно настраивать уровень реалистичности. Помню, как меня поразил тот реализм картинки, который нам удалось достичь в “Планете обезьян: Революция”, но в “Войне” он поднялся на новый уровень.

RENDER.RU: Пропорции обезьян слегка отличаются от человеческих. Как вы решили эту проблему?

Л. М.: Были моменты, когда эта разница между анатомией обезьян и людей создавала нам проблемы. Мы тщательно маппировали и обезьян, и актеров, которые их играли, и могли перенести движения людей на животных. Но, например, морды обезьян сильно отличаются по анатомии от человеческих лиц. Нам пришлось много работать над настройками и анимированием ключевых кадров, чтобы перенести эти движения лиц на обезьян.
Еще одна трудность была в том, что актеры всегда находились на съемочной площадке, и нам приходилось их закрашивать прежде, чем интегрировать цифровых обезьян. Идеальная ситуация при таком сценарии, это когда цифровой ассет, заменяющий человека, больше по размеру и закрывает всего или почти всего актера. Но, к сожалению, это был не наш случай! Нам пришлось много поработать с покраской, чтобы убрать актёров. Особенно непросто было с ролью Корнелиуса - ее исполнял ребенок (Девон) размерами в два раза больше цифровой обезьяны.

RENDER.RU: Что было самым сложным при работе над лицевой анимацией?

Л. М.: Думаю, что самым непростым здесь было захватить актерскую игру и перевести ее на цифровых обезьян с сохранением тех же эмоций. В лице невероятное количество едва уловимых движений, и для перевода этих данных недостаточно просто нажать на кнопку. У нас есть команда очень квалифицированных моушн-редакторов и аниматоров, которые, ориентируясь на оригинальную игру актеров, настраивали данные и ключевые кадры анимации, где это было необходимо. Так что при финальном рендере можно узнать и идентифицировать игру актеров. Для режиссера Мэтта Ривза актерская игра была очень важна, и то, что он мог “видеть” эту игру в финальном изображении стало ключевым моментом на пути к тому уровню передачи эмоций, которого удалось добиться в фильме.

RENDER.RU: В фильме выполнена невероятно сложная симуляция шерсти обезьян. Расскажите подробнее, как вы ее сделали? Вы использовали новые инструменты?

Л.М.: Для этого фильма мы немного усовершенствовали наши инструменты симуляции шерсти. Во время работы возникали некоторые сложности, и раньше для взаимодействия с другой обезьяной мы бы полагались на кожу под шерстью. Но это не давало нам нужного уровня реализма. Один эпизод, о котором стоит рассказать - когда Цезарь убивает Зиму. Мы пробовали много разных вариантов, чтобы получить ощущение борьбы и напряжения между рукой Цезаря и головой Зимы, чтобы это выглядело правдоподобным. Главная проблема с симуляцией волос - это стабильность. Так что команда приложила невероятные усилия, чтобы симуляции выглядели не только убедительными, но также ровными и стабильными.
Еще одна вещь, которой мы уделяли внимание - это эффект ветра на шерсти. В фильме обезьяны попадают в метель, под снегопад и участвуют в погонях на лошадях - одна из трудностей заключалась в том, чтобы не дать волоскам двигаться всем скопом. Иногда дело доходило до того, что на одной обезьяне в кадре мы делали по 2-3 симуляции, на разных группах шерстинок, чтобы добиться нужного уровня подвижности.

0
RENDER.RU