“Человек-паук: Возвращение домой”: Эксклюзивное интервью с Digital Domain

Человек-паук ловит злодея на борту парома Статен-Айленд Ферри - неисправное оружие разрезает судно на две части, но супер-герою удается соединить их с помощью паутины и спасти пассажиров. Компьютерной графикой в этой яркой сцене занималась студия Digital Domain, одним из основателей которой был режиссер Джеймс Кэмерон.
На работу ушло больше года: 282 художника студии создали в общей сложности 229 шотов. RENDER.RU удалось пообщаться с композитинг супервайзером Френсисом Пусанангади (Francis Puthanangadi) и VFX продюсером Эриком Кимелтоном (Eric Kimelton) и задать им несколько вопросов о работе над фильмом.

RENDER.RU: Насколько сложной и важной для вас была работа над этим фильмом?

Френсис Пусанангади: Конечно, создавать визуальные эффекты никогда не было простым делом. Но в целом, оно стоит вложенных трудов. Мне кажется, Человек-паук в итоге смотрится потрясающе - ведь в анимации мы смогли подчеркнуть энергию его действий, и объединить черты физического окружения с освещением и спецэффектами, чтобы выжать максимум из каждого кадра. Наш CG супервайзер, Роб Фрик, держал под контролем все элементы, созданные с помощью компьютерной графики, благодаря чему удалось достичь высочайшего уровня детализации. Особенно мы гордимся тем моментом (мы называли его “Железный крест”), где герой удерживает части парома Статен-Айленд Ферри паутиной.

RENDER.RU: Действительно, эпизод с паромом, над которым работала студия - одна из самых запоминающихся сцен в фильме. Вам нужно было не только создать судно, но и разрушить его.

Френсис Пусанангади: Разрушение парома и его “сшивание” было особенно сложным из-за нескольких слоев элементов. Наш отдел должен был внимательно следить за тем, чтобы все запутанные слои деталей сочетались, включая CG персонажей (Человека-паука, его дрон, Стервятника, оружие, Железного человека, двигатели дрона), CG ассеты (паром, машины на борту, ассеты с лодками), FX ассеты (океан, огонь, дым, паутина, поражающие элементы оружия Стервятника) и ассеты окружения (панорамное детализированное расширение парома, подпалины). Оптическое качество композита должно было соотноситься с оригинальным материалом съемок.
Эрик Кимелтон, VFX продюсер: Чтобы создать паром, мы сначала провели 3D сканирование с помощью технологии под названием LIDAR. Благодаря ей, у нас по сути была на руках 3D карта всего парома. Наши моделлеры, художники по текстурам и специалисты по рендеру потратили месяцы на то, чтобы эта карта соотносилась с реальным паромом.
Мы получили 3D сканы целого, неповрежденного судна. Самой трудной и интересной задачей было найти способ, как разделить его на две части и создать все эти разрушения - дым, огонь, искры, подпалины, осколки, потоки воды и так далее. Вся команда трудилась над тем, чтобы разрушение смотрелось впечатляюще.

RENDER.RU: У художников Digital Domain большой опыт симулирования воды. Но наверняка и для них некоторые моменты были новыми и сложными. Расскажите об этом подробнее.

Френсис Пусанангади: Симуляция воды - это всегда трудно - из-за сложности самого процесса и времени, которое уходит на качественный рендер. Наш FX team lead Чарльз Феликс Чаберт (Charles Felix Chabert) проделал огромную работу по созданию динамики воды, разработки шейдеров и HDR освещения. В конце концов мы сделали воду для большинства кадров, включая океан (целиком созданный с помощью компьютерной графики), взаимодействие с водой парома и машин, след парома, пену, брызги, туман, гейзеры и мокрые следы на палубе. Одним из самых сложных кадров был тот, где вода заливает паром, когда он разламывается на части, и машины плывут на нижней палубе.

RENDER.RU: Расскажите о том, как вы создали костюм Человека-паука и его паутину.

Френсис Пусанангади: Для костюма у нас был общий ассет с другой студией. Они отвечали за разработку оригинального новейшего дизайна. Модель и текстуры мы взяли у них. Во время работы над обликом Человека-паука мы создали сложную систему симуляции мышц. А еще - повысили качество, разрешение текстур. Наши отделы моделинга, текстурирования и освещения возились с этим какое-то время, наугад пробуя разные варианты. Когда у нас были все необходимые компоненты из освещения, наша команда композитинга лишь добавила финальные волшебные штрихи.

Эрик Кимелтон, VFX продюсер: Что касается паутины, у нас есть команда FX художников, которые тестировали разные типы нитей. В фильме суть в том, что у героя в распоряжении есть несколько типов паутины: разветвляющиеся нити, “граната”, рикошет. Команде надо было придумать, как сделать так, чтобы они отличались от тех нитей, что зрители привыкли видеть в других фильмах о Человеке-пауке. Конечно, сама концепция видов паутины пришла к нам от Marvel Studios, но нам дали задание придумать, как они должны выглядеть.
В эпизоде, над которым мы работали, есть часть, где Человек-паук спасает паром от разрушения, используя разные типы паутины. Там был один кадр, где он выстреливает нитями, чтобы соединить две части судна, переплетает их и “сшивает” паром.

RENDER.RU: Что было для вас самым трудным в работе над ригом и анимацией Человека-паука и Стервятника.

Френсис Пусанангади: Самым тяжелым было превизуализировать сцену, чтобы сделать ее более динамичной. С этим успешно справился наш отдел анимации под руководством Animation Director - Фила Крамера (Phil Cramer). Это было просто потрясающе - видеть, как мы заменили абсолютно везде в сцене Человека-Паука и Стервятника их CG версией. С точки зрения моего отдела, самым сложным было сделать так, чтобы все CG элементы смотрелись фото реалистично, включая Человека-Паука, Стервятника, Железного человека, паром и воду.

RENDER.RU: Как долго вы работали над проектом в общей сложности?

Френсис Пусанангади: У нас ушло 12 месяцев, чтобы закончить проект. Но наш отдел композитинга активно продолжал работу еще полгода вплоть до момента, когда до премьеры (7 июля 2017) оставалось всего несколько недель. В последнюю неделю мы в основном доводили до ума наши стерео cg кадры.

597 0 850 5
0
RENDER.RU