В одиночку: Michael Sormann

Послушайте!
Ведь, если звезды зажигают -
значит - это кому-нибудь нужно?
Значит - кто-то хочет, чтобы они были?
Значит - кто-то называет эти плевочки
                         жемчужиной?

 

Если кто-то сидит в темной комнате, освещенной лишь синеватым светом монитора, до утра, значит – это кому-нибудь нужно… По крайней мере, всем тем людям, которые хоть раз в жизни просыпались с онемевшей шеей, отпечатками клавиш на щеке и неискоренимым чувством полета, понятны эти признаки тяжелой, затяжной, но хорошей болезни под названием ИДЕЯ.

С тех пор, как человек перестал быть обезьяной, больше всего его пугала необходимость приступить. Мы хотим рассказать о людях, которые не боятся шагнуть в неизвестность, начать в одиночку что-то большое, и продолжают следовать своей идее вопреки всему.

Личное дело

Михаэль Сорманн родился в австрийском городе Грас в 1974 году. Учился там же в Ортвейнской школе графики и дизайна, параллельно получая все наиболее ценные знания в 3D самостоятельно. Затем он перебрался в Вену, где стал работать на Neo software (теперь это Rockstar Vienna). Последние 4 года он занимал должность руководителя арт-отдела Rockstar Vienna. Любовь к  3D-искусству, созданию собственных  high poly-персонажей, привела к тому, что теперь художник посвящает этому увлечению максимальное время, перейдя на фриланс.

Несколько лет назад лид-артист и художественный консультант австрийской геймдев компании Rockstar Vienna Михаэль Сорманн сидел с приятелем в пабе, коротая вечер за пивом и разговорами, конечно же, о трехмерной анимации и интересных сценариях. И вдруг из каких-то отдаленных уголков подсознания вырвалась она – идея… Михаэль представил, как было бы здорово показать жизнь сказочного анимационного гигантского парка аттракционов в эдаком старомодном стиле, немного art deco, с паровыми машинами и каруселями.

Было это уж никак не меньше четырех лет назад. Идея за это время окончательно оформилась и постепенно воплощается в персонажей и бэкграунды. Собственно, об идее…

«Планета аттракционов» (Theme Planet) представляет собой, прежде всего, довольно масштабный концепт, а короткометражный анимационный фильм, над которым работает Михаэль, это лишь малая часть целого произведения.

Краткое содержание таково: главные герои, Свин и его приятель Слон, работают в неком массивном, пыльном, гигантском парке аттракционов в качестве техперсонала. И вот однажды рабочую рутину прерывает событие: несколько туристов застревают в тележке на американских горках. Тут-то и начинаются проблемы… Весь  мультфильм и посвящен ремонтно-спасательной операции, сильно осложненной медлительной и запутанной бюрократической системой, царящей на Планете Аттракционов.

Словом, это история о том, как двое протагонистов вынуждены вступить в борьбу с годами слежавшимся порядком и сумасшедшей бюрократией. Эта борьба полна шуток и забавных ситуаций, но затем она приводит героев в глубь планеты, где они раскрывают ее настоящую тайну.

Скетчи Михаэля Сорманна, веселые, полные энергии, их хочется разглядывать и разглядывать. Но они не выдерживают никакого сравнения со своим трехмерным воплощением. «Планета аттракционов» - это ожившие рисунки, сцены, заполненные деталями и детальками, в них можно рассмотреть каждую складку, каждый болтик, пятнышко ржавчины, пору.

Стиль Сорманна вырабатывался, по его словам, эволюционным путем. В школе он рисовал комиксы, а затем просто расширил это увлечение до трехмерной графики и  анимации. Влияние на его стиль оказали французские и японские комиксисты.

Кстати, Михаэль Сорманн – завзятый майщик. Всякую критику рендерера Maya он отвергает, утверждая, что это лишь вопрос опыта и умения.

Михаэль Сорманн:  Рендерер в Maya, быть может, не самый богатый опциями, но я работаю с ним уже приличное количество времени, поэтому мой опыт дает некоторую гибкость в решении многочисленных проблем.

К вопросу об опыте, своим основным методом работы Сорманн считает, во-первых, строгое следование тщательно проработанному, максимально полному концепту, а во-вторых, бескомпромиссность во время моделинга.

Михаэль Сорманн: Максимум времени и терпения я трачу на моделинг, чтобы все было буквальным отражением концепта. Я в принципе считаю, что моделинг – это важнейшая составляющая всего процесса, хотя бывают разные ситуации. Чаще всего я рисую вид в профиль и анфас, маппирую их на плоскость изображения в сцене и, соответственно, моделирую, чтобы модель полностью интегрировалась в изображение.

Жители «Планеты аттракционов» порой напоминают «настоящие» фигурки из латекса, которые хочется пощупать. Михаэль считает, что этот эффект связан с использование шейдинга и освещения.

Работа с освещением в данном случае имеет особую важность, к тому же Михаэль не любит использовать постобработку, добавляя лишь немного контрастной цветокоррекции кадров, увеличивая контрастност и применяя постпроцессы в Maya, такие как свечение и туман для усиления атмосферы.

Выбор приемов для работы со светом всегда зависит от ситуации. Для изображений, фокусирующихся на персонажах, он использует световой купол: несколько точечных источников, помещенных в сферический паттерн вокруг персонажа. Для более крупных - бэкграундов и т.п. - берется один большой fill light (directional light) для общей яркости; key light в качестве главного источника света, яркий и теплый, близкий к солнечному; затем backlight - чаще всего холодный синий из противоположного направления; и наконец, пару маленьких источников для баланса итоговой картинки. Сцена при этом разделяется на две или более, например, на background и foreground, а специальные элементы, затем  вставляются уже отрендеренные изображения.

Некоторые сцены мультфильма поражают воображение количеством всевозможных деталей и живописностью, как например, вид Планеты Аттракционов в ясный солнечный день. Получается большой объем информации, плюс анимация. В этом случае многие структуры, которые удалены от камеры, Михаэль рендерил заранее и использовал их как текстурные щиты для сцены. После рендеринга анимации с основной геометрией на первом плане вся секвенция используется в качестве текстуры плоскости изображения и рендерится самая ближайшая часть переднего плана с synchronic camera.

Персонажная анимация – это всегда одна из сложнейших задач, от которой зависит все зрительское восприятие работы. Если жесты и движения персонажей должны напоминать нормальные человеческие или относящие к привычной динамике, это не так сложно воплотить, имея хороший опыт в анимации. Но если дело касается актерского мастерства, эмоций, все заметно усложняется.

Михаэль Сорманн:  Да тут и не может быть никакого изобретения велосипеда. Становишься перед зеркалом и пытаешься разыграть сцену самостоятельно, причем проигрываешь ее до тех пор, пока каждое движение мышц лица, жесты и тайминг не станут тебе ясны и понятны, пока они не запечатлеются в памяти. Потом я обычно делаю 10-20 поз, разбиваю их по кадрам и начинаю настраивать анимацию.

Самое загадочное в подобных проектах одиночек – это мотивация. Откуда берется эта сила, заставляющая художника после «зарплатной» работы садиться за собственный проект?

Михаэль Сорманн:  Просто очень здорово видеть развитие этого маленького мирка… Я люблю создавать трехмерную анимацию и модели, поэтому поддерживать мотивацию мне не сложно.

Невозможно не спросить художника о том, какова его позиция относительно традиционного художественного образования и искусства. Михаэль Сорманн подходит к разработке персонажей глобально: начинает с описания персонажа, которое помогает не только в моделинге, но и в развитии самой истории. Умение хорошо рисовать– такой же неотъемлемый плюс хорошего моделера, как и внимание к деталям, причем это умение важно не только при создании собственных концептов, но и непосредственно в процессе моделинга.  Главный совет Сорманна всем начинающим cg-художникам: не ленитесь рисовать хорошие концепты и моделить до тех пор, пока трехмерное изображение не станет максимально похожим на рисунок, как по внешним очертаниям, так и по задуманной концептом атмосфере.

Михаэль Сорманн:  Когда меня спрашивают, являюсь ли я 3D-художником, писателем, режиссером анимации, я отвечаю, что для «Планеты аттракционов»  мне пришлось быть в каждой из этих ролей. Но если надо было бы выбрать амплуа, я бы сказал, что я 3D-художник.

Главный вопрос: когда же?.. По словам Сорманна, 80 процентов короткометражки уже готовы. Пока автор не открывает тайну того, сколько минут составит итоговая версия. Всю анимационно-режиссерскую составляющую художник делает сам, а звуковые эффекты и музыку для мультфильма разрабатывает его друг David Brandstaetter.

Мы желаем успеха Михаэлю Сорманну и с нетерпением будем ждать анимационного рассказа о том, как два друга-инженера постигают хитросплетения бюрократического мироустройства и узнают, кто же стоит за всеми несправедливостями и несовершенствами жизни.

Продолжение следует!

-----

Посмотреть анимацию Theme Planet>>>

746 0 850 19
7
2007-01-17
Очень интересно :) Про майский рендер Михаэль абсолютно прав.
2007-01-18
вот это здОрово!!! Успехов Michael Sormann'у.. я тоже так хочу =)
2007-01-18
просто молодец!!!!!!
2007-01-21
Вот на таких людях и держится мир... Круто!!!
2007-01-22
Супер! Анимация тоже хорошая.
2007-01-29
Я тоже так хочу. PS ушел писать сценарий
2007-01-29
Великолепно просто COOL=)
RENDER.RU