Fusion в пайплайне Blur Studio
Новый анимационный шорт Blur Studio – это действительно вызов, качество исполнения и элегантно-забавный сюжет мультфильма уже произвели сенсацию. Наши коллеги из eyeon Software предоставили журналу Render.ru эксклюзивную информацию о том, как создавался новый анимационный шедевр.
ТТХ: ПО, использовавшееся при производстве: Fusion Описание пайплайна: Персонажный моделинг/окружение - 3ds Max
|
VFX супервайзер студии Blur Sebastien «Zeb» Chort в своем интервью рассказал о некоторых аспектах разработки мультфильма.
Sebastien “Zeb” Chort: Проект продюсировала студия Blur. Мы делаем короткометражные мультфильмы для себя, ради веселья, поэтому у нас не существует никаких ограничений, клиентских пожеланий и указаний. Это доставляет нам удовольствие, как с точки зрения применения креативных возможностей, так и ввиду того, что мы испытываем новые способы, виды, технологии и пайплайн для последующих заказных проектов. Ну и конечно, короткометражки – еще один способ для Blur продемонстрировать навыки и качество исполнения на фестивалях.
Проект «Gentlemen's Duel» был для нас в какой-то мере новаторским, и естественно, мы столкнулись с безумным количеством разнообразных сложностей. Мы решили создать перекрестный пайплайн между 3dsMax и XSI с помощью самостоятельно разработанных инструментов для обоих пакетов. Это был также первый раз, когда мы делали короткометражку с диалогами. Помимо проблем с большим количеством персонажей в мультфильме и немалых объемов окружения, нам пришлось найти способ изменять их в ходе дуэли. Другая сложность заключалась в количестве планов: 135. Для большей эффективности мы создали инструмент для Fusion - Shot change, благо, скриптовые возможности пакета позволили это сделать. Shot change в итоге очень помог настраивать Fusion flows для такого большого количества планов.
Вся работа над мультфильмом выполнялась штатным составом художников Blur. Каждому приходилось выискивать свободное время для работы над мультфильмом, но существовала и небольшая команда основных разработчиков, которые полностью посвятили себя «Дуэли».
Мы использовали Fusion не только для скриптов, но также помогли плагины Frischluft Depth of Field / Out of Focus. Они лучше контролируются при создании глубины, чем инструменты, используемые по умолчанию. Кроме того, мы использовали плагин Reel smart Motion Blur, который помог сделать motion blur для собаки. Система волос, которую мы использовали, не позволяла сделать правильный motion blur в Max или падала на рендере. Мы решили попробовать RS Motion Blur прямо во Fusion, и это сработало.
Fusion включается в работу, в основном, в конце пайплайна для композа всех кадров, так что как только мы настроили и отрендерили все нужные пассы, делается композ с помощью нашего скрипта. А затем мы оптимизируем кадр для работы между Fusion и 3dsMax. Renderfarm для Fusion мы создали, используя 20 машин, что помогло быстро рендерить HD изображения.
Проект, по нашему плану, нужно было завершить к моменту подачи работ на Оскар, то есть к первой неделе октября, поэтому о сроках тоже приходилось помнить.
Сейчас Blur нацелена на создание полнометражного фильма, о котором пока нельзя рассказывать. Но процесс идет.
Команда разработчиков Blur также поделилась некоторыми техническими деталями работы над композитингом в “Gentlemen’s Duel”.
Fusion является основным композитинговым пакетом в Blur. Мы фактически разделили каждый шот по пассу (по группы освещения, слои и FX). В некоторых кадрах использовано более 50 различных пассов. Мультфильм в каждой части выглядит по-разному (вступление, начало дуэли, завершение дуэли, финальная секвенция, а также кадры в кабинах). Поэтому Blur сделала несколько master-кадров в разных техниках и с разными настройками.
Вот несколько скриптов, которые мы делали во Fusion:
- Преобразователь размеров для всех BG инструментов "Background"
- Инструмент для автоматического изменения канала глубины всех лоадеров одновременно: несколько композиций были сделано с использованием канала глубины.
- Инструмент для смены кадров, позволяющий создавать один flow из другого. Если у меня есть план 01, который является основным для всей секвенции, я могу быстро конвертировать его в другой план. Этот плагин довольно сложен и сделан именно для того, чтобы работать в пайплайне Blur. Когда пассы делаются в Максе, мы используем layer-инструмент Render Elements (это наша собственная разработка, не имеющая никакого отношения к встроенному в Макс Render Elements). Он помещает настройки из Макса в файл .INI для каждого пасса и позволяет нам управлять всеми пассами в одном файле Макса.
Каждый INI файл, управляемый render elements, получает информацию на кадровых линиях, пасах на выходе, настройках слоя, освещения, материалов и т.д. Эту информацию мы использовали для создания shot change tool.
Инструмент Shot change script читает папки в render elements, чтобы найти все пассы, которые рендерились для создания или апдейта композиции информацией, сохраненной в файлы .INI.
Давайте посмотрим, как это работает. Предположим, вы начинаете с основного кадра и хотите создать новую композицию для идентичного кадра.
Я начинаю с кадра 18 и хочу переместить композицию в кадр 15. Когда я работаю со скриптом, там выводится запрос на пасы render element (если у вас разный файл для одинаковых кадров, таких как передний план/задний план/персонажи, можно заполнять больше, чем один пас).
После того, как вы это проделали, можно изменить некоторые преференсы для всего скрипта.
Неизмененная опция лоадера позволяет вам решить, что делать с оставшимися лоадерами, если для них не найдены новые элементы. Я предпочитаю "disable", так можно увидеть, что делали старые лоадеры и, исходя из этого, решать, удалить их или нет. Например, у вас есть лоадер для "robot_mask", но ваш новый шот не имеет такого рендер-элемента. Скрипт просто блокирует этот лоадер.
Затем скрипт должен проанализировать различия между оригинальной копозицией и целевыми файлами рендер-элементов. Он выдает отчет по любому лоадеру, несуществующему в новых рендер-элементах или, если есть новые лоадеры, предложит опцию их слияния в композиции.
Последний шаг: Создание исходящего пути вывода файлов и сохранение flow в новой папке кадра с корректным названием (картинка внизу неверна, но последняя версия скрипта должна дать правильный проход и название файла с композицией).
Затем все лоадеры загружаются с правильными установками таймлайна.
Другой вариант использовать скрипт:
- Вы можете начать новую композицию и активировать все лоадеры одновременно. Это гораздо проще, чем начинать композицию с первых шрихов.
- если camera range в какой-то степени меняется, когда вы вносите изменения в максковском файле, и ваши рендер элементы обновлены новой камерой
Blur сменила анимационный и риггинг-пайплайны, переведя эту часть продакшна на SOFTIMAGE®|XSI и впервые опробовала новый пайплайн на мультфильме“A Gentlemen’s Duel”. XSI использовали только для анимации и аниматика, выделяли кэшированные данные и вносили их в 3dsMax.
Раскладки, риггинг и анимация создавались на XSI, все модели экспортировались с помощью формата dotXSI из Softimage.
Каждая полностью зариггеная персонажная модель состоит из более чем 1800 элементов, которые требовали программной платформы, способной выдержать огромные, сложные сцены. Гигаполигональное ядро – основа архитектуры XSI- позволило художникам Blur манипулировать персонажами интерактивно внутри программы, сохраняя время, без потерь качества.
Пятый анимационный шорт студии раскрывает историю о том, как, казалось бы, тихое элегантное чаепитие оборачивается скандалом и дуэлью, когда двое аристократов (француз и англичанин) вдруг оказываются соперниками в борьбе за внимание прекрасной дамы. Дюбуа и Уэзерби сражаются на дуэли при помощи особенного оружия: паровых машин. Обычно в ежегодном конкурсе на лучшую идею мультфильма в Blur участвуют сценарии двух категорий: научно-фантастический и юмористически-драматический. В этом мультфильме в семь минут уложились обе категории.
Кстати, семь минут такого качества – это почти два года работы небольшой студии. Первый год работали над историей, раскадровками и разработкой персонажей. Продакшн стартовал в марте. Аниматоры влились в работу в июле, и вся команда свернула работу в конце сентября накануне участия в отборе на премию Оскар.
Оригинальная идея была воссоздана именно в джентльменской составляющей истории: одно лишь прикосновении к руке прекрасной дамы могло воспламенить дуэль. Однако такая история плохо смотрелась на экране. Так была добавлена часть с гигантскими механизмами, однако остались сложности с юмористической составляющей. Она должна была быть короткой, связной и действительно смешной.
Фильм становился длиннее, сложнее в производстве и дороже, поэтому был привлечен еще один режиссер помимо Миллера - Джефф Фоулер.
Дизайн персонажей было решено сделать полностью «говорящим»: он должен был как бы усиливать конфликт. Дюбуа, высокий широкоплечий красавец, пафосный настолько, чтобы производить впечатление человека из высшего общества, даже если он не являлся таковым. Уэзерби, худощавый нервозный англичанин, был «наделен» мешками под глазами, словно что-то его все время беспокоит и утомляет. До самого начала дуэли зритель не имеет представления, какое оружие выбрали дуэлянты. Вместо того, чтобы начать пальбу, они убегают в лес, земля сотрясается, деревья трещат, и оба героя появляются в гигантских паровых машинах.
По закону жанра, оба дуэлянта, прежде чем начать бой, останавливаются друг напротив друга и начинают сыпать забавными оскорблениями. Так, англичанин называет француза «сырным пиратом». Дюбуа, который не расстается со своим пуделем, переводит Уэзерби лай маленькой собачки: «Фифи говорит, что чувствует запах страха!», пауза, «В Ваших штанах».
Для создания эффектов Blur использовала инструменты 3ds Max, также его использовали для моделинга, освещения и рендеринга с помощью Brazil.
Окружение в мультфильме выполнено в живописном стиле, который студия не использовала ранее.
На вопрос, что было самым важным в работе над этим анимационным шортом, команда Blur ответила – свобода. «Студия Blur намерена продолжать делать короткометражные мультфильмы, потому что мы любим это!»