Making Of: "Сибирская стена: TitanFall"

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, сегодня мы представляем вам мейк оф интервью с Константином Ильиным о его работе: "Сибирская стена : TitanFall".

RENDER.RU: Здравствуйте, Константин! Расскажите когда пришла идея сделать данного персонажа?

Константин: Здравствуйте. На самом деле, я давно уже являюсь поклонником вселенной TitanFall и всегда хотел внести что-то свое в этот мир. Но из-за насыщенности трудового графика, данная работа долгое время откладывалась в глубокий ящик.

RENDER.RU: Чем вдохновлялись?

Константин: Вдохновение мне приходило с двух сторон, первое - эта игра Titanfall 2, в которую я иногда погружаюсь, чтобы отдохнуть от тяжелых рабочих будней и второе - моя любимая девушка, с которой я брал все основные черты для данного персонажа.

RENDER.RU: Какие цели ставили перед собой перед началом работы?

Константин: Цель была создать нового персонажа с высоким уровнем сложности, опираясь на текущие требования игровой индустрии.

RENDER.RU: С какими трудностями столкнулись в процессе создания данного персонажа?

Константин: Основная трудность была в том, чтобы интегрировать русский стиль в этот мир и при этом сохранить основную идею этой вселенной.

RENDER.RU: Сколько в целом, времени, у вас заняла данная работа? Что нового узнали для себя?

Константин: Работа заняла около 2-3 месяцев, так как приходилось постоянно добавлять что-то новое и вводить корректировки. Для данной работы я использовал совершенно новой для меня софт и, поэтому приходилось его изучать в процессе работы.

RENDER.RU: Какой софт использовали и почему?

Константин: Основными программами были: Zbrush, Marvelous Designer, 3ds max, Substance Painter, Photoshop и Marmoset3.

1) Zbrush является одной из самых лидирующих программ для создания и редактирования hipoly моделей.
2) Marvelous Designer - очень удобная программа для создания одежды и всех видов изделий из ткани.
3) 3ds max является хорошим пакетом для 3д моделирования, в котором есть практически все.
4) Substance Painter, на данный момент, самая универсальная программа для создания текстур.
5) Marmoset 3 - эта программа является прототипом игрового движка, которая позволяет наглядно визуализировать модель.
6) Photoshop - здесь я думаю рассказывать ничего не надо…

RENDER.RU: Расскажите подробнее о работе над текстурами? Использовали ли свою личную библиотеку или же использовали текстуры в свободном доступе?

Константин: За шейдинг и визуализацию я взял PBR,так как с ним намного легче создавать реалистичные текстуры, и отпадает необходимость в переборе множества вторичных параметров материала. Как я и говорил ранее, текстуры я делал в Substance Painter, эта программа очень гибка и удобна своим интерфейсом и функционалом ее можно использовать как для реалистичных текстур, так и для рисованных. В этой программе я работаю совсем недавно, поэтому обзавестись собственной библиотекой пока еще не получилось, а та, что находится в свободном доступе не так уж уникальна, как хотелось бы, поэтому 80% текстур пришлось делать с нуля.

RENDER.RU: Как происходила оптимизация модели?

Константин: Как таковой оптимизации здесь и не было. Работа была направлена на создание хорошей «картинки» в конечном результате, поэтому делал middle mesh в ускоренном варианте. Единственное, что пришлось оптимизировать, это поделить персонажа на 7 отдельных UVW текстур, так как делать отдельную текстуру под каждый элемент было бы не целесообразно.
Эта работа стала для меня своеобразным challenge, которая помогла мне настроиться на новую волну профессиональных достижений!

332 0 850 9
2
2017-07-10
О боже, он и сюда добрался
2017-07-10
Отличная работа, очень профессионально и реалистично !
RENDER.RU