Стражи Галактики. Часть 2: Визуальные эффекты от Framestore

В 2014 году “Стражи Галактики” Джеймса Ганна взорвали кинопрокат, а необычные герои прочно обосновались в сердцах поклонников по всему миру. В 2017-м - они снова на экранах, чтобы устремиться к новым, еще более захватывающим приключениям во второй части “Стражей”. Реактивный Енот вернулся домой - в студию Framestore, где был создан его образ и анимация. Там же был создан незабываемый образ его закадычный друга: очаровательного Малыша Грута. Framestore с радостью снова окунулась в странную вселенную Ганна, говорится в пресс-релизе студии. Вместе с VFX супервайзером Кристофером Таунсендом художники создали более 620 кадров, которые включали творческую часть, космические корабли, “лучшую в мире первую сцену” (так было указано в сценарии) и головокружительную погоню сквозь галактики.

“То, чего мы добились - совершенно невероятно. Потому что фантазия Джеймса Ганна уникальна. И его требования к работе заставили нашу команду создать невозможное”, - поделился Джонатан Фокнер, VFX супервайзер.

Ракета возвращается

Ракетный Енот был возможностью для студии Framestore освежить в памяти самые важные моменты творческой и анимационной работы. По словам Фокнера, “Мы вернулись назад, изучили форму его лица, конструкцию скелета, помня при этом, что мы в конце концов создаем ту же самую Ракету. Мы его усовершенствуем, но он остается тем же персонажем, который все так любят”.
Используя игру Брэдли Купера в качестве референса и технику захвата движения губ актера, команде удалось сделать речь Ракеты правдоподобной. Кроме того, специалисты следили за живой игрой персонажей в сцене, чтобы Ракета реагировал естественно, не слишком утрированно. “Мы хотели создать по-настоящему сильный образ, - объясняет супервайзер по анимации Арслан Элвер. - “Мы понимали его, и у нас был основательный референс, так что мы могли сразу приступить к делу!”
Ракету модернизировали с помощью усовершенствованной симуляции меха - это инструмент fcHairFilters, разработанный в Framestore, который позволил сделать образ фотореалистичным.

Малыш Грут

“Он должен был быть не слишком человечным, но и не слишком мультяшным. Мы хотели, чтобы он выглядел реалистично, но оставался милым”, - рассказал Арслан Элвер, супервайзер анимации. Студии повезло заниматься анимированием Малыша Грута с самого начала - она уже работала над трейлером, показанным на Комик Кон.
Будучи реинкарнацией взрослого Грута из первого фильма, создание Малыша Грута стало для художников настоящим вызовом. Насколько молодо он должен выглядеть? Как интегрировать его в группу? Насколько велика его значимость? Работа над ним заняла довольно много времени: “Мы обратились к образу Грута в первом фильме, к его личности и характеру, - объяснил Элвер. - Мы буквально взяли его имя и развили образ Грута-ребенка. Но после пары тестов стало ясно, что персонаж должен быть больше, чем просто малышом. Он молод, но уже вовлечен в действие, хотя легко отвлекается и весьма забывчив.
Малыш Грут сделан из коры, но не слишком “старой”. Дизайн его лица довольно прост, что стало проблемой на этапе риггинга. “Мы создали выразительную эластичную деформацию основы, которая держала простые силуэты для выражений лица. Затем добавили слой деформации “коры”, который мы “покрасили” и настроили, чтобы создать некие “островки” или участки жесткой коры”, объясняет Лаури Бруггер, руководитель риггинга. “Эти кусочки были выборочно упакованы обратно в основу, чтобы сохранить и простые формы лица, и вид “коры”. Кроме того, он может превращать свои конечности в лианы. Благодаря сотрудничеству аниматоров со специалистами CFX удалось создать правильный образ и движение.

Сражение с Абилиском

“Первая сцена была невероятно трудной - одной из самых сложных в моей карьере”, - Арслан Элвер.

Сцена, открывающая фильм, была трудной по многим причинам. В ней много отражений, и в кадрах не было склеек. Это означало, что команде приходилось иметь дело с эффектами по 800 кадров и с симуляциями по 1000 кадров длиной.

Для этой сцены студия создала штормовое небо. “Поскольку все показано одним планом, мы не могли найти материал, который подошел бы для такой длинной сцены. Так что мы разработали новейший набор инструментов для генерации облаков, чтобы они двигались реалистично”, - говорит Фокнер. Облака двигаются в таймлапс вместе с источниками освещения и освещать город внизу. Сам город сделан из золота, что тоже добавило проблем: в этой сцене в нем должно было отражаться все и вся.


Превизы для сцены с осьминогоподобным полупрозрачным Abilisk были сделаны в лондонской студии Third Floor. Художникам нужно было передать вес существа: он гигантский, но при этом изящный и подвижный, с замысловатой симуляцией мышц и кожи. Команда ввела работу с камерой в пайплайн, разделила сцену на 11 частей, закрепив за каждой отдельного аниматора, и создала инструмент, который позволил незаметно соединить кадры. Abilisk также производит смертоносные “волны материи”, радужные лучи, которые отражались от золотого города внизу и возвращались обратно, освещая всех героев.
Игнорируя неминуемую угрозу, Малыш Грут танцует на авансцене - работа над этими кадрами доставила команде подлинное удовольствие. “Когда у тебя всего 10 сантиметров роста, твой танец не занимает много места. Нам нужно было придумывать для него скачки и трюки, чтобы заполнить пространство, но не слишком очевидно для зрителя”, - рассказал Элвер. Чтобы создать его образ, команда обратилась к кадрам с танцующим Ганном, которые они взяли за основу. Это был долгий процесс с настройкой камеры, анимации, темпа и разные мелочи, чтобы выделить комедийную составляющую и характер Грута.
“Эту сцену было очень важно сделать правильно. В нее было вложено много души и она была очень важна для режиссера Джеймса Ганна”, рассказан Арслан Элвер.

Космические погони и новые миры

Framestore также работали над сценой захватывающей погони в которой Квилл и Ракета несутся сквозь космическое пространство в кораблях, анимированных Framestore, уворачиваясь от астероидов и лавируя между огненных лучей плазмы.

Команде было важно определить анимацию и хореографию кораблей. Бриф режиссера был тоже очень точным: погоня должна была быть крайне динамичной, стремительной и с максимально быстрыми маневрами. Над окружениями хорошо потрудились аниматоры, используя целый арсенал трюков, включая работу над квантовыми астероидами, прежде, чем приступить к освещению.

Для студии Framestore вторая часть “Стражей” стала действительно масштабным путешествием. “Я сам, Арслан Элвер и Джеймс Ганн были единственными, кто работал над визуальными эффектами для первой части, и это было важно, что у нас была эта связь”, объясняет Фокнер. “Ганн точно знает, чего он хочет, и он очень точен. Это очень вдохновляет - работать с кем-то, кто вкладывает столько души в мир, который он создает”.

Источник: https://www.framestore.com/gotgvol2

526 0 850 3
3
2017-06-22
Какие, к чёрту, астероиды? От летящего на гиперзвуке астероида увернуться невозможно. И про погоню на кораблях, мягко выражаясь, это бред. Космические корабли не созданы для того, чтобы на них устраивать погони. У них радиус разворота куда больше, чем у реактивного истребителя. Нарушаем законы физики.
2017-06-23
[quote=DreamDeveloper] Какие, к чёрту, астероиды? От летящего на гиперзвуке астероида увернуться невозможно. И про погоню на кораблях, мягко выражаясь, это бред. Космические корабли не созданы для того, чтобы на них устраивать погони. У них радиус разворота куда больше, чем у реактивного истребителя. Нарушаем законы физики. [/quote]Авто, ну вы вообще как? Вы еще начните красную шапочку комментировать, мол фигня, волк бы ее разжевал, целую бабушку из живота не достать, нарушаем законы мироздания. ЭТО СКАЗКА!!! Это не научная фантастика, описанные вами проблемы есть везде, даже в другой, более популярной сказке "Звездные войны", которая куда более серьезная чем это кино, так почему вы пишите это здесь? Это таже вселенная, в рамках которой есть ТОР, Азгард, Ледяные великаны Етунхейма. Блин, ну как можно было такое выкатить :-(
2017-06-25
они не нарушают законы физики, они их огибают, обходят. Потому как та цивилизация очень развита, она не для наших муравьинных мозгов
RENDER.RU