Визуальные эффекты в “Логане”: интервью с Soho VFX

Компьютерная графика в “Логане” - это результат работы как минимум 9-ти студий. Одни занимались образом главных персонажей и цифровыми двойниками, другие отвечали за когти Логана и повреждения, которые они наносили. Канадская студия Soho VFX стала создателем механической руки Дональда Пирса, множества машин, которые участвуют в погонях, и других элементов фильма. Берж Баннайан, один из основателей студии, ее владелец и VFX супервайзер, рассказал Render.ru подробности.

RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, немного о себе. Сколько лет вы уже в профессии и над какими фильмами работали?

Берж Баннайан: В индустрию визуальных эффектов я пришел с середины 1995-го, когда стал разработчиком ПО в Side Effects Software. Пару лет я работал там над некоторыми программами, из которых в итоге появилась Houdini. В 1997 я перешел в студию визуальных эффектов, где начал писать софт для фильмов, включая первый “Люди Икс”. В 2002 ушел оттуда и основал студию Soho VFX вместе с Алланом Магледом. Мы работали над многими проектами, такими как “Фантастическая четверка”, “Невероятный Халк”, “Мстители: Эра Альтрона” и сейчас, конечно, “Логан”.

© Двадцатый Век Фокс СНГ

RENDER.RU: Вы помните момент, когда решили выбрать CG индустрию? Что вас вдохновило?

Берж: Я вырос в 70-е - 80-е годы, и, конечно, на меня повлияли “Звездные войны”, когда я еще был ребенком. Некоторое время я хотел стать художником по визуальным эффектам, но потом решил, что лучше быть разработчиком софта. Это дало бы мне возможность внести свой вклад в индустрию. Фильмы вроде “Парка юрского периода” и “Истории игрушек”, которые вышли на экраны, когда я учился в университете, тоже были моим вдохновением.

RENDER.RU: Вы впервые работали с Чазом Джарреттом, продакшн VFX супервайзером. Он потом говорил в интервью, что ваша студия стала его любимым вендором. А как вам работалось с ним?

Берж: Да, мы работали с ним в первый раз, и это было очень приятно. У Чаза технический склад ума, и он умеет замечать детали. Он знал, как получить лучшее из каждого кадра.

© Двадцатый Век Фокс СНГ

RENDER.RU: Над какими сценами в “Логане” вы работали?

Берж: Погоня из убежища Ксавьера - когда лимузин таранит забор и далее сцена с поездом. В этих кадрах мы делали когти и кровь для Логана и Лауры, множество машин, включая лимузин, мотоциклы, джипы, и, конечно, поезд. Поездка по автостраде - все роботизированные грузовики были полностью созданы с помощью компьютерной графики. А в конце мы убирали всадников с лошадей в комбинированных съемках.

© Двадцатый Век Фокс СНГ

Битва в Эдене: некоторые кадры в финальной сцене битвы, самая большая включала CG грузовик, который Риктор поднимает в воздух. Рука Пирса - во всем фильме мы заменяли зеленую перчатку на актере на цифровую механическую руку.

RENDER.RU: Какой софт вы использовали?

Берж: Моделинг, риггинг, вся анимация и освещение были сделаны в Maya. Текстурирование - в Mari. Для динамики и симуляции использовали Houdini, для рендеринга - 3delight, а композитинг делали в Nuke.

© Двадцатый Век Фокс СНГ

RENDER.RU: Что было для вас самым интересным и сложным?

Берж: Самым сложным, на мой взгляд, было создать объекты, которые как будто бы существуют в реальном мире. Механическая Рука Пирса, все средства передвижения, все динамические эффекты - предполагалось, что они существуют в суровой реальности, которую вы не часто увидите в фильмах о супергероях. Поэтому все отделы студии приложили много усилий, чтобы создать компьютерные эффекты, неотличимые от реальности. От искусственной руки, дыма, пыли и крови до целого парка разных машин, многие из которых мы придумали и построили с нуля, все это должно было выглядеть так, как будто сняты реальные объекты.

© Двадцатый Век Фокс СНГ

RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, подробней, как вы работали над сценой погони в пустыне.

Берж: Эта часть была невероятно сложной для нас. Это длинная динамичная сцена, в которой цифровые машины, персонажи, динамика и декорации должны были идеально соотноситься с их реальными аналогами покадрово. Первой задачей было создать разные средства передвижения: лимузин, грузовики, мотоциклы и поезд. Поезд был самым большим и сложным элементом. Продакшн команда снабдила нас некоторыми концептами, как они хотели, чтобы выглядел роботизированный локомотив. Затем начался долгий процесс дизайна, построения и текстурирования локомотива, машин и их грузов. Цифровой лимузин было делать особенно трудно, потому что он должен был соотноситься с настоящим лимузином, который был снят на площадке. Забор, в который врезается Логан и тащит по земле, тоже был целиком сделан с помощью компьютерной графики. Когда мы закончили создание всех машин, и пока шел процесс текстурирования и разработки их общего вида, мы занимались разными частями этой сцены: преследование до забора, столкновение, оттаскивание забора, преследование поезда и, наконец, столкновение джипа с поездом. Там было много кадров, которые полностью или почти полностью были созданы с помощью компьютерной графики. Например, столкновение с забором и поезда с машинами. Еще у нас было некоторое количество CG мотоциклистов: там, где каскадерам было бы слишком опасно работать. Все это было анимировано вручную в сочетании с компьютерной симуляцией. Каждый отдел нашей студии, каждый художник работал на пределе сил, чтобы эта сцена выглядела правдоподобно.

© Двадцатый Век Фокс СНГ

RENDER.RU: А как насчет механической руки? Расскажите о работе над ней.

Берж: У нас было довольно много кадров с ней. Начали мы с нескольких концепт картинок, которые нам дала продакшн команда. Через пару месяцев мы превратили их в полностью функциональную механическую руку. Это был очень сложный процесс с точки зрения дизайна и механики. Мы хотели сохранить общую идею образа, предложенного в концептах, но чтобы при этом рука выглядела реалистично. Как объект, который может функционировать, за которым стоит какая-то история, по которому видно, что он был в использовании. Мы много работали вместе с командой продакшн: пробовали свои идеи, показывали им промежуточный результат, принимали от них предложения. Конечным результатом стали функциональные механические компоненты и реалистичные затененные материалы. От различных металлов и пластика с покрытием и слоями, кончиков пальцев и слоя пустынной пыли на руки - все это должно было выглядеть реальным на 100 процентов. Особая сложность в риггинге была в том, что они не хотели, чтобы движения руки слишком напоминали человеческие. Она все же должна была оставаться механической, поэтому мы слегка ограничили движения пальцев, что добавило хлопот аниматорам. Каждый кадр был сначала вручную очищен на этапе композитинга, так как мы использовали трекинг камеры и руки актера в 3D. Нам дали отличные снимки высокого качества и референсы по свету для каждого кадра, поэтому специалисты могли быстро работать над реалистичностью. А затем при композитинге были сделана вся финальная интеграция с одеждой и другими объектами в сцене.


© Двадцатый Век Фокс СНГ


© Двадцатый Век Фокс СНГ

RENDER.RU: Если обобщить весь этот опыт, чем для вас стала работа над “Логаном”?

Берж: Для нас это был фантастический проект. В общем сложности мы работали примерно над 300 шотами, и это была самая сложная, в том числе, в плане фотореализма, работа, которую нам когда-либо приходилось делать. Мы разработали новые пайплайны для шейдинга и света и благодаря этому смогли создать для режиссера ту реальность, которую он хотел показать. Я очень горжусь всем, что наши художники сделали для фильма.

© Двадцатый Век Фокс СНГ

RENDER.RU: Над чем вы работаете сейчас?

Берж: Мы с нетерпением ждем новых фильмов, но сейчас мы работаем над ТВ сериалом под названием “Мгла” и некоторыми другими проектами, которые еще в разработке.

RENDER.RU: Берж, большое спасибо за интервью!

734 0 850 7
0
RENDER.RU