Vray ПИРОмания...
Вступление
Приветствую всех любителей 3d графики, думаю что, по названию урока вы уже догадались, о чём он будет и все же хочу немного рассказать что же предстоит сделать:
Для начала мы смоделим и оттекстурируем все необходимые объекты в сцене, эта часть урока предназначена для новичков, т.е. для тех кто плохо знаком с технологиями моделирования, но тем не менее желает освоить и понять этот урок.
Вторая часть для более опытных пользователей, в ней мы настроим освещение и параметры рендера (vRay), а так же сгенерируем огонь и подгоним его под нашу сцену с помощью плагина Chaos Aura, который собственно и отвечает за работу с огнем и дымом.
Чтобы включить в урок как можно больше материала и обеспечить максимальную доступность информации, я буду размещать “подуроки” (в основном это касается части моделирования) на отдельные страницы.
Итак, приступим!
Часть 1
Моделирование деталей сцены.
Первое что нам предстоит сделать, это создать и оттекстурировать помещение, в дальнейшем под понятием “смоделируем”, будет значиться и его текстурирование:
щелкните для просмотра процесса моделирования
Затем мы смоделируем рухнувшие с потолка балки:
щелкните для просмотра процесса моделирования
Далее смоделируем диван и аналогичное кресло:
щелкните для просмотра процесса моделирования
Потом развалившийся письменный стол и упавший на него кусок стены:
щелкните для просмотра процесса моделирования
Следующим смоделим шкафчик, с псевдо одеждой:
щелкните для просмотра процесса моделирования
И шторы.
щелкните для просмотра процесса моделирования
Часть 2
Настройка огня, дыма, рендера.
Chaos Aura
Для тех, кто вовсе не знаком с Chaos Aura, я подготовил краткий справочник, знакомьтесь:
щелкните для просмотра справочника
Сразу предупреждаю т.к. это не перевод хелпа, а лишь мои домыслы, в справочнике могут быть некоторые недочеты.
А сейчас приступим к настройке и симуляции огня:
- Создайте модель для просчета взаимодействия огня и стены, для этого создайте плоскость:
Далее конвертируйте её в Poly и удалив центральную вершину, растяните её придав форму дыры в стене:
Удерживая Shift перетащите верхние четыре грани, и подгоните их под дырку в потолке:
Теперь выделите границы отверстия и удерживая Shift вдавите в стену, затем не снимая выделения перейдите к Border и нажмите на Cap.
Примените модификатор Shell и назовите модель “hole”.
Теперь внутри созданного отверстия создайте сферу “inferno”, которая будет в дальнейшем источником огня.
- Зайдите в Rendering->Environment и добавьте в список Aura for 3dsMax, после этого появиться окно (если не появилось нажмите на Show Parameters dialog) с множеством уже знакомых вам параметров.
- Нажмите [Select from list] и в появившемся окне выделите созданные ранее дефлектор “hole” и сферу т.е источник огня “inferno”, затем выделите “inferno” и добавьте к нему инициализатор “Default object initializer” , назовите его “Wall_fire”:
- Далее в настройках “Wall fire” ставьте: галочку рядом с “Generate smoke”, а “Source type” значение “Solid-injector”, чтобы дым генерировался по всей поверхности сферы, “Smoke density” = 0,2, остальные параметры оставьте по умолчанию. Тоже самое сделайте и для “hole” только уберите галочку с “Generate flames” и “Generate smoke”, после этого станет доступным выбор типа дефлектора:
Поставьте в параметре “Deflector type”, значение “Deflector”, это означает что “Wall_hole” будет в качестве объекта коллизии.
- Затем снова выделите “inferno” и переходите во вкладку “Solver”, в ней поставьте галочку рядом с “Enable smoke”, Smoke dissipation = 0,02 чтобы дым долго не рассеивался, остальное оставьте без изменения.
- Теперь можно запустить симуляцию, мне хватило 30 кадров чтобы достичь необходимого объема огня и дыма, поэтому ставьте “Range end frame” = 30 и жмите [Simulate RANGE] во вкладке “Solver”.
У вас должно получиться нечто похожее на:
Скройте сферу и дефлектор стены, и приступайте к следующему источнику огня шторам, для этого снова перейдите в Environment и добавьте еще один Chaos Aura, в который добавьте комнату в качестве дефлектора, а затем к шторе примените инициализатор “Texmap initializer”. Далее ставьте галочки рядом с Generate fuel и Generate smoke, а также в обоих случаях укажите карту, которую мы рисовали для маски.
Параметры просчета, оставьте без изменения, за исключением Global Scale (cell size), его сделайте равным 0.08, иначе пламя будет неестественным. Теперь можно поставить симуляцию, перейдите в вкладку Solver, а в ней ставьте Simulate Range от 0 до 30 и жмите на Simulate RANGE вот результат:
Тоже самое, сделайте с бревном и тряпкой в шкафу, только вот у тряпки следует делать 2 дефлектора, один как комната, а второй как шкаф и шейдер огня к ней не применять. Параметры все одинаковые только не забудьте про cell size:
Переходим к настройкам рендера Chaos Aura, выделите в Environment, Chaos Aura соответствующий огню из дыры в стене, и перейдите во вкладку Render. Теперь добавьте шейдер огня и дыма, настройки вот:
Для бревна, все то же самое за исключением:
Для шторы:
Для шкафа:
vRay render
Итак как только вы расположите все созданные объекты, можно приступать к настройке рендера.
- Нам потребуются три источника света, создайте три vRayLight и расположите их в тех местах где будет полыхать огонь. Затем в настройках этих источников света укажите type = Sphere, а так же включите invisible.
- Затем перейдите в настройки рендера, и зайдите во вкладку Renderer, где в качестве просчета GI Primary bounce ставьте должно стоять Irradiance map.
- Переходите в настройки Irradiance map и ставьте так:
- Конечно это конфигурация финального рендера, но боюсь с первого раза у вас не получится добиться необходимого результата, и чтобы облегчить жизнь себе и компьютеру, первый раз поставьте с low качеством.
Финальная картинка просчитывалась 2 часа 24 минуты, с конфигурацией AM2 64 x2 2Ghz, 2Gb DDR2 667.
Всем удачи в пиромании, только не стоит сжигать свои квартиры чтоб сравнить с оригиналом ;-)