В данном случае совмещение готики и сюрреализма звучит как совмещение яблока и козы... Готика - это архитектурный стиль, сюрреализм - стиль изобразительного искусства. Их смысл и основы их формирования также далеки друг от друга по своей сути, как тоже яблоко и коза.
©ЛМА на Render.ru |
Render.ru: Архитектура и 3D связаны достаточно очевидным образом, действительно ли увлечение 3D берет начало из Вашего профессионального интереса как архитектора? Расскажите, пожалуйста, как все начиналось.
ЛМА: Да, конечно, удобство 3Д визуализации для архитектурной подачи очевидны. В первую очередь, это программное построение перспективы и теней, на что при классическом способе, т.е. ручном, тратиться очень много времени, не говоря уже об обязательной необходимости очень хороших знаний по начертательной геометрии. Поэтому, естественно, что при появлении первых 3Д программ, архитекторы обратили на них внимание. Я же впервые обратил внимание на 3Д, увидев на какой-то международной компьютерной выставке в начале 90-х презентацию первых версий Архикада. Легкость, с которой программа строила перспективы и тени, меня поразила. И при первой возможности я попробовал сделать очередной проект уже на компьютере. С тех пор, как говорится, "подсел" на 3Д. Долгое время визуализационных возможностей Архикада вполне хватало, но как-то раз потребовалось значительно лучшее качество визуализации - пришлось переходить на 3Д Макс. С тех пор в этой программе и "сижу". Насчет же собственно архитектуры – тут, к сожалению, надо признать, что невозможно одновременно полноценно заниматься архитектурным проектированием (встречи с заказчиками, проектирование, рабочие чертежи, авторский надзор и т.п.) и 3Д визуализацией. Или одно пострадает, или другое. По этой причине все мои коллеги-архитекторы, которые занимаются практической архитектурой, сами 3Д визуализацией не занимаются - на нее просто не остается времени. Ну а у меня, соответственно, не остается времени на архитектуру. Т.е. на данный момент я целиком и полностью занимаюсь 3Д визуализацией.
Render.ru: Уже в 2002 году Ваши работы удивляли коллег, расскажите, пожалуйста, каково было учиться и совершенствоваться в 3D четыре-пять лет назад?
ЛМА: Да так же, наверное. Тут главное понимать, что ты хочешь получить в результате, а разобраться, как тот или иной инструмент может это сделать, не так сложно, даже если и найденный "методом тыка" способ на самом деле далеко не самый оптимальный. У меня лично каких-то особенных проблем с изучением 3Д макса, да и Архикада не было. После сложнейшей архитектурной начертательной геометрии и ручной подачи проектов отмывкой или аэрографом, освоение очередного инструмента – не такая сложная задача. По сути, это то же самое как освоить некий новый циркуль, рапидограф или аэрограф :))) А сама трехмерная картинка как раньше (при ручной подаче) в голове строилась, так и сейчас строится.
Render.ru: Одна из тем, которая очевидным образом выделяется из других Ваших интересов - события Великой Отечественной, а именно, «Зимней войны». Об этом говорят как материалы Вашего сайта levin.around.spb.ru, так и образы, сюжеты для художественного цикла Talvisota. Какое место в Вашей жизни занимает эта тема?
ЛМА: Раньше занимало большое место. Сейчас меньше. Изначальный интерес к Зимней войне возник исключительно из любопытства. Просто захотелось поглядеть на знаменитые финские доты линии Маннергейма. Однако никакой информации об их месторасположении нигде не было.Тогда я начал просто на удачу спрашивать на различных, совершенно не связанных с военной историей, форумах. Ну и нашлись люди, которые что-то где-то видели, которые могли рассказать, как проехать и где искать. Что-то нашел сам. А когда информации набралось достаточно, я сделал свою страничку, на которой все это стал выкладывать. То есть там была информация исключительно о месторасположении объектов, как проехать, как найти, схемы проезда, карты. И это был, пожалуй, первый ресурс в Интернете на эту тему. Несколько лет страница пополнялась новыми материалами, имела относительно большое количество заинтересованных этой темой посетителей, а когда все было найдено, тема именно поиска укреплений исчерпала сама себя. Сейчас эта моя страница уже не является самостоятельным ресурсом, как это было изначально, а стала частью большого сайта "Окрестности Петербурга", посвященного истории, путешествиям и всяческим любопытным местам Ленинградской области, в том числе и военной истории.
Render.ru: «Вакуумная воздухоплавательная машина»: фантастика, Жюль Верн... Как удалось срастись с уровнем знаний 19 века и представить, что люди могли бы изобрести тогда?
Собственно смысл критики сводится к тому, что раз ты создаешь какие то 3Д объекты, то сначала надо полюбопытствовать, как эти объекты устроены. И для этого вовсе не надо быть специалистом. Достаточно просто хорошо знать окружающий мир, быть наблюдательным. Без этого в искусстве ничего не сделаешь. ©ЛМА на Render.ru |
ЛМА: Ну, для этого просто надо побольше почитать того же Жюля Верна или Герберта Уэллса. В детстве это было мое любимое чтение... Ну а воспроизводить такую технику мне помогает еще и техническое образование (до МАРХИ я практически закончил СТАНКИН - станкоинструментальный). Да и архитектура очень способствует пониманию принципов формообразования и стилистики такой техники. По сути, все эти механизмы конца 19 века - те же металлические конструкции, что использовались при строительстве, к примеру, Эйфелевой башни. А внешняя стилистика механизмов тех лет очень близка и к архитектуре того времени, например, к модерну - те же изысканные линии и формы. Так что при наличии некоторых знаний это не так и сложно воспроизвести.
Render.ru: Как Вы объясняете резонанс, который вызывает сложная механика в сердцах многих людей?
ЛМА: Тут все просто. Для любого мыслящего, образованного и любопытного человека достижения человеческого разума всегда будут интересны. Это даже некая своеобразная гордость за то что, что ЭТО сделано человеком (или могло бы быть сделано, если речь идет о нереализованных по разным причинам проектах). Причем, это касается не только каких-то сложных механизмов, а вообще всяких достижений человечества. Просто сложные механизмы, как бы они не были сложны, более понятны обычному человеку, нежели, скажем, куда более сложные для понимания некие открытия в химии, физике, медицине. Просто в отличие от них, механизмы можно потрогать, ими можно пользоваться, при желании можно разобраться в их устройстве, их можно, наконец, сделать в 3Д :)))
Render.ru: Как Вы считаете, необходимо ли традиционное художественное образование, чтобы стать профессионалом в 3D, или «умение рисовать руками» только добавляет практического удобства и экономит время, но принципиального значения не имеет?
ЛМА: Хороший вопрос. Очень многие авторы считают, что это не нужно. Причины этому две, на мой взгляд.
Первая - одна категория начинающих наивно полагает, что компьютер что-то сам может сделать за них, путая обычный инструмент (такой же, как карандаш или кисть), коим на самом деле является компьютер, с чем-то божественным и могущим самостоятельно творить искусство, что достаточно только нажать кнопочку и... оп-ля, шедевр готов. При этом они слепо верят, что если компьютер так сделал, значит, все правильно, значит, так есть на самом деле. Простой пример - в галереях часто встречаются работы, в которых отсутствуют тени, причем автор вроде бы их включал, но их по каким-то причинам все же нет, однако автор, считает, что раз он их включил, а их нет, то значит, их там быть и не должно, ведь компьютер не может ошибаться. А вот будь у него художественное образование, он бы рассматривал свою работу просто как выполненный рукой рисунок (работу, в которой компьютер просто карандаш), тогда бы он сразу бы заметил, что в картинке явно чего-то не хватает, и стал бы искать причину. В этом смысле у тех, кто имеет художественное образование, совсем иной взгляд на результат своей работы, и вообще на подход к работе.
Т.е. ты хочешь сказать, что не будь финалрендера в природе, не было бы и этой картинки? ))))))) Уверяю тебя, что ежели автор видит четко в голове, что должно получиться, он всегда найдет способ, как это получить. Не мытьем, так катаньем, как говориться, но результат будет всегда только таким, каким его хочет получить автор. Впрочем, если вам так хочется думать, что та или иная программа чего то там "рулит" и что-то делает за вас - то без проблем )))) Считайте так и дальше )))) ©ЛМА на Render.ru |
Вторая причина более серьезная. Некоторая часть авторов принципиально отрицает необходимость такого образования вследствие его якобы вредности, мол, образование только ставит рамки на мозги, ограничивает креативность сознания. В пример обычно приводят некоторых известных художников, не имевших образования (обычно Ван Гога или Пиросмани). При этом не понимая, что таких уникальных людей, которым действительно не нужно художественное образование, очень мало. Или понимая, но считая, что уж кто-кто, а именно они-то как раз к таким гениям и принадлежат :)))).
Что-то изменить в этой ситуации очень сложно, т.к. обе эти причины являются следствием как раз отсутствия художественного образования, ну, или даже просто хорошего общего уровня. Т.е. такие люди не понимают его необходимости как раз потому, что его не имеют. В общем - замкнутый круг. В результате и те и другие не могут самостоятельно и адекватно оценить то, что у них получается. А ведь главное, что дает хорошее художественное образование это даже не умение рисовать руками, а как раз умение самостоятельно и, что важно, совершенно адекватно оценивать свою работу. Ну и, конечно, такое образование прививает или развивает художественный вкус. Вот как можно без наличия хорошего художественного вкуса заниматься искусством? Да никак. Но тут сразу возникает вопрос - а как вообще понять, что у тебя этого вкуса нет, если ты не знаешь что это такое?
Вообще, этот вопрос регулярно поднимается в обсуждениях работ в интернет-галереях. Как показывает практика, объяснить необходимость художественного образования тем авторам, по работам которых сразу видно, что им просто необходимо такое образование - практически невозможно.Так же невозможно, как, скажем, объяснить дальтонику, чем красный отличается от зеленого, он просто физически не в состоянии этого понять. Так что эта ситуация - замкнутый круг, как ни крути... И вырваться из него сможет только тот, у кого хоть немного имеется самокритики, кто сумеет в конце концов понять, что он не гений, что у него ничего не получается и что уровень его знаний не дает ему даже понять, почему ничего не получается.
Заодно, раз уж зашел разговор на эту тему, хочу затронуть еще одну проблему. Она не касается непосредственно отношения авторов к художественному образованию, но она также является причиной появления слабых работ. Очень многие авторы, не имеющие художественного образования, считают, что главное в их картине некая идея. И они делают в своей работе ставку только на это, полагая, что этого вполне достаточно для успеха, совершенно не понимая, что изобразительное искусство - это искусство изображать, искусство графически доносить свою мысль и чувства. Ну а раз они не владеют этим искусством, то и полноценно донести свою идею до зрителя – не в состоянии. И поэтому, какой бы интересной не была идея, зритель около такой картины не остановится. А остановится у другой, в которой никакой идеи нет, но она из-за искусного исполнения просто приятна для глаз.
Вообще, только научившись искусству изображения, когда все делается на автомате и делается при этом верно, можно уже не думать о технике исполнения, о композиции и свете, а целиком посвятить свои мысли некой идее. Но для этого надо сначала научиться.
Render.ru: Работали ли Вы в режиме фриланса? Как Вы оцениваете этот принцип работы, его положительные и отрицательные стороны?
3Д как профессия – это, прежде всего, умение выразить при помощи данного инструмента свои мысли и воспроизвести чужие. А значит тут на первом месте не знание той или иной программы, а умение вообще выражать свои мысли в виде линий, форм, цвета и света, т.е. это черчение, рисунок, живопись и скульптура. Так что ежели хочешь стать действительно хорошим специалистом, то начинать надо именно с этих дисциплин.
©ЛМА на Render.ru |
ЛМА: Я только так и работаю. У меня на то свои причины. Положительные стороны - относительная свобода, экономия времени на каждодневные перемещения на работу (особенно в таком большом городе, как Москва, с ее пробками). Отрицательные стороны - финансовая нестабильность, обусловленная непостоянством заказов, и отсутствие перспективы серьезной карьеры. Впрочем, непостоянство заказов преодолевается честной и качественной работой, тогда одни заказчики рекомендуют тебя другим и т.д. Так что из реальных минусов остается только карьера. Так что, ежели кто еще думает, что лучше, фриленс или постоянная работа, тем надо выбирать между карьерой (и непременно связанных с нею всяческих конфликтов, а подчас и унижений) и свободой.
Render.ru: Как вы можете охарактеризовать отечественную 3D индустрию, ее проблематику, интересует ли Вас этот вопрос?
ЛМА: Этот вопрос меня не сильно интересует. Я даже не знаю, какие в ней есть проблемы. Ну, может только то, что, как мне кажется, многие из тех, кто занимается 3Д, являются технарями (оно и понятно - все же инструментом является сложная электронная техника), в то время как эта работа связана в первую очередь с искусством изображать, т.е. это все тот же вопрос художественного образования.
Render.ru: С чего начинается ваша работа над новой сценой «для души»?
ЛМА: Да так же, как и у всех. Что-то заинтересовало, захотелось это сделать, поглядеть, как это может выглядеть с разных сторон, повертеть во вьюпортах. Другим, опять же показать.
Render.ru: При выборе образа для реализации, исходите ли Вы из своих возможностей или напротив - освоение новых техник рождается из необходимости?
ЛМА: Обычно из необходимости. Если мне что-то надо сделать, то я сначала пробую это сделать теми способами, которые я уже знаю, если это проблематично или вообще невозможно, тогда уже что-то новое осваиваю.
Render.ru: Какой этап в процессе создания 3D-работы привлекает Вас больше всего - моделинг, текстурирование, визуализация, или, возможно - анимация?
ЛМА: Моделинг и визуализация. Текстурить не люблю. Анимацией вообще не занимаюсь. А еще очень привлекает сбор информации по теме (если речь идет, конечно, о работах "для души"). Это даже, пожалуй, самое интересное.
Render.ru: Где бы вы больше всего хотели применить свои знания и навыки, в кино, полнометражном мультфильме или в чем-то еще?
ЛМА: Как я уже сказал, анимация меня не занимает. Специфика именно архитектурной подачи, которой я занимаюсь, заточена на статичную картинку. Нет, конечно, может иметь место и некий презентационный ролик - облет объекта снаружи, перемещение внутри. Однако все же главным является именно подача проекта с хорошей детализацией и в большом разрешении, с выгодного ракурса. Так же часто может иметь место рабочий процесс по утряске формы различных деталей, материалов, освещения - это тоже статичные картинки.
Render.ru: Можно ли ожидать новых работ?
ЛМА: Новых законченных работ, к сожалению, у меня сейчас нет. Много работы, и не хватает времени успеть настолько отдохнуть от компьютера, чтобы появилось желание что-то сделать для себя. А коммерческие работы я стараюсь не показывать, т.к. там сделано ровно настолько, насколько требовал заказчик и насколько было отпущено им на это времени или средств. Для души же обычно делаешь до тех пор, пока не будет достаточно для самого себя.
Render.ru: Что бы Вы пожелали всем, кто готов связать свою жизнь с 3D?
ЛМА: Ну, если только еще раз посоветовать тем, кто действительно серьезно хочет заниматься искусством, все же получить хорошее образование.