Текстурирование: Composite
Урок простой. Для начинающих. Но когда-то я очень долго мучился, пока не разобрался. Надеюсь, он окажется полезным. Я расскажу, как накладывать на объект материал, состоящий из нескольких текстур с альфа-каналом (Composite).
Предположим, мне необходимо текстурировать оштукатуренную стену, у которой кое-где штукатурка отвалилась и видны кирпичи.
Внизу стена более тёмная. Через всю стену проходит трещина. Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.
Предположим, мне нужна вот такая оштукатуренная стена.
Необходимо приготовить текстуры с альфа-каналом.
Используя Photoshop, делаю следующие текстуры:
- текстура штукатурки – без изменений;
- текстура штукатурки – с альфа-каналом для потемневшей нижней части стены;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа арматуры;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа трубы;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для правого верхнего угла стены;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом в виде трещины.
В данном уроке я не буду рассказывать, как это сделать в Photoshope. Если для вас это затруднительно – почитайте уроки по Photoshop или используйте мои готовые файлы.
Загружаю сцену.
Выделяю стену. Открываю редактор материалов. Maps > DiffuseColor > Composite > Set Number = 6
У меня будет 6 подматериалов.
1) штукатурка;
2) потемневшая штукатурка;
3) кирпич в верхнем правом углу;
4) кирпич вокруг арматуры;
5) кирпич вокруг трубы;
6) трещина.
Присваиваю Map1 текстуру штукатурки. None > Bitmap > текстура штукатурки.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 1.
Это делается для того, чтобы было возможно трансформировать каждую текстуру в отдельности. Для этого в дальнейшем воспользуемся модификаторами UVWMap.
Присваиваю Map2 текстуру потемневшей штукатурки. None > Bitmap > текстура потемневшей штукатурки.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 2.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
В обратном случае при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.
Присваиваю Map3 текстуру ржавчины. None > Bitmap > текстура ржавчины.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 3.
Выключаю Tile для того, чтобы текстура ржавчины была в единственном экземпляре.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map4 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 4.
Выключаю Tile.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map5 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 5.
Выключаю Tile.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map6 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом трещины. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом трешины.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 6.
Выключаю Tile.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю готовый материал объекту.
Если какая-то из текстур слишком выделяется или наоборот не заметна на фоне другой, можно воспользоваться свитком Output.
Выделяю текстуру в нужном канале. Вхожу в её свиток Output.
Меняю параметры Output Amount и RGB Level.
С помощью них можно менять контрастность, яркость и прозрачность текстуры.
Обычно этого вполне достаточно для хорошего результата. На этом работа с редактором материалов окончена.
На объект стены надеваю 6 модификаторов UVWMap. Один поверх другого.
Переименовываю, чтобы не перепутать впоследствии.
В первом модификаторе указываю MapChannel = 1.
Во втором – MapChannel = 2 и т.д.
Подгоняю пропорции Gizmo первого модификатора под пропорции текстуры штукатурки.
Повторяю то же самое для всех модификаторов. (Не забудьте – для каждого Gizmo текстура своя).
Размещаю Gizmo модификаторов по объекту (перемещаю, вращаю, масштабирую если нужно).
Вот и готово.
Посмотрите финальный MAX-файл.
Конечно, здесь ещё многого не хватает – ржавых потёков под трубой, возможно граффити, потемнения сверху стены, мелких трещин.
Но это уже на ваше усмотрение. А способ всё тот же. Добавляйте новые подматериалы в основной материал и т.д.
Жду отзывов. Всего хорошего.
___
Файлы урока: