Использование формата .RLA

В форуме часто встречаю вопросы о форматах, в которые следует рендерить готовые сцены. Хочу дать несколько советов по этому поводу на примере программ 3DS MAX и AfterEffects.

Рендерить можно либо в один файл (например, .avi или .mov), либо в секвенцию файлов (последовательность статичных картинок).

Советую воспользоваться вторым вариантом по нескольким причинам. Если в процессе рендера произошёл сбой в работе компьютера, то в результате .avi-файл будет, вероятнее всего, испорчен. А в секвенции файлов будет испорчен только один последний. Думаю, разница ощутима.

Ещё одной немаловажной причиной предпочтения файловой секвенции для рендера является использование альфа-канала в некоторых форматах файлов. Например, .tga. Используя этот формат, у вас появляется возможность накладывать несколько слоёв рендера друг на друга. Поясню, как это делать. При выборе формата рендера укажите .tga. И на вопрос о битности укажите 32бит:

т.е. у вас получится 3 канала RGB по 8 бит на канал и 8 бит на альфа-канал. В альфа-канал будет записана информация опрозрачности.

Создайте в 3DS MAX сферу и попробуйте таким способом отрендерить её. (1 кадр)

Полученный файл откройте в AfterEffects и вы увидите, что на экране видна сфера без окружающего её фона.
У вас есть возможность наложить слой с изображением сферы на другой слой, не пользуясь при этом key-эффектами.

Но обратите внимание, если вы рендерили сферу, например, на зелёном фоне, то в результате в AfterEffects вокруг сферы видна тонкая зелёная окантовка.

Казалось бы, ответ прост: нужно подобрать цвет фона при рендере под цвет сферы. Но в общем случае объект может быть полосатым. И тогда это не поможет.

Чтобы этого избежать во время импорта секвенции укажите AfterEffects какой был цвет фона. File > Import > File

В результате окантовка исчезнет.

А теперь давайте перейдём к использованию файлов формата .rla.

В окне рендера укажите формат выходного файла - .rla.

Откроется окно с настройками данного формата.

Невооружённым глазом видно, что в данном формате может быть сохранено кроме альфа-канала ещё несколько «слоёв» информации. Нас в данном случае интересует возможность сохранить в файле ID Object и ID Material. Нужно просто поставить соответствующие флажки.

Давайте подготовим тестовую сцену.

Создайте 3 объекта.

В свойствах объектов присвойте им разные ID.

В редакторе материалов укажите ID Material = 1 для материала из первой ячейки и присвойте его первому объекту.

Материалу из второй ячейки присвойте ID Material = 2 и присвойте второму объекту.

3-й материал сделайте Multi материалом, состоящим из двух подматериалов.

Первому подматериалу присвойте ID Material = 3, второму ID Material = 4.

Присвойте этот материал третьему объекту.

Конвертируйте третий объект в Poly.

В режиме работы с полигонами выделите полигоны верхней половины объекта и присвойте им ID=1.

Теперь выделите полигоны только нижней половины объекта, присвойте им ID=2.

В результате половина полигонов объекта имеет ID=1, а другая половина ID=2. Значит, 1-й подматериал Multi-материала будет отображаться на полигонах с ID=1, а 2-й подматериал будет отображаться на полигонах с ID=2.

Можно рендерить.

Открываем полученное изображение в AfterEffects.

Бросаем его на Timeline 2 раза.

Применяем эффект ID Matte к верхнему слою.

С помощью него можно выделить не только объект с определённым ID, но и с определённым ID Material.

После этого применяем любой эффект, например, Blur.

Вот результат. Очень удобно.

Обязательно воспользуйтесь этой возможностью формата .RLA.

Всего хорошего.

297 0 850 14
19
2006-07-18
Что за хрень? Я всегда пользуюсь форматом ПНГ, поскольку он и с альфой знаком, и HDR поддерживает. А главное его в лицо знают большинство программ. А этот РЛА не то, что выговорить трудно, он вообще мало кому знаком - проги его не принимают. И я не вижу практического применения этого ID материала в Афтер Эффекте и т.п. И ещё...иногда хватает отрендерить объект с альфаканалом на фоне того фона, который потом и будет использован - в этом случае он подойдёт на все сто! Но у энтого способа много ограничений, конечно...А если у меня нет Афтер Эффекта, то как вырезать зелень (не зная мой способ)? Кеингом? Физером по бордеру и Delete? Хе...
2006-07-18
Отвечаю на свой риторический вопрос, заданный мною же ниже (в конце самом): отключить AA :-D
2006-07-18
Единственная действительная полезность *.rla не считая вытаскивания из него камеры в АЕ - это умение сохранять Z-bufer для расфокуса и тумана по глубине в АЕ длинных анимаций, когда рендерить с нормальным DOF-ом нереально. А те же описаные ID matte практически без пользы - ибо вырезает ужасно без АА. Лучше уж юзать *.rpf + Combustion material. Я это к тому, что взялся описывать - так и описал бы все возможности.
2006-07-18
Хм.. неплохой урок.. лично я давно хотел поподробнее узнать о формате *rla но материал ни разу не попадался
2006-07-19
не знаю, на мой взгляд, ВПООЛНЕ хватает рендерить с фильтром Catmul-Rom, тогда окантовка в один-два пикселя остается, с которой Matte choker справляется на все сто. А блюр можно и в АфтерЭффектсе наложить потом, быстрее выйдет, да и регулировать им при смещении фокуса по желанию легче.
2006-07-19
имеется ввиду, что если сильная резкость, которую Catmul-Rom дает, не устраивает, можно в Афтере заблюрить.
2006-07-19
Действительно лушче *.rpf хотя они собака тяжелые. ID объектов вещ полезная, более полезен Z буфер не только для расфокуса но и для Z композитинга (во многих слушая отпалает возможность считать мэйт пасс в разбитых сценах). Еще полезные каналы как Velosity, Color, Normal и UV (редко).. в композе при релайтинге очень удобно.
2006-07-20
Catmul-Rom - рулит. И не надо говорить, что слишком резко. Скорее AREA - это слишком блёрно.
2006-07-21
Да я, собственно, хотел рассказать, что в формате .RLA есть возможность сохранять ID объектьв и материалов. Чтоб не рендерить всё по слоям. Обычно у меня при рендере получается вполне сносная картинка. Но бывает какой-то объект выглядит не так, как мне хотелось бы. Например, слишком блёклый. Я просто смотрю какой у него ID, добавляю насыщенности, или использую кривые для настройки. И т.д. Получается одна секвенция с возможностью редактирования отдельных объектов. Довольно удобно.
2006-07-22
Кстати, верно сказано:)
2006-07-23
мндя. посмотерл картинки. зеоёная каёмка чтобы её кеить потом? ну-ну. не проще ли снять галочку premultiplied alpha ирендерить на чёрном фоне?
2006-07-24
На самом деле афтер плохо понимает RLA и RPF по сравнению с камбашеном гораздо больше возможностей когда работаеш в паре макс + камбашен ненадо доводить в максе сцену посвету и цвету до идеала тратя на это время проще потом рендерить в RPF и уже доводить картинку потом в камбашене и ненадо всеких мейтов и ID в комбашене можно разлажить каждый объект сцены в отдельный слой и работать с ним отдельно не назначая ID в максе и без всяких проблем с антиалязингом. И вобще афтер это мантажка с опцией кампозинга :)
2006-07-24
"....Ещё одной немаловажной причиной предпочтения файловой секвенции для рендера является использование альфа-канала в некоторых форматах файлов...." --->> доподлинно известно, что в унокмпрессед ави альфа канал запихать можно. Это к вопросу о плюсах секвенций. Впрочем само положение о необходимости их использования я не оспариваю.
2006-08-02
А не проще Z-буфер использовать?
2006-09-11
Слабо!
2006-09-12
Не стоило из-за этого урок разводить. Трёх строк достаточно.
2006-09-12
Ну это уж совсем для начинающих.
2006-10-25
Для общего развития
2009-02-20
Moon Man самій прикольній оказался. Говорят же тебе про зет буфер, про канал велосити. Айди бывает очень полезен. Посчитаешь мульт с красной шапочкой на 20 минут, а клиент передумает и захочет шапку зеленую...че, пересчитывать два месяца будешь? или три месяца маски рисовать? А с айди каналом в рла или рпф за две минуты все исправишь... У этого формата очень много преимуществ. Киношники знают.
RENDER.RU