Использование формата .RLA
В форуме часто встречаю вопросы о форматах, в которые следует рендерить готовые сцены. Хочу дать несколько советов по этому поводу на примере программ 3DS MAX и AfterEffects.
Рендерить можно либо в один файл (например, .avi или .mov), либо в секвенцию файлов (последовательность статичных картинок).
Советую воспользоваться вторым вариантом по нескольким причинам. Если в процессе рендера произошёл сбой в работе компьютера, то в результате .avi-файл будет, вероятнее всего, испорчен. А в секвенции файлов будет испорчен только один последний. Думаю, разница ощутима.
Ещё одной немаловажной причиной предпочтения файловой секвенции для рендера является использование альфа-канала в некоторых форматах файлов. Например, .tga. Используя этот формат, у вас появляется возможность накладывать несколько слоёв рендера друг на друга. Поясню, как это делать. При выборе формата рендера укажите .tga. И на вопрос о битности укажите 32бит:
т.е. у вас получится 3 канала RGB по 8 бит на канал и 8 бит на альфа-канал. В альфа-канал будет записана информация опрозрачности.
Создайте в 3DS MAX сферу и попробуйте таким способом отрендерить её. (1 кадр)
Полученный файл откройте в AfterEffects и вы увидите, что на экране видна сфера без окружающего её фона.
У вас есть возможность наложить слой с изображением сферы на другой слой, не пользуясь при этом key-эффектами.
Но обратите внимание, если вы рендерили сферу, например, на зелёном фоне, то в результате в AfterEffects вокруг сферы видна тонкая зелёная окантовка.
Казалось бы, ответ прост: нужно подобрать цвет фона при рендере под цвет сферы. Но в общем случае объект может быть полосатым. И тогда это не поможет.
Чтобы этого избежать во время импорта секвенции укажите AfterEffects какой был цвет фона. File > Import > File…
В результате окантовка исчезнет.
А теперь давайте перейдём к использованию файлов формата .rla.
В окне рендера укажите формат выходного файла - .rla.
Откроется окно с настройками данного формата.
Невооружённым глазом видно, что в данном формате может быть сохранено кроме альфа-канала ещё несколько «слоёв» информации. Нас в данном случае интересует возможность сохранить в файле ID Object и ID Material. Нужно просто поставить соответствующие флажки.
Давайте подготовим тестовую сцену.
Создайте 3 объекта.
В свойствах объектов присвойте им разные ID.
В редакторе материалов укажите ID Material = 1 для материала из первой ячейки и присвойте его первому объекту.
Материалу из второй ячейки присвойте ID Material = 2 и присвойте второму объекту.
3-й материал сделайте Multi материалом, состоящим из двух подматериалов.
Первому подматериалу присвойте ID Material = 3, второму ID Material = 4.
Присвойте этот материал третьему объекту.
Конвертируйте третий объект в Poly.
В режиме работы с полигонами выделите полигоны верхней половины объекта и присвойте им ID=1.
Теперь выделите полигоны только нижней половины объекта, присвойте им ID=2.
В результате половина полигонов объекта имеет ID=1, а другая половина ID=2. Значит, 1-й подматериал Multi-материала будет отображаться на полигонах с ID=1, а 2-й подматериал будет отображаться на полигонах с ID=2.
Можно рендерить.
Открываем полученное изображение в AfterEffects.
Бросаем его на Timeline 2 раза.
Применяем эффект ID Matte к верхнему слою.
С помощью него можно выделить не только объект с определённым ID, но и с определённым ID Material.
После этого применяем любой эффект, например, Blur.
Вот результат. Очень удобно.
Обязательно воспользуйтесь этой возможностью формата .RLA.
Всего хорошего.