Spotlight: Oleg K.

Наконец состоялась наша долгожданная беседа с Олегом Карасевым, известным также как Oleg K. Как и всегда, разговором с интересным человеком спешим поделиться с вами. Кстати, после общения с Олегом в очередной раз подтвердилась мысль: нарисовать собирательный портрет увлеченного трехмерной графикой человека невозможно – настолько разных людей, с разными характерами, образом жизни и  профессиями, объединяет это искусство.

Oleg K. создает удивительные работы, большая часть из которых получила аварды в художественной галерее Render.ru и в других 3D-галереях. Ну а в свободное от 3D время он, как выяснилось, преподает в университете, да не в каком-нибудь, а в Московском Государственном.

Render
.
ru: Узнав, что Ваша нынешняя работа не связана с 3D-графикой, сразу же возник первый вопрос: чем же Вы занимаетесь с девяти до шести?

Oleg K.: Моя основная работа в настоящее время - это преподавание. Реализую свою основную специальность, которая в дипломе звучит как «Экономическая теория». Основное место работы - МГУ, где я преподаю дисциплины, связанные с государственной экономической политикой. Параллельно занимаюсь научными проектами в сфере IT, а именно, участвую в разработке различных информационных ресурсов по экономической тематике. Преимущественно это статистические базы данных, ориентированные на университетских пользователей. Разрабатываем ресурсы для исследовательских центров, консультируем различные государственные органы. В общем, работы много, и она весьма интересная. Но к CG, как Вы правильно заметили, отношения не имеет.

Render.ru: Почему, имея такой багаж опыта и знаний по 3д, Вы не пожелали сделать трехмерные разработки своей профессией?

Oleg K.: Стечение обстоятельств. На определенном этапе 3D рассматривалось как реальная альтернатива трудоустройства, и для этого прилагались определенные усилия. Но период начала моей трудовой деятельности как раз пришелся на время кризиса 1998 г. Финансовое положение CG-проектов, в которых я участвовал, было подорвано, и дальнейшие перспективы на этом пути выглядели весьма туманными. В то же время, основная профессия обещала некоторую уверенность в завтрашнем дне. Это и послужило решающим аргументом. С каждым последующим годом сойти с выбранной колеи было все сложнее. Поэтому в итоге получилось то, что получилось: основная профессия - в соответствии с полученным образованием; CG - любимое занятие в оставшееся время (если таковое имеется).

Render.ru: Расскажите, где Вы учились и помогло ли основное образование в освоении 3д-графики?

Oleg K.: Учился там же, где работаю в настоящее время - в МГУ. Кандидат экономических наук, защищал диссертацию по налогообложению. В изучении 3D это не помогло; скорее, здесь была обратная связь. Благодаря увлечению графикой, я закрепился в сфере информационных технологий. Сейчас это оказывает большую помощь в основной профессии, поскольку способствует участию во многих научных и образовательных проектах (например, в развитии системы дистанционного образования).

Render.ru: Все Ваши последние модели создавались для души, не преследуя коммерческих целей. Получается, что их создание происходит по вечерам после работы? Сколько времени занимает создание одной работы от момента зарождения идеи до ее полного воплощения?

Oleg K.: Временные ресурсы для занятий 3D черпались из самых разных источников. Иногда ради этого приходилось откладывать даже основную работу :) Наиболее плодотворные периоды совпадали с началом сессии, когда регулярные занятия уже заканчивались, а сезон экзаменов еще не наступал.  Процесс создания работ достаточно длительный. Если рассматривать собственно процесс моделирования при наличии готовой концепции, то он занимает, как правило, не меньше двух недель (а для последних работ - значительно больше). В искусстве я не люблю ограничивать себя жесткими временными рамками. Стараюсь исходить из того, что любая дополнительная итерация - это возможность улучшить работу. Если говорить о разработке концепции, здесь нельзя назвать четкие временные границы. Иногда идея рождается сама собой, уже в процессе работы. А иногда этому предшествует длительный сбор материала. В качестве примера могу привести последнюю работу, больше известную как «Venice. Another Look», исходный материал для которой был привезен из Италии.

Render.ru: Детализация Ваших работ вызывает восхищение не только у обычного зрителя, но и у коллег по цеху. Вы получаете удовольствие от этого процесса или без него не мыслите конечный результат?

Oleg K.: Вы про детализацию или про восхищение? :) Если про детализацию - то рассматриваю ее как неотъемлемый элемент работы. На мой взгляд, достижение качественного результата предполагает внимание к деталям. Ценю это в работах других авторов и сам, по возможности, стараюсь следовать этому принципу. Что же касается положительных отзывов зрителей и коллег, это, безусловно, очень приятно и является для меня одним из главных стимулов к работе.

Render.ru: Расскажите о серии авардовых работ, на которых изображены скульптуры. Связан ли выбор такой формы подачи с тем, что моделирование является Вашим предпочтением в 3D, или на выбор повлияли другие причины? С какими сложностями в ходе этой работы Вы столкнулись? Что считаете своим главным достижением в этих работах? Чего воплотить пока не удалось?

Oleg K.: Вы правы, среди всех аспектов 3D наибольший интерес для меня представляет моделирование. Это, пожалуй, главная причина, по которой появилась серия скульптурных работ. Для меня представляет интерес моделирование сложных объектов с высокой степенью детализации, и скульптурная тематика здесь открывает большой простор. Вторая причина - предпочтения в отношении средств моделирования. К числу инструментов, с которым мне нравится работать, относится MetaReyes, плагин для 3ds max, ориентированный на создание сложных органических объектов. Для скульптурного моделирования он оказался весьма кстати.

Основная сложность в работе связана с тем, что нужно обеспечить как можно более точное восприятие объемного объекта, как правило, на основе довольно скудного исходного материала. Волей-неволей приходится отступать от оригинала и мобилизовывать собственную фантазию. Именно по этому я не утверждаю, что мои скульптурные работы являются копиями оригиналов; к копированию я и не стремлюсь.

Говорить о достижениях мне сложно, на мой взгляд, это должен оценивать зритель. Определенным результатом я считаю разработку нескольких полезных приемов работы с MetaReyes и некоторую популяризацию этого интересного софта.

На вопрос о том, что пока осталось невоплощенным, сложно ответить по другой причине. Проще сказать, что было реализовано :) Эти работы есть на RENDER.ru, поэтому подробнее их описывать нет смысла. В свое время интереснейший исходный материал был привезен из Лондона, где удалось посетить много известных музеев. Благо что в большинстве из них можно фотографировать без ограничений (неплохо бы и в нашей стране воспринять этот полезный опыт). Не знаю, когда появится возможность это реализовать. Поэтому, если есть интерес, этими материалами я готов поделиться.

Render.ru: Как Вы относитесь к критике? К критике коллег? Как Вы справляетесь с ситуациями, когда считаете, что критика несправедлива?

Oleg K.: Моя основная профессия связана с тем, что часто приходится делать отзывы на работы других авторов. Рецензировать диссертации, дипломные работы. Этот опыт со временем позволил понять одну важную вещь - если рецензент не может внятно перечислить недостатки работы, значит, он читал ее невнимательно (или не читал вообще). Автор не может объективно оценить все недостатки работы, со стороны какие-то вещи виднее. Поэтому прислушиваться к критике нужно, это способствует улучшению работы. Естественно, это предполагает, что замечания должны быть конструктивными и изложены в цивилизованной форме. С другой стороны, учесть все замечания тоже бывает невозможно. Сколько людей - столько мнений.

Render.ru: Львиная доля отзывов это все-таки восхищение Вашими работами, многие просят рассказать, как создавался тот или иной элемент. На Вашем сайте есть серия уроков и статей, продолжаете ли Вы подобную работу в последнее время?

Oleg K.: Эту работу я сейчас не продолжаю. Вернее, продолжаю, но не в области 3D. Возобновить ее имеет смысл не раньше, чем появятся принципиально новые, интересные наработки.

Render.ru: Как пополняете свои 3д-знания? Хватает ли всех тех источников информации, которые существуют на сегодняшний день?

Oleg K.: Для пополнения знаний стараюсь использовать все доступные источники (книги, уроки). Очень познавательно изучать работы других авторов. На мой взгляд, в 3D, как и в любом другом деле, важно не только получить новые знания, но и суметь правильно реализовать уже имеющиеся навыки.

Render.ru: Ваши любимые программы? Какая часть 3д-процесса привлекает больше всего? Чем Вы не любите заниматься? 

Oleg K.: Обычный набор программ такой: 3ds max + MetaReyes для органического моделирования. Пользуюсь внешними рендерами, но здесь с предпочтениями не определился; для разных целей подходит разный софт. Для плоскостной графики использую Photoshop + Wacom Intuos2 + Minolta A200. Больше всего люблю заниматься моделированием; не люблю - светом (хотя, по понятным причинам, им приходится заниматься); совсем не люблю - анимацией.

Render.ru: Чего не хватает в программном обеспечении, которым Вы привыкли пользоваться?

Oleg K.: Недостатка в возможностях программ я не чувствую. Не хватает только времени и мотивации, чтобы до конца все это освоить.

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о проектах и конкурсах, в которых Вам приходилось участвовать. С какой целью это делалось?

Oleg K.: Рассказ будет коротким, поскольку таких проектов было очень мало. В конце 90-х гг. я участвовал в довольно интересном проекте по созданию серии оружейных энциклопедий. Самый запомнившийся конкурс - «Цифровой свет», который проводился на сайте Digital Light (dlight.ru), насколько я помню, в 2001 г. Сцена с цветком, занявшая 1-е место, была сделана «на одном дыхании» за неполных два дня. С тех пор такое вдохновение меня больше не посещало :)

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о проекте gkart.r2.ru, его появление было хорошо встречено в свое время. В каком состоянии проект находится сейчас? Будет ли он развиваться?

Oleg K.: Проект находится «на консервации». Пока не появятся новые, заслуживающие внимания работы, развивать его нет смысла. А работы появятся, как только удастся выкроить хоть немного времени.

Render.ru: Работая над проектами группы "Мультимедиа" МГТУ им.Н.Э.Баумана , вы занимались моделированием и анимацией известных образцов вооружения. Расскажите об этой работе, пожалуйста.

Oleg K.: Эти проекты вызывают у меня двойственные воспоминания. С одной стороны, работа была весьма интересной и познавательной, она собственно и послужила началом моей деятельности в области 3D. С другой стороны, огорчает то, что планы по завершению этих проектов были разрушены кризисом конца 90-х гг. Но обо всем по порядку.

Первые проекты группы "Мультимедиа" - энциклопедии по артиллерии на CD - были сделаны еще до моего прихода в коллектив. На этой основе возникла идея сделать целую серию дисков, посвященных оружейной тематике. Второй проект, к которому я подключился уже на завершающем этапе, был посвящен историческому стрелковому оружию. В него вошли мои самые первые и, скажем прямо, не самые удачные работы. Гораздо больше усилий было приложено к разработке следующей энциклопедии - по современному стрелковому оружию. Проект реализовывался с участием коллектива экспертов в разных областях - историков, военных, технических специалистов. Этим он, собственно, и был интересен. Был написан оригинальный сценарий, отснято большое количество собственных фото- и видеоматериалов, реализована интересная по тем временам технология работы с большими изображениями.

Одна из главных идей состояла в том, чтобы насытить энциклопедию анимационными роликами. Были анимированы и принципиальные схемы, и реальные образцы оружия. Много внимания было уделено тому, чтобы выполнить работу технически грамотно. Для этого приходилось не только консультироваться с экспертами разного профиля, но и изучать документацию, включая раритетные архивные материалы. Документации хватало не всегда, в этих случаях образец оружия приходилось рассматривать «в живую». Набранных в итоге материалов хватило бы и на двухдисковую серию. Параллельно был запущен процесс создания анимаций для следующего диска - по охотничьему оружию. Здесь был учтен предыдущий опыт, и эта работа могла быть сделана еще более качественно. Проекты были представлены на одной из выставок, вызвали интерес. Я до сих пор получаю письма с вопросами, касающимися этих энциклопедий.

Проекты, по нашим оценкам, находились на уровне 90%-готовности, но найти деньги на их завершение в послекризисное время не удалось. Не уверен даже, что удалось полностью сохранить то, что было сделано.

Render.ru: Можете назвать трехмерщиков, работы которых - пример для Вас? Что привлекает внимание прежде всего при виде удачной 3д-работы?

Oleg K.: Таких специалистов очень много, и назвать кого-то одного - значит, обидеть других :) Тем более, что в российском 3D появляются новые имена. Не хочу лишний раз расточать похвалы известному проекту, но достаточно посмотреть на главную страницу галереи RENDER.ru, чтобы сказать, какие работы заслуживают внимания и уважения. Профессионализм автора интересен в любом проявлении - качественное моделирование, текстуры, грамотное освещение, продуманный рендеринг... Но самое интересное - это все перечисленное в комплексе.

Вместо P.S. Если говорить о тех работах, которые нравятся, не могу не выразить слова признательности художникам, работавшим над «Дозорами». Смотрел. Впечатлен. Так держать!

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о себе, о своих увлечениях, планах, мечтах.

Oleg K.: Все увлечения, планы и мечты связаны для меня с одним человечком - моей маленькой дочерью. Она - главное, что есть у меня в жизни, и в ней все мои надежды. В ближайшей перспективе в эти планы вклиниваются только неумолимо нарастающая «текучка» в виде экзаменов, рецензирования диссертаций и сдачи проектов.

Render.ru: Несколько авардов на render.ru отданы Вашим работам на тему Петербурга. Что для Вас связано с этим городом?

Oleg K.: К Петербургу я испытываю особые чувства, совсем не такие, как к Москве, где много лет живу и работаю. Я вовсе не хочу сказать, что я не патриот родного города. Но Москва - это город деловой. В нем есть известная дорога из пункта А в пункт Б, которая используется для того, чтобы заработать на «хлеб насущный» или потратить заработанное ранее. К Питеру отношение другое. Петербург имеет особую атмосферу, которой проникаешься едва сойдя с поезда. Это город-музей, в котором самоценен каждый дом и каждая улочка. Приезжать в этот город было для меня вполне устоявшейся традицией, которая была нарушена только в последнее время.

Render.ru: Хватает ли времени на обычный, ленивый досуг? Как предпочитаете его проводить?

Oleg K.: Вы произносите такие слова, смысл которых я постепенно стал забывать :) Последние остатки ленивого досуга канули в лету в тот счастливый день, когда моя дочка появилась на свет.

Render.ru: Какой бы Вам хотелось видеть российскую 3D-индустрию в ближайшем будущем?

Oleg K.: Хотелось бы, конечно, «догнать и перегнать...». Но по части глобальных стратегий я такой же спец, как в анимации :) Поэтому скажу о более земных вещах. Опыт работы в сфере высшего образования подсказывает мне, надо уделить больше внимания системе подготовки кадров.

Я часто задаюсь вот каким вопросом. Предположим, что мой ребенок, повзрослев, выразил желание учиться на CG-художника. Какое учебное заведение ему порекомендовать? Пока я вижу один путь - обучение за границей, где такая система создана (мне приходилось изучать учебные планы зарубежных университетов, и на CG-специальности я не мог не обратить внимания). Ладно, накопим денег, возьмем кредит... Но хотелось бы, что бы такая система была и в России.

Нисколько не умаляю значения тех проектов, которые есть в России сейчас. Они важны и делают большое дело. Но если есть специальность, востребованная рынком труда в отнюдь не штучном количестве и требующая весьма глубокой подготовки, должна быть адекватная система профессионального образования. Самообразование и краткосрочные курсы могут помочь в решении этой задачи, но ставить подготовку специалистов для отрасли на промышленную основу надо другими путями. Должна быть возможность получить диплом бакалавра/специалиста/магистра, желательно, признаваемый за рубежом (входим в Болонский процесс?). Отсюда вытекает утверждение образовательного стандарта, лицензирование, аккредитация, и прочее, и прочее, и прочее. Не говоря уже о собственно создании учебной базы. Одним словом, дело это большое и сложное. Но, на мой взгляд, вполне посильное.

Render.ru: Что пожелаете начинающим трехмерщикам?

Oleg K.: Не затягивать с выбором жизненного пути. И если выбрали - твердо следовать поставленной цели. Тогда все получится.

Мы благодарим Олега Карасева за интересное интервью и желаем ему успехов во всех аспектах: в 3D, в преподавании, в воспитании маленькой дочки.  Надеемся, что, несмотря на занятость нашего героя, галерея Render.ru еще не раз пополнится его работами!

703 0 850 17
7
2006-06-30
Жаль что проэкт по оружию зарезали. Ща так мало действительно качественных проэктов подобного рода. Присоеденяюсь к пожеланиям автора.
2006-06-30
Хорошие ответы. Как и предыдущий комментатор присоеденяюсь к пожеланиям автора.
2006-07-04
Удивительный Человече! Впервые слышу, вижу и т.д. о человеке для которого 3d НЕ являеться проф., а работы тем не менее ..., ой-йой-йой!!! ...ндаааа
2006-07-04
Спасибо за интервью. и я тоже присоеденяюсь к пожеланиям автора и автору, особенно насчет дочки :)
2006-07-10
Мне тоже очень пондравилось читать эту статью! И такие люди вызывают восхищение! Успехов вам во всем, Олег.
2006-07-10
Мне тоже очень пондравилось читать эту статью! И такие люди вызывают восхищение! Успехов вам во всем, Олег.
2006-09-11
Очень понравилось. Спасибо за статью.
RENDER.RU