Как художник по визуальным эффектам в одиночку создал 3 минуты безумия
После того, как один из создателей команды: "Gimpville" - Альф Ловволд, решил в своё свободное время создать фейковый трейлер, в виде эксперимента, направленного на работу со сложными сценами и GPU рендерингом, он начал документировать каждое своё продвижение вперёд. Норвежский художник начал загружать тестовые шоты на собственный канал, находящийся на Vimeo и внимательно следить за комментариями и критикой. И вдруг, БУМ! Около месяца назад он опубликовал финальный трейлер в сети под названием: “Рассвет планеты зомби и гигантских смертоносных растений с серьёзным количеством кислоты”. Название ролика в значительной степени описывает происходящее в нём, помимо этого, он впечатлил массу художников по всему миру, в считанные сроки собрав сотни тысяч просмотров. Сегодня мы узнаем о семимесячной работе Альфа над данным трейлером.
Одной из основных целей Альфа было посмотреть, как быстро справится с работой рендер Redshift – первый в мире рендерер для продакшена, полностью использующий только видеокарту. “Как оказалось, - говорит Альф, - я мог “скармливать” самые крупные сцены для превизуализации, в которой уже было достаточно деталей, чтобы получить интересные кадры. По мере продолжения работы я разрабатывал концепты, так сказать бок о бок с вымышленным трейлером”.
Первые кадры фейкового трейлера были сделаны без сториборда или аниматика, но поздние кадры погони всё-таки включали в себя более продуманный подход к работе. “Я делал грубые раскадровки и карту, с планом города, чтобы заранее запланировать движение автомобиля и так далее” - объясняет Альф. “Моей главной “экспертной зоной” оказались короткие анимации, поскольку для меня было естественным процессом делать превиз всего ролика с установленными камерами и грубой анимацией, прежде чем перейти ко второй стадии анимации и соответствующей детализации. Помимо этого, я рендерил “дневники”, так часто, на сколько мог, после того или иного обновления в проекте”.
Некоторые из живых съёмок использовались для работы с CG анимацией, но их было не очень много. “Единственной живой съёмкой, которой пришлось злоупотребить, помимо большого количества визуальных эффектов, был парень находящийся на верхней части Хамви, - говорит Альф, - первоначально я попытался максимально скрыть его из-за того, что изначально использовалась довольно простая модели персонажа с сайта Mixamo. Позже, мне довелось связаться с хорошими людьми из Швеции (студия Stiller), которые предложили мне помощь в съёмках. Я согласился и следующим утром улетел в Швецию, снимать в их замечательной студии с живым актером, с возможностью захвата движения. Чтобы расположение камеры и актёра на транспортном средстве совпадало я отправил студии Stiller некоторые из сцен в Maya для извлечения данных. Всё совпало идеально”.
Поскольку Альф работал в одиночку, он использовал материалы в свободном доступе, такие как 3Д модели автомобилей, вертолётов, разобранных на части. “Я использовал такие сайты, как 3D02, Turbo Squid и сайт Evermotion, - говорит он, - после удаления ненужных материалов и оптимизации я занимался выборкой из всех архивов, после чего делал риг для Хамви и вертолёта”.
Цифровые персонажи были ассетами от Mixamo с различными циклами бега. “Поскольку данные модели были низкополигональными, - отмечает Альф, - мне пришлось сохранять всех персонажей небольшими в кадре, исключая крупные планы даже в динамике, надеясь выйти сухим из воды. Для работы с толпой я использовал Golaem Crowd Sim, чтобы заставить их двигаться за целью, после чего экспортировать всех персонажей в формате Alembic (технологии кеширования анимационных данных). Некоторых персонажей в процессе приходилось ставить вручную”.
Данный ролик включает в себя множество двигающихся растений, которые были созданы из “листвы, экспортируемой из Ivygen - инструмента Paint FX в Maya и определённого количества ручного моделирования с оптимизированными деревьями от Evermotion, - говорит Альф, - я старался не перегружать сцены и, следовательно, не увеличивать время рендеринга, поэтому большое количество листвы было импортировано в качестве прокси из Redshift”.
Как говорилось ранее, целью всей работы, было тестирование GPU рендеринга в Redshift - инструмент, который работает замечательно, по словам Альфа. “На самом деле, с рендерингом на GPU не было проблем. Для нормальной работы я оптимизировал ассеты, с точки зрения количества полигонов, скомбинировал объекты, использовал минимальное количество отражающих шейдеров, спрайтовый шейдер для прозрачных объектов, сохраняя минимальное количество полигонов с наименьшим количеством “мусора” в сценах и используя прокси для тяжёлых сцен. Только благодаря этому, я смог сделать весь проект на одной рабочей станции. Время рендера варьировалось от 2 минут до 15, в разрешении 1440р, с использованием глобального освещения, размытия в движении и глубины резкости. Работу над трейлером я совмещал с основной работой, таким образом, моё рабочее место было занято круглосуточно”.
CG рендер был собран в Fusion. “Я довольно давно использую Fusion, говорит Альф, - и до сих пор не могу от него оторваться, даже со всем тем ажиотажем возле Nuke. Nuke – замечательная программа, но в моей работе я не вижу лучшего инструмента, в котором смогу выполнить все задачи достаточно быстро, как делаю это в Fusion. Помимо этого, если у вас небольшая студия, не работающая с достаточно сложным материалом, Fusion совершенно бесплатен, с небольшими ограничениями, в отличие от ценника Nuke”.
Музыка была написана другом Альфа – Адне Фридой Нильсон, со звуковыми эффектами, полученными в After Effects, на основе материалов из Pond5 и VC. “Пришлось сделать довольно много сверок, прежде чем получить финальный результат озвучки в Audacity, - говорит Альф, - получился довольно большой объём работы”.
Альф сделал данный трейлер на одной рабочей станции у себя дома, в Норвегии. “Ничего особенного, - признаётся он, - за исключением четырёх GTX780Tis для GPU рендеринга. Можно было выбрать топовые карты нового поколения, такие как GTX980TIs или TitanXs, если б пришлось собирать новую систему прямо сейчас. Моя рабочая станция работала, словно печь в погребе, каждый GPU работал на 83°C! ”