CorelDRAW для тех, кто в Максе
Специализация
У большинства работ в галерее можно видеть такой набор используемых программ – 3dsMax, Vray (Brazil, FinalRender) и …Photoshop. Это нормально и правильно – использовать специализированные программы. Визуализатор для красивого рендера, а лучший редактор растровых изображений – для подготовки текстур и финальной обработки готовых изображений.
При этом мало кто пользуется векторными пакетами для создания и редактирования сплайнов! Я убеждён – совершенно зря! Возможности самого 3dsMAX в этом плане весьма скупы и, изучив CorelDRAW хотя бы в минимальной степени, моделировать станет намного проще и удобнее!
Этот урок призван помочь наладить сотрудничество программ.
Для чего лучше использовать CorelDRAW?
CorelDRAW очень полезен на начальном этапе создания модели. Особенно если Вы желаете создать сложную вещь по собственной идее и, соответственно, чертежи отсутствуют. Либо хотите модифицировать существующий объект, чертежи которого есть. Например – при тюнинге автомобиля. Программа позволит довольно быстро подыскать формообразующие линии, выверить компоновку, прикинуть результат.
Возможно, на этом этапе Вы сможете избежать многих досадных ошибок, которые трудоёмко исправлять в 3dsMAX. Созданные чертежи экспортируются и позволят быстрее и точнее создавать модель.
Иногда существующие чертежи довольно условны и низкокачественны. Битмап с низким разрешением от помещения в рабочее пространство 3dsMAX становится только хуже. Если предварительно этот чертёж отрисовать в векторе, то «видимость» кардинально улучшится. Часть этой отрисовки даже можно будет использовать в модели.
При этом можно отрисовывать не всё. Те детали, которые не планируете моделировать, проще вовсе не показывать, чтобы не мешались.
Также разумно воспользоваться Corel, если предполагается создание сложных сплайновых фигур и узоров. Например при моделировании ковки, инкрустации, сложных криволинейных поверхностей.
3dsMax также не очень удобен при необходимости точно сохранять размеры. Привязки в трёхмерном пространстве порой работают не так как хочется. После масштабирования объекта размеры на счётчике становятся неверны, а измерить реальные размеры некоторых объектов вовсе проблематично. Двухмерный рабочий стол CorelDRAW в этом плане проще.
Работа с текстом в Максе просто тяжела – машина сильно нагружается, отсутствует поддержка шрифтов PostScript, нет возможности запускать текст по линии или установить разное расстояние между строчек. Приходится переводить в EditSpline.
Немаловажный аспект - малая ресурсоёмкость CorelDRAW при работе с вектором. Даже обладателям мощных компьютеров порой удобнее часть операций в этой программе, нежели мучаться в Максе.
Но CorelDRAW поможет не только со сплайнами. В нём можно создавать текстуры, если это графичные изображения. Например, логотипы фирм, текстуры фар, номерные знаки.
Как настроить CorelDRAW
Я очень давно пользуюсь этим пакетом, поэтому настроил интерфейс под себя. Ничего кардинально не изменил – просто добавил на рабочие панели кнопок, чтобы не так часто лазить в меню и назначил свои клавиши. В частности для совместимости с 3dsMAX.
Файл настройки для 12 версии можете скачать здесь.
Запустив программу и создав новый документ, надо кликнуть правой кнопкой мыши ( далее ПКМ) по рабочей панели и выбрать Customize->Workspace->Import Workspaces и указать на файл настройки и поставить везде галочки.
Остальные настройки меняем через Tools -> Option. В General можно выставить число Undo до 100 и выключить звук. В Save рекомендую отключить auto-backup – он нередко приводит к зависанию. Надо привыкать нажимать CTRL+S автоматически :)
В Memory также можно выставить побольше, а заодно указать второй диск для Temp.
В Text -> QuickCorrect лучше убрать все галочки кроме последней, иначе полного контроля над текстом не получится.
На рабочей панели в окошке Duplicate Distance предпочтительнее выставить ноли (вместо 6 с чем-то), а в Nudge Offset – 1мм, вместо 2,45 (у нас же не дюймы!) . Отжимает кнопку Treat as Filed.
(вторая панель, последняя кнопка)
Всё. Теперь заходим в Tools и нажимаем Save Setting As Default.
Главные отличия
Так, как программы принципиально разные, то максеру придётся столкнуться с разными необычностями.
Рабочее поле программы похоже на большой лист, где объекты - детали аппликации.
Объекты располагаются на разных уровнях, так сказать по оси Z. Для каждого объекта свой уровень. Объекты в группе на одном уровне, но на разных внутри группы. Переместить объект на самый нижний уровень можно кнопкой SHIFT + PageDown, на самый верхний – SHIFT + PageUp. Те же клавиши с CTRL перемещают на один уровень. В моей раскладке при выделенном объекте кнопка Home вызовет стрелку, указав которой на другой объект, выделенный окажется выше его на уровень. С End аналогично, но на уровень ниже.
Работать можно по всей плоскости, но на принтер будет выводится только с листа. У объектов всегда есть обводка, хотя её можно сделать невидимой.
В отличии от 3dsMax при добавлении объекта в выделение, нужно держать SHIFT, а не CTRL.
При выделении кликом, программа не перебирает объекты по очереди, а выделяет исключительно верхний. Но, если зажать ALT при клике, то можно выбрать объект и ниже видимого.
Группы невозможно «открыть», но можно «докликаться» до необходимого объекта или группы, зажав CTRL.
Скрывать объекты можно, но только по слоям или через специальный менеджер на манер Фотошоповского.
Центр объекта всегда совпадает с геометрическим и не редактируется. Можно только изменить положение центра вращения.
В Corel пять режимов отображения. Меняем их в меню View:
Первый и основной – Enhanced. Все сглажено и красиво. Аналог 3dsMax– Smooth+Highlights
Normal – грубее. Аналог - Smooth
Draft – перестают отображаться градиенты и текстурные заливки. Аналог - Flat
Wireframe – не видно заливок и толщины обводки, но видимы контура и некоторые эффекты.
Simple Wireframe – второй основной режим. Здесь видны только линии, образующие объекты. Этот режим поможет найти скрывшийся объект, что полностью скрыт под другим. Аналог Lit Wireframes.
Обзор рабочего поля в CorelDRAW простой. F3 – отдалить, F4 - показать всё,
F2+клик ЛКМ – приблизить. Можно нажать F2 о обвести рамкой интересуемое место. У меня дополнительно назначено сочетание CTRL+курсорные клавиши для прокручивания экрана. F9 – выход в «экспертный режим» :)
Действия по изменению вида и выделению, не сохраняются!
Создание примитивов
Чтобы нарисовать прямоугольник, выбираем Rectangle Tool.
Выбираем начальную точку, зажимаем ЛКМ, вытягиваем до нужного размера. При зажатом СTRL получится квадрат. С SHIFT создание начнётся из центра.
Аналогично с окружностями – только выбираем Ellipse Tool)
Для создания свободных линий есть Freehand Tool и Bezier Tool.
Но Freehand весьма неудобен. Если рисовать плавную линию, то точки выставляется произвольно, а прямые создаёт только из двух точек (или надо при создании следующей линии кликать на последнюю точку предыдущей линии). Поэтому рекомендую Bezier Tool – его механизм очень похож на создание линий в 3dsMax. Только нельзя выбрать режим создания линии изначально.
Скажу ещё про создание текста. Нажимаем клавишу Text Tool, кликаем там, где нужно и вводим текст. Никаких окошек ввода! Все параметры проще выставить после. Это Artistic Text. Есть ещё Paragraf Text – текст будет в рамке, что выводится этим же инструментом. Но нам он не нужен.
После создания объектов переключаемся на Pick Tool практически в обязательном порядке.
Основные инструменты
Pick Tools – основной инструмент для выделения. Так сказать – верхий уровень стека. Если Вы в этом режиме, то можете перемещать, масштабировать и вращать объект или группу объектов. Для перемещения объект нужно выделить (обводим рамкой или кликаем по нему ЛКМ). Если всё удачно – появятся 8 маркеров по краям и крестик по центру. Хватаем объект за крестик и перемещаем (можно также за линию или, если объект имеет заливку, за любую точку объекта)
Если подвести курсор к этим маркерам, то он изменит форму. Нажав ЛКМ и потянув за маркер на углу, объект будет пропорционально масштабироваться. Потянув за маркер на оси, можно масштабировать непропорционально.
Если один раз кликнуть ЛКМ на объекте, то вместо квадратных маркеров появятся стрелочки. За стрелки на углах объект можно вращать, а за стрелки на осях – искажать.
Чтобы скопировать объект, то про SHIFT забываем. Просто относим объект, копия которого нужна на другое место и не отпуская ЛКМ, кликнем ПКМ один раз. Если нужна копия на месте, то для моих HotKeys, нажимаем «-» на цифровой клавиатуре.
Для редактирования «на втором уровне стека» пользуемся Shape Tool.
В этом режиме у прямоугольника можно скруглить углы если потянуть за угловые маркеры. Замечу, что в отличии от 3dsMax, при изменении пропорций прямоугольника, закругления потеряют строгую радиусность. Закруглённость разных углов с помощью поля ввода можно редактировать независимо.
Круг можно превратить в сектор кнопкой или Shape Tool. Кнопки Ellipse, Arc и Pie переключают варианты «круг – сектор – дуга»
Прямоугольник или круг можно превратить в EditSpline. Причём отменить это сможет только Undo. Для конвертации либо в меню Arrange выбираем Convert to Curve, либо находим кнопку, либо в моей раскладке нажимаем «А».
Переводить созданные линии в кривые нужды нет.
В режиме Shape Tool , при объектах в кривых, можно перемещать точки выборочно.
Тут всё привычно. Сложнее с другими моментами. Режима выделения линий нет в принципе. Но можно изменять форму линии Shape Tool или за рычаги.
Сами линии могут быть в двух состояниях – Curve или Line. Для перевода из одного состояния в другое кликнем один раз на линии Shape Tool и нажимаем ConvertLine To Curve (клавиша W) или Convert Curve To Line (клавиша Q).
Точки существуют только в трёх состояниях : Cusp (аналог Bezier, независимые рычаги), Smooth (аналога нет – рычаги на одной прямой, но произвольной длины) и Symmetrical (рычаги на одной прямой и симметричны).
Чтобы рычаги были видны, нужно выделять только одну точку. Максимум можно увидеть четыре рычага. Если переводим линию в Line, то, в отличии от 3dsMax, все настройки рычагов пропадают.
Чтобы добавить точку, можно просто щёлкнуть в нужном месте по линии два раза. Или щёлкнуть один раз и нажать кнопку Add Nodes. Если выделить точку (или точки) и нажать кнопку Add Nodes, то программа поставит точку (или точки) ровно посередине соседних линий. Создать точку вне линии не удастся.
Удалить точку можно двойным щелчком по ней ЛКМ, клавишей Delete или кнопкой Delete Nodes.
Чтобы разбить точку, то выделяем и нажимаем кнопку Break Curve. Для сливания двух точек нажимаем Join Two Nodes. Можно просто подтянуть точку мышкой к нужной.
Слить точки разных объектов не удастся. Attach здесь нет, поэтому нужно выделить нужные объекты и комбинировать кнопкой Combine. Разделение таких объектов получаем кнопкой Break Apart.
Как и в 3dsMax стараемся делать объекты замкнутыми. Corel может автоматически замкнуть объект, если разрыв в одном или двух местах. В первом случае поможет кнопка Auto-Close Curve и две, следующие за ней . Во втором кнопки четвёртая и пятая кнопки.
На линии можно применять контур, но при отделении контура от дуги с помощью Break Contour из меню Arrange, появится много лишних точек. Лучше задать линии необходимую толщину и выбрать Convert Outline To Object. Не забудьте, что родительская линия становится невидимой от отсутствия контура. Полученный объект также без контура, но с заливкой.
Фигурная вырезка сплайнов по системе Boolean в CorelDRAW сильно отличается. Во-первых, эти операции проводятся только над независимыми объектами, а не внутри одного, как в 3dsMax.. Объекты должны пересекаться и быть закрытыми. Главное – никаких проблем с выравниванием по оси Z :)
Чтобы вырезать одним от другого, первым выбираем объект-инструмент. Вторым, через SHIFT, объект – целью Нажимаем Trim. Получаем в «цели» вырез по форме «инструмента»
Слияние двух форм произойдёт если выделить объекты и нажать Weld.
С помощью кнопки Intersect получим отдельно общую часть от пересекающихся объектов. При этом сами объекты сохранятся в целости.
Выделенные объекты можно группировать кнопкой Group в меню Arrange или на панели, а разгруппировать Ungroup. Так же, как в Max, возможны группы внутри группы. И есть возможность разгруппировать все группы сразу кнопкой UngroupAll.
Текст
Текст имеет три уровня редакции. Первый – в виде объекта. Pick Tool. В этом режиме можно поступать с текстом так же как с любым объектом – масштабировать, вращать, красить, конвертировать в кривые.
Для перехода на второй уровень, нужно выбрать Text Tool или кликнуть два раза ЛКМ. Станет возможным изменять текст как в текстовом редакторе и красить символы по отдельности.
И третий режим – при выборе Shape Tool. Этим инструментом можно выделять небольшие квадратики в левом нижнем углу символа группой или по отдельности, перемещать и вращать независимо от остального текста. Значок в виде скелетика рыбки в левом нижнем углу текста позволяет изменять интерлиньяж, а в правом нижнем углу – кернинг.
Чтобы написать текст по линии, нужно создать эту линию. Также это может быть прямоугольник или окружность. Затем выбирается текст (желательно, чтобы он был меньше линии) и в меню Text выбирается Fit Text To Patch. Появившуюся стрелку навести на форму и кликнуть.
Теперь, если кликать на текст, то в верней панели можно менять положение текста относительно линии. Взявшись за красный ромбик слева от текста, можно двигать текст вдоль линии. Линию-путь можно редактировать отдельно. Двойник клик ЛКМ на тексте позволит редактировать текст на втором уровне.
Точность рисования. Привязки и выравнивания.
Начнём с того, что при перемещении объектов с зажатым CTRL они будут двигаться строго по x или y (как в 3dsMax, если тянуть за одну из стрелок). Аналогично можно перемещать объект курсорными клавишами. При масштабировании с CTRL увеличение будет кратным. Также можно зеркалить объект вручную. Вращение с CTRL будет на заданный в настройках градус.
Зажатый SHIFT при масштабировании даст равномерное увеличение от центра даже при вращении.
Привязки или «прилипания» включаются кнопками Snap на панели или в меню View. В настройках можно выставить к каким именно местам будет осуществляться прилипание и с какой силой.
Snap To Object включает привязку объектов друг к другу и привязку к объектам направляющих линий. Важно, что объекты прилипают в разных местах, в зависимости от того места, за которое Вы его взяли курсором. Привязки работают не только к другим объектам, но и к точкам внутри объекта и «нагретому» месту. Иногда без отключения привязки объект просто невозможно сдвинуть.
Snap To Guideline позволит прилипать объектам к направляющей.
Направляющие можно вытянуть с линеек кликом ЛКМ. Сами линейки вызываются View ->Grid. Направляющие можно скрыть-показать через View->Guideline.
Направляющие можно поворачивать подобно простым объектам.
Наибольшая польза от них, на мой взгляд, при создании чертежа, когда необходимо согласовать два вида объекта.
Есть ещё динамические направляющие (Dinamic Guide). Это линии, что появляются при перемещениях. Тоже довольно удобно. Включаются кнопкой на панели или в меню View.
Snap To Grid привязывает к сетке. Сама сетка вызывается через View ->Grid. Настроить шаг можно в Tools -> Option.
Докеры Transformation и Contour
У меня они назначены на кнопки 1 и 2. В общем то докер Transformation тоже относится к точности рисования, но рассмотрим их отдельно.
Докеры можно свободно перемещать по рабочему полю, прилеплять к стенкам. Я разместил аналогично 3dsMAX- с левой стороны на всю высоту. При отсутствии необходимости просто сворачиваю.
В докере Transformation пять закладок-кнопок.
В первой, Position, можно перемещать объект на заданную величину в разные стороны. Направление выбираем щелчком по системе координат или знаками + и – перед цифрами. Очень похоже на панель Transform из 3dsMAX по функциям. Щёлкнув по ApplyTo Duplicate переместите не сам объект, а его копию.
Закладка Rotate позволит точно повернуть объект на нужный градус. Альтернатива – воспользоваться верхней панелью
Закладка Scale and Mirror точно отмасштабировать и(или) отзеркалить объект. Галочка в Non-proportional убирает пропорциональность. Альтернатива – воспользоваться верхней панелью. Там же есть замочек Non-proportional
Закладка Size позволяет изменить размер объекта. Я чаще пользуюсь верхней панелью. К докеру обращаюсь, когда нужно сохранить положение определённого угла. Для этого в системе координат ставятся точки в соответствующем углу.
Последняя закладка – Skew, искажения. Похоже на одноимённый модификатор из 3dsMAX
Докер Contour. Позволяет создавать контура на объекте и группе объектов.
В первой закладке можно выставить направление контура (не всегда это однозначно :))
To Center отличается от Inside тем, что автоматически строит максимум контуров внутрь при заданном размере. На остальных надо вручную выставлять количество в Steps.
Во второй закладке можно задать цвет контура и цвет заливки. Если цвет заливки контура отличается от цвета объекта и шагов больше 1, то программа автоматически сделает цветовой переход. В верхней части докера можно настроить схему перехода.
В последней закладке эти переходы можно сделать неравномерными.
После создания контура, можно их редактировать через верхнюю панель (нужно снять выделение и выделить снова).
Чтобы иметь возможность редактировать созданные контуры, их нужно отделять кнопкой Break Apart на панели или в меню Arrange.
Окно свойств линии
Последним нужным для изучения считаю настройки свойств линии как таковой.
Толщину, тип линии и стрелки на конце можно изменить и через верхнюю панель, но полный доступ открывается через окно Outline Pen (с вертикальной панели инструментов)
С цветом и толщиной, думаю, всё и так понятно. Далее Style. Здесь можно сделать линию пунктирной. Правда, при импорте в векторе этот пунктир исчезнет :) Можно нарисовать свой тип пунктира в Edit Style. Пунктир изменяется с толщиной линии.
Corner – тип угла на изломе линии. Line Caps – законцовки. Реальной пользы только от двух первых режимов.
Arrows – различные стрелки и фигуры на концах линии. Не создаются, но редактируются.
Настройки для каллиграфии, в целом бесполезны.
Scale with Image заставит сохранит пропорции толщины линии при масштабировании объекта.
Все эти настройки полезны, если Вы рисуете текстуру, а также можно конвертировать линию в полноценный объект через Convert Outline To Object и уже её экспортировать.
Взаимодействие с 3dsMAX.
Чтобы перенести полученное изображение Max, нужно эскспортировать в векторный формат (чертежи, вспомогательные линии) или битмап (карты).
Наиболее удобный векторный формат - .AI (Adobe Illustrator). Он адекватно понимается 3dsMAX. Кривые остаются кривыми, а не превращаются в набор прямых, как в .DWG.
При экспорте нужно выделять необходимый объект и ставить галочку «Selected Only» в меню экспорта. Я, обычно, ставлю формат Illustrator 6 или 7 без всех галочек внизу.
Надо учитывать, что градиентные заливки разбиваются на прямоугольники и предпочтительнее перед экспортом убрать все заливки – сразу будут видны лишние линии, что лучше удалить для удобства работы в 3dsMAX. Текстурные заливки, прозрачности, битовые карты не экспортируются вовсе.
Иногда для экспорта требуется, чтобы хотя бы уголок объекта (группы) располагался на листе. Иначе получите пустой файл.
Объекты при экспорте автоматически группируются и помещаются на плоскости TOP.
Если захотите экструдировать экспортированный сплайн, то, скорее всего, потребуется проверить на наличие лишних точек, особенно, если это текст. Две точки, что мешают, обычно неплохо видно – они группируются в начале линии, где точка выглядит как кольцо с крестиком по центру. Достаточно кликнуть ЛКМ по точке (не обводить!) и удалить. Старайтесь ещё перед экспортом удалять лишние точки на прямых.
Экспорт в битмап возможен почти во все форматы, поддерживаемые 3dsMAX. Обычно же это JPEG. TIFF со сжатием 3dsMAX не понимает.
При экспорте также желательно выделять объект и ставить галочку «selected only». Иногда требуется размещать на листе. При разрешении более 10000 в окошке экспорта по одной стороне, скорее всего, будут ошибки с размером. Если автоматически выставляется такой размер, то нужно наперво экспортировать с небольшим размером (хоть 100x100), а потом переэкспортировать с нужным.
Кореловский файл со всеми картинками по вышеописанному уроку можно скачать здесь.
Пример 1. Создание чертежей для для модели ГАЗ-69