Интервью с Павлом Максименко о создании игры "We Are the Dwarves"
Уважаемые пользователи и гости RENDER.RU!
Сегодня мы представляем вам интервью с Павлом Максименко о разрабатываемой игре "We Are the Dwarves". Павел является арт директором и автором концепции. В данном интервью мы поговорим о вселенной "We Are the Dwarves", о том что из себя представляет данный проект, как долго он разрабатывается и узнаем ещё много интересных подробностей о игре.
RENDER.RU:Добрый день, Павел! Вы принимаете непосредственное участие в разработке игры: We Are the Dwarves. Расскажите об этом проекте, как бы Вы его описали?
Павел: Это - небольшая игра в жанре RTT, события которой происходят в очень интересной Вселенной Бесконечного Камня. Как упомянуто в названии, главные герои приключения - дворфы) Что, по-моему - плюс, так-как в таком жанре не часто бывают гости из фентезийных миров.
RENDER.RU: Расскажите, за что Вы отвечаете в работе над проектом?
Павел: Я - арт-директор и автор концепции. Генерирую идеи в письменном и изобразительном виде, слежу, чтобы все красиво воплощалось и соответствовало задумке. Также, занимаюсь сборкой и освещением арта на уровнях, помогаю по дизайну уровней.
RENDER.RU: We Are the Dwarves разрабатывается в Whale Rock Games. Насколько давно сформирована студия, создавалась ли она именно для разработки We Are the Dwarves?
Павел: Мы хотели создать место, где уставший путник сможет передохнуть у теплого костра. Расположилось это место у скалы в виде кита, под которой мы расскажем историю, и в этот раз эта история о дворфах). Пока что это - единственный проект, который разрабатывает студия.
RENDER.RU: Уже на начальных этапах разработки проект удивляет и поражает своим стилем. Окружение и персонажи выглядят шикарно. Откуда черпалось вдохновение, при обдумывании данной вселенной?
Павел: Вселенная Бесконечного Камня - моя любимая задача на проекте. Основной целью было создание оригинального мира для довольно привычных персонажей - дворфов. Я решил взять за основу идею о космических путешествиях и перенести ее в сказочный мир. Почти во всех сеттингах, которые мне знакомы, дворфы кажутся довольно приземленными персонажами. Вряд ли они стали бы лететь в космос просто так, и тут встал вопрос, как сделать так, чтобы персонажи смотрелись гармонично.
Я очень люблю когда метафоры воплощаются на иллюстрациях, и подумал, что можно сделать своего рода перенос понятий. Вся сказочность этого мира - в воплощении космоса, путем замены его на камень, планет - на пещеры и космических кораблей - на буровые машины.
Звездами стали объекты, которые сильнее всего влияют на физику этого мира, и к ним можно прикоснуться. Звезды отдельная тема в нашем мире, вот пара примеров:
В этом случае, дворфы, просто, обязаны создать “звездные корабли” и бороздить на них каменные толщи в поисках самого ценного ресурса. Так родилась идея про дворфов космонавтов.
RENDER.RU: Расскажите, как долго выбирался арт стиль игры, много ли вариантов было перепробовано?
Павел: Пришлось немного поэкспериментировать) Я с самого начала не стремился к реализму и хотел сделать упрощенную стилизацию. Мы начинали с простейших шейдеров с одной диффузной текстурой. В нашем мире нет одного солнца, источники света точечные и могут располагаться где угодно, это усложняет освещение сцен. Когда объекты находятся во мраке, сложно определить материал без карт, помогающих выявлять дополнительный объем и блики. В последствии шейдера стали намного сложнее, мы добавили нормал, спекуляр, рефлекшн. Это позволяет, не усложняя модель, не захламляя мелочами диффузную карту, создавать нужную нам картинку.
Также камера, удобная для геймплея, довольно сильно удалена от персонажей, что накладывает ограничения на детализацию. Все это привело к своеобразной стилизации.
RENDER.RU: Много ли персонажей будет в We Are the Dwarves? Что уже сейчас можно поведать о главных героях?
Павел: Еще рано говорить точное число, основной фокус не на количестве, а на качестве проработки. Мы стараемся создать персонажам индивидуальный набор сенсоров и тактик, поддержать это анимациями, чтобы игрок видел уже по силуету, в каком состоянии враг, и что собирается делать.
Наши герои - представители трех дворфских кланов, объединивших силы в поисковой экспедиции. Их цель важна для всего народа, но они терпят крушение.
Можно сказать, что дворфы попадут в "затерянный мир", населенный доисторическими существами, которых они считали давно вымершими. Среди них будут и разумные представители. Все они - намного ниже по уровню развития, чем дворфы. Я нахожу это интересным - противостояние трех, технологически развитых и умных дворфов, и множества дикарей, привыкших выживать в диких условиях. Их цель - спасти не только себя, но и свой народ.
По геймплею у каждого дворфа будут свои способности и своя роль. Это заставит игрока пользоваться всеми тремя в бою и правильно позиционировать их на карте. Например, у инженера есть дробовик, который стреляет на короткие дистанции по площади и дает приличную отдачу. Его большой плюс в том, что дробовик отталкивает врагов от него, а отдача отталкивает его в другую сторону, это позволяет разрывать дистанцию с врагами. Позиционирование очень важно, если инженера ставить спиной к пропасти то он упадет туда при стрельбе, а если его ставить за спиной друзей в бою то он будет поливать их дробью.
RENDER.RU: Какие самые сложные на ваш взгляд стояли задачи перед арт отделом?
Павел: Проекту еще далеко до финальной стадии, так что, самые сложные задачи впереди. Я думаю, что передать атмосферу пещер и космоса в одном коктейле будет одной из них.
RENDER.RU: После просмотра ролика, остается стойкое чувство, что над проектом как минимум Близзард работал, как удалось достигнуть такого уровня? Уровень прослеживается во всем, от концептов, до показанного в ролике игрового процесса (динамика, анимация, визуализация
Павел: Спасибо, я не хвалю артистов, требую постоянной работы над собой, и быть критичнее к своей работе. Периодически, устраиваю всем челенджи, чтобы держать в тонусе.
RENDER.RU: Какого рода челенджи Вы устраиваете?
Павел: Например, для моделлеров мы проводим скульпты на скорость три раза в неделю. Задачи разнообразные: органика и хард серфейс, разные материалы, максимум что может сделать человек за час по абстрактному наброску. Это помогает расширять кругозор в плане используемых инструментов, обмениваться опытом и лучше работать на скорость. Эта идея так понравилась ребятам, что в ней принимают участие не только моделлеры. По части концепта нас всего двое концепщика. Так что тут вся работа - челендж. Но иногда мы делаем вместо пары тройки вариантов тридцать набросков)
RENDER.RU: Допустим, сейчас Вы получаете все, что вам нужно для развития проекта, сколько времени займет работа до состояния «готового проекта»?
Павел: Я не очень люблю мечтать. В любом случае, независимо от ситуации, мы будем стараться закончить проект к концу следующего года. Долгострой не интересен нашей команде, да и люди устают долго ждать.
RENDER.RU: Благодарим Вас за интересное интервью, Павел! Желаем вашей команде сил, терпения, слаженной работы! С нетерпением ждём выхода We Are the Dwarves!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=279855788