Making Of "Персонаж для вселенной Mass Effect"



Всем привет. Меня зовут Алейников Олег. Живу в Воронеже. Тружусь в компании Arktos Entertainment моделером персонажей. В данной статье я расскажу как создавался персонаж по вселенной Mass Effect для конкурса проводимого компанией BioWare на сайте cghub.com.
Первым делом я набрал референс по персонажам данной игры.

Все они достаточно разнообразны, но есть в них и много общего, что и определяет стилистику игры. Это люди и инопланетяне гуманоидного типа. У каждого защитная броня составленная из стыкующихся отдельных элементов. В голове возник примерный образ четырехрукого инопланетянина, который я и набросал в Zbrush.

Две руки основные (держать оружие большого калибра и раздавать подзатыльники), две вспомогательные (снять с пояса и метнуть гранату, достать карту и т.д.) Задумок было много, к сожалению не успел воплотить все. Также старался чтобы тело моего гуманоида не теряло правильности в анатомии, поскольку так персонаж выглядит более правдоподобно и реалистично. Проще поверить в то что он может существовать на самом деле если фантастические формы строятся на основах которые окружают нас в повседневной жизни. Обычно я делаю скетч сразу в Zbrush, поскольку так информативнее (по крайней мере мне), да и карандаш уже давно не держал в руках и признаться отвык. Повертев модель и оценив на силуэт
решил уравновесить персонажа хвостом. Так тело приобрело законченный вид.

Голова. Вначале конкурса было время поэкспериментировать, которого так не хватило в конце. Сделал три вида головы, выложил на форум – послушал мнения, подумал, выбрал третью.

Набросал к ней прическу. Получилось в духе самураев. Постепенно начал придумываться костюм. В принципе можно было начать сразу с броне скафандра, но персонаж делался не только для конкурса, а и удовольствия ради, и хотелось продумать его основательно. К тому же по опыту моделирования персонажей знаю, что если одежда лепится по телу – то и весь персонаж будет выглядеть гораздо правильнее.
Среди набранного материала по вселенной Mass Effect мне понравились два костюма.
Решил делать на их основе из подобных материалов. Но поскольку каждая раса в Mass Effect имеет свои особенности в броне и вооружении, а прическа самурая уже получилось, подумал что внести еще кое какие элементы японского армора будет интересно.
Копировать шлем было бы перебор, а вот наплечники, обувь и еще некоторые элементы по мелочи подошли, естественно пройдя стилизацию и некоторое переосмысление. Получилось так
Для этого я использовал кисти Standard, Move, Clay Buildup и функцию Dynamesh что очень удобно когда делаешь 3d концепт.
Теперь черновой набросок необходимо превращать в полноценную хайпольную модель. Я изначально решил, что буду делать не столько 3d модель с развертками и текстурами, а скорее 3d иллюстрацию, путем обрисовки рендера, поэтому все силы можно было отдать на создание High Poly модели. На шлеме отработал технологию. Можно было сделать ретопологию в Topogun и захайполить в 3Ds Max, но я решил попрактиковаться и сделать весь hard surface в Zbrush. Не претендую на первооткрывателя, сам данную методику подсмотрел в одном из уроков на zbrushcentral.com. Думаю как делать ретопологию в Zbrush не для кого не секрет, но на всякий случай рассмотрю все подробно.

1) В свитке SubTool к своей черновой модели добавляем ZSphere, выбираем ее и
2) В Topology нажимаем Edit Topology и ползунком Skin Thickness задаем толщину нашей детали
3) В Projection жмем соответственно Projection
4) Рисуем нашу сетку.
5) В свитке Adaptive Skin кнопкой Preview смотрим на получившийся меш и если все устраивает жмем Make Adaptive Skin.
6) Вот что получилось. Ребра которые я подрисовал необходимо оставить острыми при дальнейшем сглаживании и в этом поможет функция Crease
7) К полигонам, образующим толщину детали которую мы получили Crease уже применен, осталось назначить его на необходимые нам места.
8) Скрываем все полигоны кроме тех края которых образуют жесткое ребро и
9) Жмем Crease в свитке Geometry
10) Таким образом получается расчерченная деталь и при сглаживании получается последовательно 11) и 12)
(В версии Zbrush 4R5 появилась новая возможность работы с кризом, которой не было у меня на тот момент. Необходимо размапить деталь так чтобы каждая плоскость, ребра которой предполагаются быть острыми была отдельным куском. Затем в браше в свитке Polygroups надо нажать Auto Groups With UW, а затем в свитке Geometry – Crease нажать Crease PG. Так мне кажется проще, хотя я не настаиваю)
Таким образом делаем весь шлем каждая деталь которого отдельный сабтул.

Финальную детализацию наводим с помощью альф и выделений


Так последовательно деталь за деталью был сделан весь персонаж. Признаюсь при подобном способе весит модель очень много и поэтому каждый предмет армора: рука, нога, шлем, тело и хвост я делал в отдельном файле а потом к каждому применял плагин Decimation Master чтобы уменьшить количество полигонов и собрать персонажа в единое целое.
По хорошему требовалось оружие для полноты картины, но первоначальный вариант который я набросал самому и не понравился, а дорабатывать уже не было времени.

Пришлось обойтись без него. Пора было заниматься рендером. В Zbrush сделал несколько рендеров с различными материалами


Из представленных выше рендеров сложил монохромное изображение

И дальше действовал как обычно при рисунке текстуры. Комбинированный АО (Амбиент Окклюжн) сверху а под него подкладываются текстуры. Обычно АО кладется в режиме Multiply, но поскольку я делал полноценную освещенную картинку, то рендер пассы 1, 6, ,7, 9, 10 наложил по Multiply, 5 по Hard light (придает четкости граням и высветляет края). 2,3 использовал для бликов наложил по Screen, 4 использовал как имитацию контрового света и наложил по Lighten. Придал получившемуся в итоге изображению легкий синий оттенок, потому что тени всегда имеют определенный цвет и не очень верно оставить их серыми. Все вышеперечисленные рендеры сначала я собрал весьма приблизительно и в процессе рисунка текстуры экспериментировал с прозрачностью слоев и по маскам уменьшал и увеличивал значения слоев на отдельных элементах.
То есть после того как я разбил персонажа по цветам и тонам я практически убрал блик на темно сером материале, усилил оба блика на светло сером и сделал промежуточные значения блика и контрового света на красном.
После этого осталось положить текстуры и нарисовать царапины, свет и несколько надписей.
До дедлайна оставалось еще чуть-чуть времени и оказалось возможным сделать голову. Делал по той же технологии. Коже придал оранжевые и коричневые оттенки, блику холодные голубые. Для имитации кожи использовал текстуры камня, кожи и бумаги наложенные по Softlight и Overlay с большой степенью прозрачности. Волосы сделал используя Hair and Fur в Zbrush фактически с дефолтными настройками. Время уже капитально поджимало, поэтому описать что я там в четыре утра делал затрудняюсь.)) В итоге получилось финальное изображение



Безусловно не все получилось как я хотел. На что то не хватило времени, что то не сработало так как задумывалось на этапе идеи. Хотя я не занял никакого призового места это был очень полезный и интересный опыт и создания персонажа и общения по мере его производства.
Я очень признателен редакции Render.ru которая сочла мою работу достаточно интересной для написания Making Of и была достаточно терпелива чтобы дождаться пока я закончу дела по очередному конкурсу и смогу взяться за перо.
И всем спасибо за внимание)

PSD файл с персонажем.
http://dfiles.ru/files/49eg18yix

778 0 850 39
16
2013-09-18
Хорошая техника. Молодец, очень крутой персонаж получился.
2013-09-18
Классный перс! Так держать!
2013-09-18
Спасибо, интересно было прочесть и полезно, для меня. Персонаж офигенный.
2013-09-18
Отличный персонаж и мейкоф, цельный такой и крепкий.
2013-09-18
Отличная статья и мейкингоф! Спасибо)
2013-09-18
Отлично!
2013-09-18
Мощно, высший балл.
2013-09-18
Классно, спасибо!
2013-09-18
отлично!
2013-09-18
Добрый день! Спасибо за отличный рассказ. Хотелось бы пару моментов поточнее узнать :) Шлем ретопился частями или... в итоге была снята 1 отретопленная деталь с динамеша? (судя по картинкам из повествования - то по частям, но мало ли...) Спасибо)
2013-09-18
Спасибо вам всем други за теплые слова) Буду "Так держать!")) Да, шлем ретопился по частям, как и все остальное. Каждая часть в отдельном сабтуле. Так отдельно каждую часть детализировал и подгонял их между собой.
2013-09-19
Привет всем. Мне в личку пришел вопрос. "...но как добавлялись разные царапины и потертости на модель?и вообще как происходит процесс текстурирования таких моделей?взять к примеру руку.тут же в районе 20 деталей!неужели для всех делалась Uv развертка?ну что бы потом в фотошопе по ней текстуры рисовать?" Решил ответить здесь. Видимо я недостаточно описал этот процесс. Я не делал UV развертку вообще. Не делал лоуполи модель предназначенную для геймдева, не запекал карты нормалей. Я обрисовал рендер. Из 10 рендер пассов отрендеренных в ZBrush я сложил одно изображение, назначил его по оверлею и мультиплаю и под него подкладывал различные текстуры. Царапины рисовал по маскам. Вообщем чтобы не быть голословным я выложил PSD файл с персонажем на обменник. http://dfiles.ru/files/49eg18yix Можно скачать, пощелкать слоями (их много, файл весит 92 мегабайта))) и все сразу станет понятнее.
2013-09-21
Есть другой способ быстро "раскризить" модель. Выдержка из личных заметок: Быстрое добавление "ребер жесткости" Задача: Имеется твердотельный низкополигональный предмет, которому при сглаживании тербуется задать четкие грани Решение: 1. Применить Polygroups - Groups By Normals, предварительно задав нужное значение угла между гранями. Поверхности модели, между которыми есть заданный угол, будут автоматически разделены на полигруппы. 2. Применить Crease - Crease PG Примечание: "ребра жесткости" добавляются только в видимым полигруппам
2013-09-21
Отличный мейк оф! За ПСД отдельный респект!
2013-09-24
очень круто!
2022-12-19
Привет из 22. Наткнулся на эту статью и офигел. Просто браво!
RENDER.RU