Видео, кратенько раскрывающее некоторые этапы моделирования головы человека и далее – создание киношного персонажа.
Концепты, превизы, наброски для фильма "Церера"
На самом деле все началось с пробы пера в жанре боевой фантастики, желания делать книги, снимать кино и, как ни странно, с обычного полигонального кубика (превращенного в сферку), когда взялся, наконец, в 2009 году, за освоение лучшей программы цифрового скульптинга. Почему-то долгое время настойчиво игнорировал ее, несмотря на то, что с 98 года был плотно занят в сфере компьютерной 2D-3D графики.
Да, речь идет о Zbrush, который учил по многочисленным видеокурсам и достаточно известной книге Эрика Келлера «Introducing ZBrush», где нашел классные уроки, посвященные пошаговому построению модели черепа.
К счастью в суть процесса цифровой лепки долго вникать не пришлось. Zbrush катастрофически быстро стал моим «вторым Я». Может, отчасти и потому, что с 98 года ни на один день не расставался с дигитайзером (графическим планшетом). Да и несколько авторских книг по анатомии удалось издать начиная с 2002 года, хотя первые анатомические иллюстрации рисовал еще в 97 году – в перерывах между полетами, штудируя книги Баммеса, Барчаи и т.д.
В те авиационные курсантские времена – освоение художественного ремесла и анатомии являлось обычным хобби, переросшим позже в основной вид деятельности, из-за которого пришлось лет на 10 плотно застрять в полиграфии.
С 2000 года стал одним из ведущих художников крупного российского издательства, что позволило создавать свои анатомические и фантастические творения фактически «под ключ» – от идеи до типографии.
Хотя, признаюсь, после сокращения из ВВС РФ, планировал сразу же попасть в сферу киноиндустрии. С 1995 по 1997 годы с превеликим энтузиазмом снимал фильмы о наших полетах. Мне разрешили иногда летать с видеокамерой и даже предоставили телецентр Краснодарского Авиационного Университета. Но прошло почти 12 лет, прежде чем снова приступил к съемкам. На сей раз – уже по серьезному.
Получается, что все, за что бы ни брался, медленно, но верно направляло мою творческую сущность в сторону киношной тропинки. И последнее тому подтверждение – начатый в 2012 году курс по цифровой лепке человека, который по иронии судьбы стал прологом к созданию одного из киношных персонажей, концепты которого показаны выше.
Сам анатомический курс скоро размещу в сети (сейчас озвучиваю между делом). В нем заострю внимание на процессе лепки черепа, наслоении мышечной массы головы человека, описании строения и функциональных особенностей жевательных и мимических мышц головы. Далее – пластика, полипэйтинг, ретопология, запекание текстур, карт нормалей, дисплейстментов и отправка всего этого добра в программу Maya для последующей визуализации. Затем планирую закончить полностью человеческий скелет, натянуть на него мышцы и кожу. Но данный процесс растянется в течение какого-то времени. Сейчас важнейший приоритет – это фильм «Церера» над которым занят уже несколько месяцев.
Всю работу над компьютерной составляющей фильма также записываю на Camtasia. Не думаю, что будет время нарезать подробные и пошаговые уроки, но сделать небольшие обзорнички – вполне по силам.
Вот пример создания одного из древних космических кораблей в программе Maya. Правда модель еще сыроватая и не оттекстуренная, так как ожидаются ощутимые изменения в самой конструкции корабля.
Различных транспортных средств намечается около десятка. Сейчас занят их концептами в ZBrush и Maya.
Действия фильма происходят как в наше время (недалекое будущее: пояс астероидов, Земля, Марс), так и во времена древней Земли (Мидгард), где космические стражи, одного из которых я показал выше, охраняют некую Нимфу от тварей-рептилоидов.
Концепты персонажа "Нимфа"
Концепты персонажа "Рептилоид"
Процесс создания Рептилоида в ZBRUSH
Концепты персонажа "Рептилоид-Медуза"