Интервью: CentiLeo - революционный рендер от отечественных разработчиков
Уважаемые пользователи и гости ресурса, в этом интервью, мы пообщаемся с Александром и Кириллом, основателями компании Centileo, в котором они расскажут о своем удивительном продукте, GPU рендере, с непревзойденной скоростью визуализации и возможностью полноценной работы на домашних компьютерах с игровыми видео картами.
О компанииКомпания CentiLeo, LLC – Калифорнийский старт-ап в области компьютерной графики и параллельных вычислений, созданный Российскими разработчиками.Ключевой идеей компании является создание интерактивной фотореалистичной системы визуализации сложного 3D контента на обычном домашнемкомпьютере или ноутбуке. Кроме того, компания разрабатывает решения для работы с огромными массивами данных. Проект, так или иначе, существует 3 года. Команда CentiLeo, LLC:-Кирилл Гаранжа, главный разработчик, Новороссийск-Александр Белый, проджект-менеджер, Новороссийск-Сарычев Павел – разработчик, Новороссийск-Доктор Тимур Палташев, консультант, Сан-ФранцискоRENDER.RU: Александр, скажите, чем ваш продукт радикально отличается от уже готовых решений конкурентов?
RENDER.RU: Какие требования к железу у вашего продукта? Удастся ли его эффективно использовать рядовому потребителю, не имеющему возможности регулярно обновлять свои рабочие станции последним железом? Каковы минимальные требования?
Александр: Вопрос очень актуальный. Но позвольте, прежде чем дать конкретный ответ, сделаю небольшое лирическое отступление. С самого детства мы, мальчишки, с нетерпением ждали выхода очередного голливудского «блокбастера со спецэффектами» и, затаив дыхание, восторженно «кушали» его визуальную часть. С каждым годом фильмы становились эффектнее и навороченнее, в СМИ гремели их гигантские бюджеты. Как раз после очередного такого фильма, небезызвестного Аватара, мы подумали, как было бы здорово, если у каждого энтузиаста имелась бы возможность сделать что-то подобное самостоятельно, или в рамках небольшой студии.
Правда, нам пришлось выстраивать эту концепцию, с поправками на нетерпеливость и отсутствие денег на дорогую технику. Так что помимо требований высокой производительности, доступность необходимого оборудования стала вторым краеугольным камнем, заложенным в основание CentiLeo.
Тесты прототипа мы начинали на компьютере, на базе GTX 480. Нам её тогда прислали из Америки, еще до начала продаж на отечественном рынке. Кстати, на этом же десктопе была записана первая техническая демонстрация для Сигграф 2011, где мы, в интерактивном режиме, показывали глобальное освещение для модели Боинга 777 в 360 миллионов полигонов.
демонстрация сцены с большим количеством текстур и геометрии;
Сейчас же, с учётом требований поддержки большого количества текстур, основные параметры железа выглядят следующим образом:
Это должен быть настольный компьютер или ноутбук, с хорошим запасом оперативной памяти, от 8 гигабайт, hi-end геймерской видеокартой (GTX 480 580 680 или мобильной, например, такой как GTX 485M) и SSD-жестким диском (или другим накопителем с высокой скоростью чтения-записи). Требования к процессору незначительны. Подойдет любой, с которым комфортно пользоваться компьютером.
Еще одно требование касается видеокарты. Из-за того, что программа реализована на CUDA, пока что она работает только на видеокартах производства Nvidia. В будущем, очень вероятно, что появится версия на OpenCL. Это зависит от переговоров с соответствующими заинтересованными компаниями.
RENDER.RU: Скажите Кирилл, каким образом вам удалось достичь таких невероятных показателей скорости визуализации?
Кирилл: Как это часто бывает, итоговый результат был достигнут благодаря целому ряду факторов. Перечислю ключевые. Основная причина – выверенный и отточенный менеджер виртуальной памяти. Здесь удалось достичь таких показателей эффективности программной части, что ограничения пропускной способности диктуются возможностями железа более чем на 90 процентов. Также, реализация была бы невозможна, без базирования технологии на принципах Ray-Tracing, отлаженного кеширования, сжатия без потери точности и новаторских решений в области работы с динамическими сценами.
Ко всему прочему, мы придерживаемся тезиса о простоте всего гениального и стремимся делать алгоритмы как можно проще. Все существующие блоки в совокупности состоят из всего 12 тысяч строчек кода.
RENDER.RU: На каком этапе разработки вы находитесь на данный момент? Над чем сейчас идет работа?
Кирилл: В данный момент программа успешно решает большинство задач архитектурной и инженерной визуализации. В планах на ближайшее время - оптимизировать загрузчик материалов и анимации из популярных графических пакетов, а также реализовать качественный моушн блюр.
Затем начнем методично добавлять весь недостающий функционал, необходимый для киноиндустрии, с постоянным совершенствованием фотореализма. Будем стараться соответствовать всем высоким требованиям, которые только можно предъявить к программе визуализации.
И, конечно, не забывать о наших главных особенностях: программа по-прежнему будет работать интерактивно и на недорогом пользовательском оборудовании.
демонстрация производительности для динамических сцен с большим объемом геометрии;
RENDER.RU: Уже можно говорить о дате релиза? Ясна ли ценовая политика или об этом еще рано говорить? Можно ли будет сопоставить ее с ценами на уже имеющееся ПО в этом сегменте? Будет ли по карману ваш продукт рядовому художнику?
Александр: О дате релиза, как и о ценовой политике, говорить пока рано. Объясню почему. С одной стороны, мы прекрасно понимаем, что на рынке существует огромная потребность, как со стороны бизнеса, так и со стороны рядовых пользователей. В этом можно убедиться, почитав обсуждения и комментарии на тематических сайтах, в связи с выходом наших новых демонстрационных видео в сеть. Приходит много писем с вопросами о взаимодействии с уже привычными для большинства пользователей приложениями. В общем, люди интересуются, ждут релиза.
С другой стороны, наша компания является старт-апом, причем финансируется своими силами без чьей-либо поддержки. И в такой ситуации, мы прекрасно отдаем себе отчет в том, что обещать комьюнити что-то на длительную перспективу было бы лукавством. В любой момент может прийти некая третья сила, в виде инвестора, которая будет лоббировать свои позиции.
В данный момент у нас недостаточно ресурсов, чтобы выходить на массовый рынок. Так что в самостоятельных планах - реализоваться в сегменте B2B, а также попробовать себя в предоставлении услуг по изготовлению 3D-контента здесь, в России.
Как только у нас будет достаточно возможностей для выхода на массовый рынок, мы сделаем все от нас зависящее, чтобы каждый талантливый художник, который ставит перед собой амбициозные задачи, смог без труда реализовать их при помощи нашего ПО. Даем слово.
демонстрация интерактивного режима для сцен с большим количеством текстур и геометрии;
RENDER.RU: Кирилл, Александр, расскажите пожалуйста, о самых сложных решениях и задачах, которые стояли перед вами как перед разработчиками?
Кирилл: Как ни странно, каких-то не решаемых, на первый взгляд, задач на этапе разработки не возникало. Сложности были, но с нашим русским менталитетом, чем сложнее был вызов, тем больше было задора его решить.
Александр: (смеется) Да, видимо, истоки нужно искать в том, как у нас обычно происходила подготовка к экзаменам в унивеситете!
Кирилл: Да, начиналась она у нас, обычно, в последнюю ночь перед экзаменом. Ну, так вот. Если серьезно говорить о сложных этапах разработки, львиную долю усилий пришлось приложить для грамотного построения архитектуры программы. Нужно было выстроить архитектуру таким образом, чтобы, во-первых, достигнуть эффективности чтения данных с диска, а во-вторых, сделать её очень гибкой для будущего написания любых шейдеров, в т.ч. всевозможных материалов.
Поле для оптимизации у нас еще есть, но с основными задачами мы справились. Да и движок вышел очень гибким и может быть использован под любые задачи. Начиная с непосредственно рендеринга 3D контента, заканчивая симуляцией взрывов различных материалов и визуализацией протекания процессов в клетках и тканях, в медицине.
Также определенных усилий и времени стоило написание экспорта из 3Ds Max. Но это долгая история возни с документацией.
RENDER.RU: Скажите Кирилл, сколько лет ушло на разработку проекта, от идеи, до того, что имеем на данный момент?
Кирилл: Без малого три года. Правда, с перерывами. Упорная и постоянная работа идет последние год-полтора. Конечно, до этого я лично занимался компьютерной графикой, но это были небольшие конкретные задачи.
RENDER.RU: Мы знаем, что ваш продукт будет представлен на Siggraph 2012, хотелось бы услышать рассказ о вашем проекте так сказать из первых уст? Уже известны дата и время вашего выступления?
Кирилл: В этом году мы имеем собственный выставочный павильон (# 1012), который будет открыт с 7 по 9 августа на территории Выставочного центра Лос-Анджелеса. Помимо лекций о трассировке лучей, как таковой, и работе CentiLeo в частности, все желающие смогут лично опробовать и оценить работу нашего рендера на ноутбуке.
Также мы готовим выступление, в рамках Exhibitor Tech. Talks (павильон #967), которое будет проходить во вторник, 7 августа с 15.45 до 16.30.
Приглашаем всех читателей RENDER.RU, которые собираются посетить главное событие года в области CG, заглянуть и на нашу экспозицию, и выступление. Будет интересно.
Несколько слов о самой выставке. Александр уже упоминал о текущей тенденции перехода от CPU вычислений к GPU. Так вот, на Siggraph 2011 вопросам GPU рендеринга было уделено довольно много времени. Тезисы, касающиеся этого направления, формулировались как в выступлениях заинтересованных компаний, в т.ч. Nvidia, так и со стороны сторонников вычислений на CPU.
За прошедший год интерес к GPU-вычислениям также подрос, в том числе благодаря успехам компаний, работающих в этом направлении. Так что в этом году мы прогнозируем большое количество интересных и смелых решений со стороны «ГПУшников». Конечно, и сами лицом в грязь не ударим.
Будет интересно послушать аргументы производителей центральных процессоров, которые не перестают твердить о невозможности реализации множества сложных решений на видеокартах, таких как трассировка лучей гигантских сцен. Тех решений, которые и мы, и некоторые другие компании поэтапно реализуем.
RENDER.RU: Скажите Кирилл, у наших читателей которым не удастся побывать на Сигграф, будет возможность увидеть ваше выступление в записи? Мы бы с удовольствием его опубликовали.
Кирилл: Это немного неожиданно для нас, ведь мы уже на чемоданах, в авральном режиме, и все такое. Хотя оборудование для проведения видеозаписи выступлений мы отдельно не арендовали, постараемся что-то придумать уже на выставке. Дело благородное.
RENDER.RU: Подобные грандиозные разработки требуют серьезных инвестиций, скажите какова на данный момент ситуация с инвесторами, имеются или находитесь в поиске?
Александр: Как я уже отмечал, с момента создания и по сей день проект полностью финансируется нами из собственного кармана. И здесь дело не в том, что под такой, на первый взгляд, интересный и перспективный проект не находится инвестор. Мы просто пока уделяли этому поиску и переговорам очень небольшое количество времени.
Мы работаем в достаточно узкой области компьютерных технологий – компьютерной графике. В России эта область практически никак не представлена. Поэтому довести до венчурного фонда или капиталиста отечественного розлива идею проекта, смысл его развития, монетизацию и т.д. – дело, требующее колоссальных временных, а также нервноклеточных затрат.
Справедливо встает вопрос по поводу инвесторов из тех стран, где направления CG традиционно развиты лучше. Но ответ тоже невольно сводится к необходимости траты времени и денег на поездки.
У нас есть цель и, пока что средства, для её реализации. Мы просто идем к этой цели, стараясь не терять ни одного дня.
Предложения со стороны частных инвесторов есть. Есть также предложения партнерства со стороны известных игроков отрасли, с которыми у нас намечен ряд рабочих встреч в рамках Siggraph 2012.
Конечно, это не значит, что мы с ними будем тесно связаны корпоративными узами по итогам Выставки. Мир изменчив, он развивается каждый день, высказываются новые идеи, формулируются предложения, ставятся цели и рождаются мечты.
Так когда-то и у нас родилась мечта предоставить возможность человеческой фантазии и мысли реализоваться, какой бы сложной и объемной она не была. Мы счастливы, что добились на этом пути определенных успехов и горды представлять отечественный старт-ап на старейшей и самой престижной выставке-конференции в области CG.
RENDER.RU: Мы желаем Александру и Кириллу, а так же их компании CentiLeo успехов в их нелегком деле, а так же как можно скорее подготовить свой революционный продукт к выходу на рынок.
С функционалом поддерживающимся рендером на данный момент можно ознакомиться по ссылке>>