Помощь по шейдерам VRay, часть 4. Дисперсия, BRDF, анизотропия, Fog
Продолжаем рассматривать настройки прозрачных VRay материалов.
Цвет тумана (Fog Color).
Параметр Fog Color просто необходим, если вы хотите сделать оттенки стекла реалистичными. При использовании Цвета тумана тонкие части стекла становятся светлее, а толстые – темнее. Вы можете также использовать множитель - Fog multiplier для настройки силы оттенков.
Я рекомендую использовать цвета со значениями ниже 245 для параметров яркости (Value) и насыщенности (Sat), для естественно выглядящих результатов. Это относится не только к этому параметру, но и ко всем другим настройкам цвета материалов. Поскольку в жизни чрезвычайно редко встречаются настолько яркие и насыщенные цвета (со значениями этих параметров больше 245).
Ещё вы можете управлять взаимосвязью между толщиной объекта и интенсивностью затемнения, используя параметр Fog Bias (смещение тумана). Посмотрите на примерах, как это работает. Отрицательные значения создают сильное тонирование и резкие цветовые переходы, в то время как положительные, наоборот, смягчают результат и ослабляют воздействие.
Используйте этот параметр совместно с Fog multiplier, чтобы добиться необходимого эффекта.
Самый большой недостаток параметра Fog color в том, что вы не можете назначить на него карту, и значит можно использовать только сплошной цвет. Если вы хотите создать разноцветное стекло, то вам придется использовать параметр Refract color. Однако Fog color отлично подходит для однотонных материалов и дает гораздо более реалистичные результаты, чем просто использование Refract color.
Dispersion (Дисперсия).
В VRay 2.0 появилась долгожданная функция дисперсии для преломляющих материалов. До версии 2.0 приходилось использовать поддельный метод смешивания материалов с разными значениями Refract colors и IOR. Сейчас вы можете просто активировать галочку Dispersion и настроить её силу параметром Abbe.
Маленькие значения Abbe дают сильную дисперсию, большие – более аккуратную. Настраивайте дисперсию по своему художественному вкусу. Для более приятных результатов можно увеличить значение Refract Subdivs (значение по умолчанию дает зеленоватый оттенок), даже если вы не используете глянцевость преломлений (glossy refractions). Дисперсия также значительно увеличивает время рендеринга.
Use interpolation (использовать усреднение).
Галочка Use interpolation используется для упрощения просчётов заблуренной прозрачности (а-ля матовое стекло). Качество усреднения можно настраивать в свитке Refract interpolation:
Усреднение размытых преломлений работает подобно irradiance map. У них даже настройки похожие.
Опцию Use interpolation не рекомендуется использовать для анимации, поскольку такие усреднённые преломления могут мигать.
Влиять на тени (Affect Shadows).
Галочка Влиять на тени включает возможность прозрачного объекта отбрасывать прозрачные цветные тени. На тень влияют параметрыRefraction color и Fog color.
Эта опция работает только с Вирейевскими тенями и источниками света.
Влияние прозрачности на альфа- и другие каналы.
Эта опция работает так же, как и для отражений (смотрите вторую часть об отражениях VRay материалов). Если коротко, то с помощью выпадающего меню Affect channels можно сделать, чтобы прозрачность объекта влияла еще и на альфа-канал (пункт Color+Alpha) или на все каналы (пункт All channels).
Просвечиваемость (Translucency).
Настройками Tranclucency я пропускаю, так как предпочитаю использовать шейдер VRayFastSSS2 для материалов, которые пропускают свет. Он гораздо быстрее и гибче в настройках.
Рассмотрим свиток BRDF.
Чтобы понять что такое BRDF, читайте мою статью BRDF или типы отражений. А ниже я быстренько пройдусь по параметрам.
В выпадающем списке можно выбрать модель BRDF. Она влияет на то, каким образом будут просчитываться блики.
VRay предлагает три типа бликов: Phong, Blinn и Ward.
- Phong дает самые четкие блики,
- Blinn – более размытые и
- Ward – ещё мягче.
Blinn стоит по умолчанию и подходит для большинства материалов. Хотя для металлов можно использовать Ward.
Числовое поле Soften (Мягкость).
Параметр Soften смягчает переход от тёмных к светлым областям для зеркальных отражений. Т.е. переход от блика к незасвеченной области.
Галочка Fix dark glossy edges.
Эта галочка исправляет темные края, которые иногда могут появляться на объектах с глянцевым материалом.
Анизотропия (Anisotropy) позволяет растягивать блики.
В реальном мире этот эффект можно увидеть на отполированных поверхностях металлов с длинными параллельными «царапинами». С помощью анизотропии вы можете подделать этот эффект, растягивать и поворачивать блики, как вашей душе угодно.
Следующий пример показывает как анизотропия влияет на форму бликов. Отрицательные значения Anisotropy растягивают их по горизонтали, положительные – по вертикали.
Также можно поставить вручную любое значение угла, которое необходимо. На примере ниже для параметра Rotation установлено 45 градусов, а для Anisotropy - 0.9.
И, наконец, вы можете изменить локальную ось объекта (Local Axis), вокруг которой будет закручиваться или растягиваться блик:
3dyuriki.com
По материалам viscorbel.com.