Making Of "Жрец Майа"
Привет. Меня зовут Шелестов Владимир. Родился в г.Воронеж. Работаю моделером в геймдеве. Хочу рассказать вам о создании картинки "Жрец майа".Идея совмещений кибернетики и человека уже не нова, и мне захотелось получить симбиоз именно в культуре Майа. На дворе 2012, как ни как:) Изначально замысел был показать ни сколько персонажа, сколько кадр из действия. Жрец активирует определенного рода портал, для перемещений во времени и пространстве. После активации, перед ним появляется интерфейс с планетами.
В процессе приближения к финалу, вариант вызывал все больше сомнений, т.к. перегрузил картинку мыслями о его действии и тем, что произойдет сейчас, через минуту, а что дальше, а что было. Слишком много придумано, и мало показано. Решено было расставить акценты - что является в этой картинке главным? При помощи освещения пытался отделить персонажа от "портала". Последний вариант освещения вышел совершенно случайно. Я отказался от, так называемого, постановочного света. Плюсы постановочного света:
-Позитивное влияние на чтение шейдеров, т.к. ключевой свет зачастую находится со стороны зрителя
-Хорошо читается геометрия.
Минусы:
-атмосферу создать не выходило, веяло позерством.
Как все начиналось
Болванку перса делаем по возможности с равномерной сеткой + меппинг. Нам не придется делать ретопологию.
В итоговом варианте освещение получилось как будто бы не предназначенное для персонажа, он случайно оказался в пучке света, т.к. бывает при фотографировании в естественной среде, а не студии. По подаче это все.
Теперь технические моменты. Шкура, та часть, что из кожи, сделал симуляцией Ncloth и парой фенов. После выбрал понравившийся кадр и "зашерстил" плагином shave&cut. Так и подмывало сделать пушок на самом индейце, но сколько кадров я видел, ни разу не встречался, ни один коренной житель Америки с пушистой спиной... видимо не растут волосы на теле из-за питания в Маке. Нашел в сети подходящего пятнистого кота и создал текстуру цветности для Fur, остальные параметры здесь...
Все мои старания сделать кожаный шейдер, увенчались небольшим фэйлом, т.к. из-за контражура все прелести перестали читаться. Но важно было так же сохранить баланс читабельности в тенях. Темно, черно, но все видно.
Поза... тут, пожалуй, самое проблемное. Т.к. я не любитель привязки, точнее эффекта резинового
шланга, я всегда моделю в позу. При более длительном процессе, больше свободы, можно показать жир, мышцы и взаимодействие мягких участков. Изначально болванка лоуполи ставится позу грубо, для композиции и силуэта. Детали и коррекция позы делаю в zbrush при помощи инструмента move. Выделяем маской самого инструмента move зажав Ctrl , при необходимости смягчаем границы и шевелим. Способ 2 - рисуем маску кистью и двигаем манипулятор move в точки относительно которых будет происходить поворот. Поза, композиция готовы.
Плиты рисовал в браше. Собирал реф по майским картинкам. Создал маску в ФШ и выдавил. Доработал фаски каменные и другие дефекты.
Далее работа с Fluids. Создаем контейнер, причем размеры, которого должны превышать стандартные, что бы минимальный воксель детализации, относительно самого контейнера стал меньше, в противном случае физика будет считаться сильно иначе, будет тесно. Создали контейнер и удалили. Т.к. нам физика вообще не понадобится. Делаем статическую плотность(density), fuel и Temp, отключаем за ненадобностью. Переходим в свиток Shade / opasity//constant,регулируем прозрачность и открываем свиток textures и настраиваем хлопья пыли с нужной детализацией.
Готово. Осталось сделать свет объемным, проходящим как бы через ту самую пыль. Создаем бокс. Заходим в МР шейдер. Создаем свет, который будет объемным, и линкуем его к боксу с partivolume/
Важно - ставим пятерку, а не стандартную единицу, иначе ничего не будет. И в настройках рендера МР так же трассировку теней ставим 5. Все склеиваем в ФШ, тк я рендерил, меш отдельно эффекты отдельно, из-за длительности совместного просчета. И небольшая экспокоррекция. Я притемнил слегка кадр, до момента, когда тени становились максимально темными, но разборчивыми.
Легкий доф для киношности, не вошедший в релиз
Данное описание является тутором, направленным больше на начинающее поколение.
Спасибо за внимание.