Текстурирование ландшафтов в Max 3
Временами я испытываю сожаление, что прогресс не может постоять некоторое время на месте: едва достойно отшлифовав свой предыдущий урок по текстурированию ландшафтов, я получил в руки третью версию пакета 3D Studio MAX, где среди знакомого набора стандартных карт присутствует Gradient Ramp. Эта карта и заставила меня пересмотреть технологию текстурирования ландшафтов, потому что с ее помощью можно значительно облегчить процесс и полностью отказаться от ручного изготовления карт для Blend материалов. Загрузите сцену, которую я уже использовал ранее.
Для начала следует подготовить саму гору и наложить на нее модификатор UWV Map. Перейдите в режим sub-object, чтобы отрегулировать положение рамки. Зеленая линия обозначает правый край mapping'а и значит левая часть накладываемой маски будет внизу, правая наверху, а сама она будет раположен вертикально. Назначьте этому mapping'у первый канал:
Наложите второй модификатор UVW Map'а для текстур и присвойте ему второй канал:
Теперь осталось только немного поработать в Material Editor'е. Нижний ряд слотов содержит в себе Standart материалы, отображающие траву, камень и снег. Материал посередине - это финальный Blend материал, который вы наложите на гору. В верхнем ряде расположены три карты, которые сразу выдают себя квадратной формой (правда, только если в установках Material Editor'а отмечена опция Display Maps as 2D). Карта в правом верхнем углу является исходной Gradient Ramp картой:
Gradient Ramp состоит из плавного перехода красного цвета в зеленый, а затем в синий. Красный будет отвечать за траву, зеленый за камень, а синий за снег. Цвета выбраны далеко не случайно и не следует использовать другие цвета или оттенки, поскольку в дальнейшем могут возникнуть сложности:
Скопируйте готовую Gradient Ramp карту в верхний средний и верхний левый слоты, при копировании используя опцию Instance, чтобы изменения в одной из карт сразу же отображались в другой. Gradient Ramp карта будет служить маской для смешения материалов в Blend материале, поэтому следующим шагом будет разделение цветов. Для этой цели хорошо подходит карта RGB Tint. Измените тип карты с Gradient Ramp'а на RGB Tint в среднем слоте верхнего ряда, отметьте опцию Keep old material as sub-material. Теперь карта RGB Tint контролирует Gradient Ramp карту:
В параметрах RGB Tint карты значение красного (R) и синего (B) окошек следует загнать в черный цвет, таким образом красный и синий цвета RGB Tint карта заблокируют и пропустит только зелуный цвет. Дальше следует загнать в белое значение окошка (G), которое отвечает за зеленый цвет. В итоге получится черная карта с белой полосой посередине. Точно такую же операцию следует проделать с левым слотом в верхнем ряду, только в этом случае нужно загнать в белое слот (R), который отвечает за красный цвет, оставив два других слота черными. В этой карте после обработки белая полоса будет проходить слева. Попробуете изменить положение ползунков в исходной Gradient Ramp карте и вы заметите как меняются обе маски:
Обе маски готовы, материалы для травы, камня и снега тоже готовы. Осталось сделать последний шаг, скомпоновать материалы через маски в единый Blend материал. Зайдите в свободный слот и измените тип материала со Standart'а на Blend, в слот Mask положите маску с белой полосой по левому краю, используя опцию Instance, чтобы и в дальнейшем иметь возможность регулировать параметры. В слот Material 2 поместите материал травы. Зайдите в слот Material 1 и смените тип материала со Standart'а на Blend, в слот Mask положите вторую маску с белой полосой посередине через Instance, а в Material 1 и Material 2 положите материалы камня и снега соответственно. Что же получилось? Поскольку при копировании карт вы использовали опцию Instance, то теперь все маски полностью контролируются из правого слота верхнего ряда, где расположена исходная Gradient Ramp карта. Маски накладываются по первому каналу проецирования сбоку и делят гору на три зоны, где действует тот или иной материал. Материалы накладываются по второму каналу сверху. Чтобы границы соприкосновения материалов не выглядели слишком четкими, следует включить шум в параметрах карты Gradient Ramp: