Интервью с Юлией «Lorien» Пиштарь
RENDER.RU: Здравствуйте, Юлия, благодарим Вас за уделенное на интервью время. Расскажите нашим читателям о себе, где вы живете, чем Вы занимались до Вашего знакомства с компьютерной графикой?
Юлия: Я родилась и живу во Львове. Это очень красивый город – небольшой, уютный, с непередаваемой богемной атмосферой. Но геймдев здесь фактически отсутствует. Поэтому, когда я решила заниматься созданием персонажей, мне пришлось фрилансить.
До этого я занималась многими вещами – работала дизайнером одежды (на что, собственно, и училась), художником по костюмам в театре, пробовала себя в вебдизайне.
RENDER.RU: Вы прошли достаточно долгий путь от начинающего художника компьютерной графики до профессионала высокого уровня. Расскажите, как вы познакомились с компьютерной 3D-графикой и, впоследствии, с цифровым скульптингом? С чего начали свое обучение и почему выбрали именно скульптинг?
Юлия: Знакомство началось традиционно – с 3DS Max. Друзья предложили работу над 3D проектом, и я подумала – почему бы не попробовать? :) Честно говоря, если бы я знала, насколько это сложно и сколько времени придется в это вложить – может, и передумала бы. Но сейчас я рада, что этого не произошло. Все началось с урока по моделированию микроволновки, выуженному из просторов интернета. После этого урока я наивно решила, что достаточно крутая, и можно начинать работать :)
С ZBrush познакомилась, уже имея некоторый опыт моделирования. Меня поразило то, с какой быстротой в нем можно создавать органические модели, экспериментировать с формами, пропорциями. То, на что в 3DS Max ушли бы дни, в ZBrush делалось за пару часов. Поскольку я лепила с детства, то эта программа просто покорила мое сердце :)
RENDER.RU: Вы с детства увлекались лепкой, насколько Вам помог полученный в детстве опыт в освоении цифрового аналога лепки? Как вы считаете, лучше лепить: вживую, руками, или же применить цифровые аналоги инструментов скульптора?
Юлия: Конечно же, помог. И еще больше помогло бы, если бы я занималась лепкой сейчас, более профессионально.
Думаю, лучше совмещать живую лепку с цифровой, как это делают многие западные художники. Цифровой скульптинг дает свободу и легкость, живой – возможность пощупать, ощутить материал и объем руками.
RENDER.RU: Сейчас Вы фрилансер, расскажите о начале своего пути во фрилансе, тяжело ли было найти первых заказчиков, с какими трудностями Вам пришлось столкнуться? в каком направлении Вы решили сфокусировать свои силы?
Юлия: То, что я буду заниматься персонажами, я поняла сразу, как только начала осваивать ZBrush. Сейчас я работаю в двух направлениях: скульптинг для 3D-печати и создание персонажей для игр.
Насчет трудностей могу подтвердить существующее мнение, что лучше начинать фрилансить, имея уже некоторый опыт. Если же вы начинаете с нуля, будьте готовы потратить много времени на создание портфолио и поиск первых заказов.
Поиск работы для фрилансера – это тоже работа :) в начале она занимает больше половины рабочего времени.
Первых заказчиков искала сама. Я не регистрировалась на сайтах типа фриланс-ру, просто писала во всевозможные студии, давала объявления на форумах по геймдеву.
Сейчас для меня основная проблема – тайм менеджмент. Я работаю над несколькими заказами одновременно, и не всегда получается распределить работу так, чтобы выделить время для отдыха или других дел.
RENDER.RU: Опираясь на свой опыт, можете рассказать, на что следует обратить внимание начинающему художнику, пытающемуся заработать с помощью фриланса?
Юлия: Во-первых, хорошее портфолио. Пусть там будет немного работ, но это должно быть лучшее, на что вы способны в данный момент.
Во-вторых, хорошая подача и доступность портфолио. Если в резюме или ответе на вакансию вы даете ссылку, то перейдя по ней, заказчик должен сразу увидеть плоды вашего творчества. Вряд ли у многих хватит терпения вводить капчу, скачивать архивы или искать работы в неудобных галереях. Сейчас есть масса бесплатных хостингов, где можно выгодно организовать портфолио – blogspot.com, tumblr.com, portfolio.deviantart.com.
Ну и, конечно же, активность. Светитесь везде, показывайте работы на форумах, общайтесь со специалистами, участвуйте во всевозможных конкурсах. не ленитесь смотреть новые уроки и мейкинг-офы. в каждой своей работе старайтесь изучить что-то новое. Постоянное движение вперед очень важно во фрилансе.
Если вы уже получили заказ, обязательно сделайте его вовремя. Если у вас возникли трудности, лучше сообщить об этом сразу. Всегда держите заказчика в курсе, как продвигается работа, и будьте доступны в рабочее время.
RENDER.RU: Помимо выполнения заказов и работы, Вы работаете над своими собственными проектами? Какие идеи хотите реализовать? Участвуете ли Вы в конкурсах по скульптингу на русскоязычных или зарубежных ресурсах?
Юлия: о да, идей и проектов у меня всегда больше, чем успеваю реализовать. Сейчас пробую сделать серию иллюстраций, совмещая ZBrush и 2D. Очень хочу поработать над полнометражным мультфильмом или фильмом. Еще хочу лепить много всякого разного, сделать серию бюстов, но об этом пока не буду рассказывать :)
В конкурсах участвую, как только появляется возможность. для меня главное в них – интересная тема и хорошая компания.
RENDER.RU: Сейчас становится очень популярной печать 3D-моделей. Расскажите об особенностях создания таких моделей в пакете ZBrush, на что стоит обращать внимание дизайнеру?
Юлия: в общем, ничего сложного в технологическом плане для таких моделей исполнять не требуется. Нужно только следить, чтобы не было зазоров, дырок между сабтулами. Также иногда важно избегать мелких отверстий в геометрии, так как там могут образоваться “залипания”. Когда делала модель для последующего вырезания из дерева, с таким сталкивалась.
В конечном итоге требуется либо один меш, либо разделенный на части, которые будут печататься отдельно и потом соединяться. Конвертируется в STL, в ZBrush для этого есть plug-in 3D Print Exporter.
Еще нужно принимать во внимание, что модели обычно печатаются небольшого размера, поэтому мелкие детали должны быть очень четкими, а орнаменты и рельефы, если есть, иметь достаточно большую высоту.
RENDER.RU: на RENDER.RU Вы уже не первый раз занимаете верхушку списка художников по скульптингу в конкурсе «Скульптинг на скорость», какие преимущ ества Вам дает участие в этом конкурсе? Насколько этот небольшой конкурс популярен среди наших пользователей и есть ли сильные участники?
Юлия: Конечно, есть! Berendey, Halinka, Иван Ветошкин, Никита Свечников, НикитаНВ, Иван Митяев и много других отличных художников. Я участвую не ради победы, и считаю, что среди участников есть профессионалы, во многом превосходящие меня. для меня важнее всего опыт и возможность сравнить, как с поставленной задачей справляются другие. Должна сказать, что я очень признательна именно этому конкурсу. с него фактически и начался мой прогресс в лепке.
RENDER.RU: Что, по вашему мнению, можно было бы улучшить в организации конкурса «Скульптинг на скорость»? Стоит ли расширить призовую составляющую конкурса?
Юлия: Нет, я думаю, в таком конкурсе важны не призы. Я время от времени пробую участвовать в мини-конкурсах на Game Artisans и Polycount, знаете, там вообще нет призов, но создается очень позитивная атмосфера. Люди участвуют просто ради фана, и порой в такой азарт входишь, что даже когда совсем времени нет, невозможно остановиться :)
RENDER.RU: Что, по Вашему мнению, важно при создании модели и для её подачи? на что следует опираться при подготовке к созданию интересной работы (персонаж, скульптура и т. п.)?
Юлия: Как правило, лучше всего получаются те персонажи, которые перед началом работы уже «нарисованы» в воображении. Я старюсь четко представить себе, что хочу получить в итоге, какие эмоции должна вызывать работа в целом, каким должен быть персонаж, его характер, особенности. Дальше идет процесс сбора референсов – разнообразные детали, фактуры, текстуры, работы других художников, которые меня вдохновляют. После этого можно приступать к эскизам и моделингу.
RENDER.RU: Как Вы осуществляете поиск референсов? Вы преимущественно используете возможности Интернет, или Вам удается самостоятельно фотографировать и зарисовывать увиденные Вами интересные детали?
Юлия: По-разному. Чем больше времени я собираюсь уделить проекту, тем тщательнее подбираю референсы. Иногда хватает полчаса погуглить, иногда приходится долго искать нужные детали.
Природа вокруг нас – это вообще неисчерпаемый источник референсов и вдохновения. Кэмерон создавал мир «Аватара», вдохновляясь флорой и фауной морских глубин. в каждом камушке, веточке или листике можно найти разнообразие форм – и, в то же время, простоту и гармоничность. Думаю, нам вряд ли удастся переплюнуть природу и выдумать что-то совершенно новое. Поэтому не стоит пренебрегать таким богатым кладезем для вдохновения.
Главное – не перестараться, референсов может быть слишком много, и тогда от желания все применить может получиться “каша”. Очень важно научиться выделять в работе главное, привлекать внимание к акцентам и оставлять свободное пространство. у меня с этим до сих пор проблемы :)
RENDER.RU: в работе, Вы используете пакет ZBrush, чем Вас привлек этот мощный и, пожалуй, один из лучших пакетов для цифровой лепки? Есть ли у Вас свои уже наработанные приемы работы с программой? Вы используете его только для скульптинга, или остальные этапы создания цифровой модели, включая текстурирование, тоже возлагаются на него?
Юлия: Когда я начинала, ZBrush был самым популярным среди пакетов для лепки. А еще меня привлекло то, что о нем отзывались как о порождении инопланетного разума :)
Приемы в работе, пожалуй, как и у всех – вначале работаю при помощи Z-сфер или Z-скетча, обращаю внимание только на общую форму и силует. Дальше идет работа с анатомией, и в самом конце детализация. Любимые кисти – Standard и Clay Tubes. Если поиграть с их настройками и различными альфами, то, как правило, мне для работы их хватает. для hardsurface поверхностей незаменимы Polish, Pinch и Trim Dynamic. Также использую различные вариации кистей Move и Smooth.
В последнее время ZBrush для меня стал основным инструментом, и многие модели, особенно если это что-то органическое, созданы только в нем. Но если в моделях присутствуют неорганические элементы, предпочитаю все-таки максовские болванки. Сейчас, когда появился GoZ, можно быстро переключаться между Брашем и пакетами для моделинга. Это дает еще большую свободу в работе.
Что касается текстурирования, сейчас существует множество способов. Я комбинирую рисование по модели в ZBrush и рисование по развертке в Photoshop.
RENDER.RU: Насколько важно понимание и представление анатомии при создании органической модели? Насколько правильная анатомия может повысить реалистичность создаваемого персонажа? Что Вы можете посоветовать для изучения анатомии?
Юлия: Очень важно, так как созданное вами существо должно быть жизнеспособным. Любой монстр, даже самый фантастический, будет смотреться убедительнее, если опираться на анатомию существующих уже животных. Не думайте, что вы умнее природы и можете сделать что-то лучше, чем то, что создавалось миллионами лет эволюции. Можно микшировать несколько видов, например, млекопитающее с насекомым. Или проводить аналогии. Например, нужен монстр, прыгающий на двух ногах – смотрим анатомию кенгуру, тушканчиков. Нужен ползающий и гибкий – смотрим ящериц и гекконов.
Сейчас есть масса различных пособий по анатомии, советую не лениться их штудировать. И не только анатомию людей, но и всевозможных животных. Очень полезно делать анатомические скетчи, например, так, как это делается в «скульптинге на скорость». Есть отдельные темы по лепке торса, кисти, ступни и т. д.
RENDER.RU: Доводилось ли Вам пользоваться другими пакетами для цифрового скульптинга? Что Вы можете сказать про пакет 3D Coat и набирающий обороты пакет Autodesk Mudbox?
Юлия: Я пробовала 3D Coat, он очень удобный и простой и для ретопологии просто незаменим. Mudbox использовать не приходилось, но слышала, что его хвалят из-за удобного и более «логичного», чем у ZBrush, интерфейса.
RENDER.RU: Среди специалистов по скульптингу достаточно много технических специалистов, насколько по-Вашему, важна именно художественная составляющая, когда человек не только знает в совершенстве инструмент, но и заставляет его «играть» в руках, создавая именно художественное произведение?
Юлия: Да, сейчас есть тенденция создавать сложные, невероятно детализированные модели. Смотришь на такие работы – вроде, все круто, техника на высоте, но спустя неделю про это произведение уже ничего, кроме нагромождения деталей, и не вспомнишь. Поэтому очень важно, чтобы в работе была идея и «душа», чтобы она запоминалась, выделялась среди других технически хорошо исполненных моделей, которых становится все больше.
RENDER.RU: Учитывая, что сейчас много молодых и начинающих скульпторов, что Вы можете им посоветовать для удачного начала процесса знакомства с цифровой лепкой? Стоит ли позаботиться о курсах настоящей лепки и скульптуры, а так же решиться принимать участие в конкурсах, аналогичных «Скульптингу на скорость»?
Юлия: Если есть возможность, то, конечно, такие курсы не помешали бы. Я и сама уже думаю о чем-то подобном и еще о курсах академического рисунка :) А конкурсы – это вообще отличный стимул для обучения и роста. И очень хорошо, что сейчас в конкурсе «Скульптинг на скорость» на RENDER.RU есть анализ работ и можно получить конструктивную критику.
В самом начале пути, думаю, стоит запастись терпением, потому что это трудоемкий и долгий процесс :) Если уже имеются навыки рисования или лепки, то, конечно же, будет легче. Художникам часто намного проще удается покорение цифрового скульптинга, чем моделерам «старой школы».
RENDER.RU: Как Вы относитесь к критике? Прислушиваетесь ли к советам и рекомендациям, которые дают Вам другие художники-скульпторы? Насколько, по Вашему мнению, важна критика для совершенствования уровня работ?
Юлия: Конструктивная критика очень важна, так как часто в ходе работы уже не замечаешь своих ошибок. Да и трудно расти самоучкой, без советов старших коллег :) Особенно это важно фрилансерам, которые не имеют возможности работать в коллективе и советоваться с товарищами непосредственно на работе.
RENDER.RU: Юлия, есть ли у Вас любимые художники-скульпторы, за творчеством которых Вы следите?
Юлия: Да, Philippe Faraut, painzang, Tomasz Strzalkowski, Rafael Grassetti, Jelmer Boskma и еще много других – сейчас талантливых художников очень много. Здорово, что благодаря Интернету есть возможность следить за их творчеством и даже общаться :)
RENDER.RU: Помимо работы и творчества, чем Вам нравится заниматься на досуге? Есть ли у Вас еще увлечения?
Юлия: Стыдно признаться – сейчас у меня совсем нет свободного времени для хобби. Если появляется время, стараюсь провести его в кругу семьи (спасибо мужу, что он терпит все это безобразие). Летом мы с мужем любим устраивать вылазки в горы, они у нас совсем рядом. Раньше занимались китайской гимнастикой тайзицюань, но сейчас мы оба фрилансеры, и из-за непредсказуемого графика пришлось эти занятия бросить. Надеюсь, когда-нибудь мы к ним еще вернемся :) Вообще, очень бы хотелось времени побольше – часов так 48 в сутки, чтобы можно было и работать, и свои проекты делать, и еще отдыхать иногда.
RENDER.RU: Юлия, редакция RENDER.RU благодарит Вас за уделенное время для интервью. Мы желаем Вам всего наилучшего, новых творческих идей, постоянного совершенствования, и, конечно, ждем Ваших новых работ в галерее RENDER.RU и на конкурсе «Скульптинг на скорость».