Текстурирование неживых объектов
В этом уроке я покажу, как текстурю неживые объекты. Также постараюсь описать ход своих мыслей. Урок написан в стиле making of и рассчитан на продвинутых 3D-шников, поскольку я описываю и объясняю свои действия, но не рассказываю какие кнопки жать.
Для урока я выбрал дверной замок:
Первый этап — это анализ. Его можно делать как на бумаге, так и в голове. Для того, чтобы создать сложный материал, его нужно разбить на составляющие, а потом в обратном порядке собрать на трехмерной модели, шаг за шагом. Т.е., описываются простейшие характеристики материала для более легкого осмысления. Из наблюдений: для хорошего материала достаточно воплотить 5 характеристик. Больше — лучше, но всегда есть лимит времени и сил. И здравый смысл тоже есть.
Итак, анализ.
Дверной замок сделан из металла и покрыт слоем краски. Поскольку он не новый, то краска местами облезла и виден металл. Характеристики металла:
- Серый цвет
- Сильные отражения
- Царапины
Краска:
- Сине-зеленый цвет
- Отражения глянцевые, более слабые сравнительно с металлом.
- Грязь
Теперь о рельефе:
- Краска имеет толщину и выступает над слоем металла.
- На краске местами можно увидеть небольшие вздутия. Это, должно быть, воздух, попавший под слой краски во время покраски.
С чем мы будем работать:
Модель замка (его части):
Расположение источников света:
Создаю материал металла. Добавляю отражений. Серый цвет беру на грамм темнее. Немного тестов и:
Теперь осталось добавить царапин. Я взял вот такую текстуру:
В фотошопе выравниваю, масштабирую её соответственно развертке. Царапины чаще всего имеют более сильные отражения. Глянцевость в настройках материала в числовом представлении, поэтому для выбора цвета нужно это число умножить на 255. В моём случае 0,73*255≈186.
Перехожу к настройке материала краски. Делаю всё, учитывая описанные выше характеристики.
Ищу текстуру, подходящую для моих нужд
Затайлил верхнюю, более нейтральную, часть. Грязь нанёс в фотошопе кисточкой. Для того, чтобы лучше ориентироваться, куда её наносить, я создаю вот такие дёртмапы.
Разные способы их создания опишу отдельным уроком. Дертмапы я использую также при создании потертостей. В данном случае с её помощью буду обдирать краску.
Грязь тёмно-серая и менее глянцевая. Размещается преимущественно в углублениях, причем, скорее, в центре, чем по уголкам.
Теперь для того, чтобы соединить оба материала, нужна маска. Белые области — один материал, черные — второй. Ничего сложного, просто нарисовал в фотошопе белой кисточкой места, где хотел бы, чтобы краска облезла.
Вот так это выглядит в редакторе материалов:
Теперь перехожу к заключительному этапу — рельефу.
В качестве основы для дисплейсмента использую ранее созданную маску. К ней добавляю немного белых пятен, обозначая места, где вздулась краска
Вот и всё. Задавайте вопросы, они могут вдохновить меня на написание новых уроков!
Блог автора: http://abhava.livejournal.com/