Статьи: Эксклюзив

Интервью с разработчиками 3D-Coat

Уважаемые читатели RENDER.RU. Представляем вам очередное интервью с разработчиками программного обеспечения. На этот раз у нас в гостях главный разработчик системы для цифрового скульптинга и текстурирования 3D-Coat – Андрей Шпагин. Андрей расскажет о новых возможностях программы, о технологиях, используемых в последней версии, о планах на будущие версии 3D-Coat. Так же, Андрей расскажет о себе и своей семье.

Render.ru: Андрей, здравствуйте! Как настроение?

Андрей Шпагин: Здравствуйте! Настроение хорошее, как у людей, которые делают любимое дело, и при этом что-то получается.

 

Render.ru: Спасибо Вам за то, что согласились снова уделить немного времени на интервью. В прошлый раз мы общались чуть больше года назад (http://render.ru/books/show_book.php?book_id=814). Мы о многом поговорили. Какие значительные изменения в программе произошли за это время?

Андрей Шпагин: Вот вкратце список главных изменений:

  • Auto-Retopology.
  • Multiresolution для вокселей.
  • Поддержка нескольких UV сетов в комнате UV и ретопологии.
  • Множество инструментов и режимов практически везде – Paint, UV, Retopo, Voxels, Render.
  • Инстансинг.
  • Удобные средства обмена контентом и презентации собственных работ – автоматический рендер и upload turntables на наш сервер или YouTube.
  • Множество AppLinks для обмена данными с основными 3D приложениями.
  • Более интенсивное использование многоядерных процессоров, улучшение быстродействия.
  • Новый Brush engine – более аккуратная работа с кистями, больше настроек и возможностей.

И очень, очень много другого, потому что разработка ведется постоянно и в очень интенсивном режиме.

 

Render.ru: Одним из достоинств 3D-Coat является технология воксельного скульптинга, расскажите подробней о ней, в чем её достоинства по сравнению с технологиями используемыми в других пакетах?

Андрей Шпагин: Главное достоинство это, конечно же, полная свобода. Ближе к искусству, чем к инженерному подходу. Хотя и любители инженерного подхода будут, несомненно, рады вокселям, поскольку булевские операции очень естественны для вокселей.
Недостаток – скорость. Но и это преодолимо. Каждый объект можно редактировать либо как воксельный, либо как традиционную поверхность и достаточно быстро переключаться между этими режимами. В режиме поверхности скорость редактирования заметно выше. В версии 4 планируется адаптивная тесселяция в режиме редактировании поверхности, наподобие Sculptris, но еще круче – в добавок к адаптивной тесселяции будет поддерживаться multiresolution.

Демонстрация возможностей Voxel Sculpting

 

Render.ru: Планируется дальнейшее развитие традиционного скульптинга (Sculpt Poom) основы которого уже реализовано в 3D-Coat?  Для более мощной и продуктивной связки воксельного и полигонального скульптинга?

Андрей Шпагин: Да, но скорее всего эта комната станет частью воксельной комнаты.

 

Render.ru: Великолепным новшеством стал инструмент Auto-retopology (AUTOPO), он на многих произвел серьезное впечатление. Планируется ли совершенствование алгоритма построения ретопологии в дальнейшем?

Андрей Шпагин: Мы планируем реализовать алгоритм, представленный на SIGGRAPH 2010 группой исследователей из Китая. Мы связывались с ними и получили разрешение на использование этого метода.

Демонстрация возможностей Auto-retopology

 

Render.ru: В каких областях компьютерной графики чаще всего применяется 3D-Coat? Чем это вызвано?

Андрей Шпагин: Области Gamedev, реклама, работы для портфолио, ювелирное дело, просто для самовыражения, «разогрева» перед работой, создание скетча в 3D. Но, честно говоря, вопрос использования не очень исследован. 3D-Coat используется в десятках известных компаний, например Lucasfilm, ID Software.

 

Render.ru: В 3D-Coat реализована поддержка GPU ускорения, какие возможности программы уже полностью реализованы с GPU ускорением? Есть ли планы на дальнейшее развитие пакета с ускорением со стороны GPU еще большего количества инструментов?

Андрей Шпагин: GPU ускорение используется только в воксельном скульптинге. Ускорение довольно заметное. Быть может, сделаем поддержку OpenCL. Но, честно говоря в этой области давно не было изменений.

 

Render.ru: Если в системе используется несколько GPU, 3D-Coat задействует возможности всех карт и весь объем доступной памяти сразу на всех доступных GPU? И можно ли осуществлять контроль устройств участвующих в вычислениях?

Андрей Шпагин: Используется только 1 GPU.

 

Render.ru: Будет ли 3D-Coat и его GPU Accelerated возможности оптимизированы под GPU AMD и технологию GPGPU, Stream?

Андрей Шпагин: Быть может, но это не очень приоритетное направление.

 

Render.ru: В последних версиях 3D-Coat реализована поддержка новой технологии Ptex, расскажите пожалуйста, чем хороша данная технология и как она реализована в пакете 3D-Coat?

Андрей Шпагин: Главные достоинства – не нужно UV и что еще важнее – нет швов, seams. Это круто, но есть несколько недостатков – нужны более - менее аккуратные quads, что совершенно не проблема для subdivided моделей, но большая проблема для gamedev. Кроме того, каждая вершина в полигоне имеет уникальный индекс, что увеличивает кол-во вершин, передаваемых в GPU в 3-4 раза. Эта проблема решаемая, можно написать шейдер, позволяющий этого избежать, но этим еще никто серьезно не занимался.
Особенность реализации в 3D-Coat – модель в Ptex представлении можно экспортировать как обычную модель и использовать для визуализации. Но не в играх, потому что будут проблемы с mipmapping.

 

Render.ru: С появлением технологии Ptex у дизайнеров появилась возможность уменьшить время на создание UV Разверток, можно ли считать, что Ptex со временем полностью заменит UV развертки и упростит этот процесс?

Андрей Шпагин: Врятли заменит. В gamedev использование Ptex крайне невыгодно, по крайней мере, сейчас. Но потенциально возможно, если кто-то серьезно этим займется, написать шейдеры с прямой поддержкой Ptex.

 

Render.ru: Можно ли надеяться на появление поддержки 32 битного цвета в программе?

Андрей Шпагин: Да, очень многие хотят поддержку 32 битного цвета. Потому, скорее всего это будет реализовано.

 

Render.ru: Планируете ли вы реализовать поддержку текстур размером более 8к?  Как например в MARI -16,32. В киноиндустрии, безусловно, эти особенности были бы востребованы.

Андрей Шпагин: Размер увеличить легко. Но потребуется видеокарта не менее чем с 2 гб видеопамяти.

 

Render.ru: В пакете ZBrush  отлично реализован рендерер. Хочется увидеть красот в 3D-Coat, таких как SSS Shader, Real-time АО, поддержка полупрозрачных  материалов, карт Glow, рендерер по пассам. Скажите, когда эти возможности будут реализованы?

Андрей Шпагин: В Real-time AO для скульптинга не вижу никакого смысла. Cavity вполне достаточно. Кроме того в Render room есть Real-time render, там почти в Real-time полноценный AO.  SSS сделаем. полупрозрачность уже поддерживается, но можно лучше. поддержку Glow сделаем.

 

Render.ru: Animation Room была бы сильным дополнением для программы 3D-Coat. Что вы об этом думаете?

Андрей Шпагин: Пользователи очень против этого. Чтобы не распыляться. Но Animation timeline как в MARI скорее всего сделаем, чтобы было удобнее рисовать на анимированных объектах.

 

Render.ru: Есть вопрос который мы не можем не задать. Планируется ли появление Modeling Room? Традиционного полигонального моделировании? Многим бы был интересен ответ на этот вопрос.

Андрей Шпагин: Да, планируется в версии 4.

 

Render.ru: Вы следите за изменениями происходящими в пакетах конкурентов? ZBrush, Mudbox, MARI и др. Например, как вы оцениваете новый пакет MARI, с точки зрения технологий, инструментария и построения рабочего процесса?

Андрей Шпагин: Да, пользователи докладывают и требуют новые возможности.

 

Render.ru: Какими возможностями экспорта обладает 3D-Coat? Есть ли оптимизация экспортируемых моделей и текстур под современные приложения компьютерной графики, такие как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya и другие пакеты?

Андрей Шпагин: Есть экспорт – импорт OBJ, STL, PLY, LWO, вот-вот будет FBX. До недавнего времени проще всего было пользователям LW, но с появлением AppLinks всем будет хорошо.

 

Render.ru: Как изменилась ценовая политика для пользователей из-за рубежа и СНГ?

Андрей Шпагин: Для СНГ – на 100$ дешевле.

 

Render.ru: Как вы оцениваете перспективы рынка СНГ?

Андрей Шпагин: Трудно сказать, продажи в СНГ очень скромные, но я надеюсь все впереди :-)

 

Render.ru: Мы поговорили о технических аспектах создания и развития программы. Но безусловно в любой разработке большое значение имеет человеческий фактор. Ваша команда – кто они и какие они?

Андрей Шпагин: У нас небольшая команда – Сергей занимается портированием на Mac и Linux, системным программированием, Стас заведует продажами, финансами и налогами, а также вместе с Олегом – за PR. Володя – вебмастер, Даниил – тестирование, наполнение сайта и работа на форуме, Javis Jines и Greg Smith – обучающие материалы и работа на форуме. Моя жена Марина помогает по бухгалтерии. Почти все в команде  – мои старые друзья, мы знаем друг друга много лет, есть полное доверие друг другу. Практически все работают удаленно. Но, увы, пока что основная нагрузка – на мне. В этом есть некоторая несбалансированность.

 

Render.ru: И последний вопрос, так сказать личного характера. Мы знаем ,что в этом году, Ваша супруга подарила вам четвертого малыша и это снова мальчик. Мы поздравляем Вас с этим замечательным событием. Как шутят на оф. сайте это будет серьезная команда программистов на C++. Расскажите немного о своей супруге, какую роль играет она в Вашей жизни\работе\творчестве?

Андрей Шпагин: Мою жену зовут Марина. У нас удивительно гармоничные и хорошие отношения, поддержка и взаимопонимание во всем. Она помогает по бухгалтерии. Я работаю дома, и трудно было бы сделать что-то стоящее, если бы не было мира и согласия. Я не трачу время на дорогу, потому есть время и на работу и на общение с женой и детьми. Недавно мы переехали в огромную 7-комнатную квартиру, и теперь есть много места и для детей и мне для работы. Моя мама живет с нами и очень хорошо помогает нам, они с Мариной очень хорошо ладят. Во многом миру и гармонии в семье мы обязаны тому, что строим свою жизнь по христианским принципам.

 

Render.ru: Андрей, скажите, в чем по-вашему смысл жизни?

Андрей Шпагин: Я полагаю, что в том, чтобы узнать, как «оно все по настоящему»,  а так же в том, чтобы реализовать свой потенциал. 3D-Coat отчасти отвечает на вторую часть этой цели. Но также, будучи христианином, я полагаю, что реализация своего потенциала – это также быть открытым, искренним, справедливым, то, что называется настоящим человеком. Что касается «как оно все по настоящему» - то по образованию я физик, меня по прежнему интересуют вопросы фундаментальной физики, в частности проблема измерения и индетерминизма в квантовой механике. Хотя, честно говоря, времени на серьезные занятия нет, но часто размышляю об этом. Стас из нашей команды по-прежнему активно занимается физикой, он кандидат наук и имеет немало опубликованных работ.

 

Render.ru: Андрей, большое Вам спасибо за отличное интервью. Редакция on-line журнала RENDER.RU желает вам успехов и процветания.

Авторы: Дмитрий dimson3d Чехлов (dimson3d), Павел Лазовский (PalSan2)

19780 Автор:
Актуальность: 815
Качество: 789
Суммарный балл: 1604
Выбор Публики
Голосов: 76 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
После ещё небольшого изучения 3D Coat-a, могу с полной уверенностью написать что Воксельная лепка это самая лучшая технология из всех представленных на сегодняшний день, если кратко- Не думайте о полигонах, а просто творите. =)

Конечно как и любой программе ей нужна оптимизация, но ведь на то и есть причины это Новая Технология, а не скопированная.)

аватар
 
Очень классная программа, а Автор программы просто Молодец! =)
Юзаю 3D Coat вторую неделю и народаваться не могу. Делать Ретопологию модели и Рисовать на ней очень, очень удобно.=)

Желаю дальнейшего успеха в улучшение программы!)
аватар
 
prof 5 0
Прога не впечатляет! Но возможно в дальнейшем оптимизируется... очень очень жесткая! Но для наших и это большой прогресс!
аватар
 
dengess 46 0
Цитирую PalSan2:
Отличные новости.
К команде разработчиков присоединился талантливый программист Raul Fernandez (Farsthary) известный по разработке тулов для блендера.

Unlimited Clay
http://farsthary.wordpress.com/2011/01/07/toward-sculptris-like-sculpting/

http://farsthary.wordpress.com/2011/01/21/bombastic-news/
его работа в первую очередь будет заключаться во внедрении Dynamic Subdivision в 3дкоат.

Это видимо и имелось в веду в, цитирую:
Цитирую:В версии 4 планируется адаптивная тесселяция в режиме редактировании поверхности, наподобие Sculptris, но еще круче – в добавок к адаптивной тесселяции будет поддерживаться multiresolution.

Но разраб скромно(но умышленно) перепутал Скульптрис с разработками farsthary. Хотя суть та же.
аватар
 
DeckardX08 19 0
2PalSan2

Я уважаю вашу работу и согласен, что UV mapping, текстурирование и ретопология реализованы в 3d Coat на высоком уровне. Но все же хотелось бы, что и скульптинг, как главный на мой взгляд компонент, им не уступал. Все-таки программа позиционируется вами как универсальная.
Было бы очень кстати, если вам все же удастся справиться с его проблемами. Например, с работой инструмента сглаживания. В воксельном режиме им очень легко стереть лишнее, но и в режиме поверхности он скорее мнет, чем убирает неровности. Инструмент "глина" работает совсем непредсказуемо. В аналогичных программах эти кисти используются очень часто. Когда они работают неправильно, чувствуешь себя скованно. В любом случае, успехов вам в ваших разработках.

P.S. Спасибо, что не стали сразу же переходить на личности.
аватар
 
PalSan2 30 0
2Deckard_Kain ретопология, юви-мэппинг и текстурирование - это не так уж и мало от общего объема работы.
вместе с тем,я согласен с вами. есть некоторые проблемы и сложности именно по части органического скульптинга. тут есть над чем работать. очень надеюсь, что появление нового программиста в команде позволит сделать органический скульпт быстрее и производительнее, и простым для понимания.

аватар
 
DeckardX08 19 0
2Cooler3d

На дефекты рук не жалуюсь, просто в другом софте для скульптинга работать было гораздо удобнее. Программа должна давать возможности, а не ограничивать. Думаешь, все работы, представленные в интервью, делались целиком в Коате? Просмотр официального форума говорит об обратном. В большинстве случаев ему доставалась только топология или покраска.
аватар
 
Cooler3D 6 0
Цитирую Deckard_Kain:

Программа дает лишь возможности, но от кривых рук, батенька, не лечит...
аватар
 
DeckardX08 19 0
Не разделяю эйфорию по поводу сабжа. Посмотрел триальную версию и забросил. Да, удобная ретопология, но вот слепить чего-то достойное почти нереально.
аватар
 
PalSan2 30 0

Отличные новости.
К команде разработчиков присоединился талантливый программист Raul Fernandez (Farsthary) известный по разработке тулов для блендера.

Unlimited Clay
http://farsthary.wordpress.com/2011/01/07/toward-sculptris-like-sculpting/

http://farsthary.wordpress.com/2011/01/21/bombastic-news/
его работа в первую очередь будет заключаться во внедрении Dynamic Subdivision в 3дкоат.
аватар
 
Patifon 99 0
Kamal Zeynalov +1
интервью на пятерки, программа супер, но хотелось бы интерфейс не такой кондовый, но я думаю со временем все будет)
аватар
 
Pir 146 0
Мне эта прога нравится для создания ретопо, больше не для чего другого её не применял, пытался для лепки использовать, как-то не очень пошло, вернулся в браш
аватар
 
Итан 74 0
5/5! Программа супер! Странно, но у меня есть такой вопрос - coat почему то не реагирует на мой bamboo, не понимает давление планшета... С чем это может быть связано?
аватар
 
Pavel*Krylov 23 0
Очень понравилось. (я сам архитектурой занимаюсь) но никогда не видел как работает ретопология, очень впечатлила простота и юзабилити.
аватар
 
berendey 73 0
Frenzy07, прямое
http://vimeo.com/17231029
аватар
 
Frenzy07 2 0
Ребятки, а каким боком эта работа имеет отношение к коату? http://2.bp.blogspot.com/_Rsud7mp4EX0/TQKNB-EaMDI/AAAAAAAABoI/XiXoWcIUBcI/s1600/dwar_wip24.jpg
аватар
 
Kamal Zeynalov 17 0
В программе много не хватает, люди любят удобство и в компютерных программах тоже, а удобство программы зависит от многих вещей, даже дизайн программы играет важную роль в удобстве, например в Zbrush кисти показываются как 3D объект и это делает программу удобной. В 3D Coat тоже есть свои плюсы и он более удобный чем Zbrush но все таки хотелось сделали еще удобнее, что бы кто то в первый раз решил познакомиться с программой, то пусть он быстро привыкал к ней, этого сделать не трудно для разработчиков и для этого нужно просто в функциях программы была визуальное объеснение самой функции, смысле в функциии рисования кистем стоит иконка кисти !!!
аватар
 
FoxID 7 0
Удачи Андрею в нелегком деле. Версию 4 жду покупать. Пощупал - нравится.
аватар
 
Riuka 11 0
отличная прога. многие не пробуя ее относятся не серьезно, я так же относился. попробовал, понравилось что даже приобрел
аватар
 
berendey 73 0
Хорошее интервью. Героев надо знать в лицо! 3d coat отлично вписался в пайплайн студии. Ниразу не пожалел о приобритении. Спасибо.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 672 уникальных посетителей