Статьи: Эксклюзив

The Making Of "Крушение самолета"

Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вам Making of-интервью с победителем первого анимационного мини конкурса по спецэффектам (FX) "Крушение самолета"- с Геннадием Сафроновым (Gennadiy3), аниматором, который, в рассказе о работе над своим анимационным роликом, поделится методами и инструментами, использованными им при создании ролика "Крушение самолета".

Render.ru: Здравствуйте Геннадий! Расскажите пожалуйста о себе, где живете, где работаете?

Геннадий: Добрый день. Хочу поблагодарить RENDER.RU за первый FX конкурс! Живу в Одессе… (я аспирант) уже лет 5 фрилансер и делаю заказы, рекламу, анимацию, в основном, строительные, и даю частные уроки по 3ds Max.

 

Render.ru: Расскажите пожалуйста, как Вы познакомились с областью компьютерной графики и анимации? Что послужило стимулом для принятия решения о том, что Вы будете заниматься эффектами?

Геннадий: Еще в школе, случайно наткнулся на первые версии 3ds Max и, почти сразу, начал заниматься анимацией, а эффектами я занимаюсь недавно, так как это больше похоже на творчество, чем простая визуализация и количество специалистов по визуализации уже зашкаливает, а с эффектами и анимацией пока дела обстоят иначе.

 

Render.ru: Скажите пожалуйста, что Вас привлекло в анимационном конкурсе по специальным эффектам (FX) на RENDER.RU? Была ли у Вас уже ранее сформировавшаяся идея создания подобной сцены авиакатастрофы?

Геннадий: Это первый конкурс, который проводится в России, Украине и соседних странах, поэтому просто хотелось поучаствовать. Ранее сформировавшейся идеи не было (у меня в ролике вообще идеи не было :-)).

 

Render.ru: Расскажите о процессе создания ролика?

Геннадий: О конкурсе узнал, примерно, за 2 недели до окончания, поэтому времени на проработку не было. Я взял уже готовую модель самолета, немного ее подправил, чуть- чуть сделал развёртку, поискал в сети фотоснимки аэропортов.

Взял аэропорт Гонконга и, как смог, смоделировал и наложил текстуры, на моделирование, текстурирование самолета, аэропорта, вышки и скудного окружения ушел день.

С динамикой не особо получилось, но не было времени на шлифование. При помощи RayFire разрушил вышку, стекла и аэропорт, и все это раскидал с помощью системы частиц.

Настроил небольшие осколки и искры, на это ушел еще 1 день, FumeFX настраивал в последнюю очередь, и на настройку, и на просчет FumeFX ушло дня 2.

Потом, несколько дней в vray, это все считалось в HDV разрешении, и из полученных секвенций я создал ролик.

Так как на тестовый рендер не было времени, то в финальном видео увидел очень много недостатков, которые уже нельзя было исправить.

 

Render.ru: При создании ролика, Вы использовали несколько plug-in’s для создания различных разрушений, огня и динамики. Расскажите о применении RayFire для создания этого ролика, для разрушения каких элементов сцены Вы его использовали?

Геннадий: RayFire использовал для разбивания окон, стекла аэропорта, окон, стекла и стен вышки.

 

Render.ru: Использовали ли Вы возможности применения NVIDIA PhysX интегрированного в RayFire?

Геннадий: Обычно, для небольших сцен, я использую PhysX , но в данном случае было очень много осколков, и PhysX работал "не так как хотелось", поэтому пришлось использовать реактор.

 

Render.ru: Вы прибегли к применению такого мощного plug-in, как FumeFX, расскажите пожалуйста о его особенностях (симуляция горения и дыма)?

Геннадий: Модуль FumeFX – мой любимый плагин. (к сожалению, я не успел раскрыть потенциал этого плагина) просто настраивал на глаз по видео роликам тестов крушения самолетов (спасибо пользователям RENDER.RU которые выкинули тесты крушений самолетов).

 

Render.ru: Помимо описанных выше мощных расширениях для 3ds Max, расскажите еще о использованных Вами инструментах. Для чего Вы применили системы частиц и модуль расчета динамики Reactor?

Геннадий: Систему частиц я использовал для искр и мелких обломков, хотел еще частицами пыль сделать, но не успел. Реактор я применил для динамики осколков самолета и строений.

 

Render.ru: Геннадий, расскажите о самом сложном для Вас этапе работы над этой анимацией, что заставило Вас особенно тщательно прорабатывать детали или анимацию? Как Вы преодолели возникшие во время работы трудности?

Геннадий: К сожалению, времени на проработку динамики и анимации не было, и это в работе сразу видно.

 

После разбивания на осколки в RayFire, PhysX "не удачно" просчитывал динамику, а реактор отказывался вычислять динамику со слишком мелкими осколками, в результате после долгого и неудачного "гугленья", летающих мышек и клавиатур :-) я увеличил осколки и просчитал всю динамику в реакторе, хотя, конечно, проще все было сделать в PhysX.

 

Render.ru: Расскажите о процессе визуализации, Вам пришлось визуализировать эффекты горения и искр отдельно от основной сцены и после этого Вы совместили все в системе композитинга?

Геннадий: Я все считал в секвенции, но не раскидывал по слоям. Искры, огонь и все остальное считалось в 1 кадре. Особого композитинга не было, просто в After Effects затянул время и сделал небольшой Color Correction.

 

Render.ru: Геннадий, планируете ли Вы доработать созданный Вами ролик, и выставить его в галерее?

Геннадий: Если конкурсные работы можно размещать в галерее, то конечно хотелось бы поместить ролик в галерею, а вот насчет доработки как со временем получится, в ролике недоработок слишком много и придётся почти все переделать.

 

Render.ru: Конечно можно, даже нужно :-). Скажите, насколько интересна Вам идея направления конкурса по спецэффектам? Первый конкурс дал Вам все, что Вы хотели от участия?

Геннадий: Идея отличная! И так как я хочу в будущем заниматься эффектами, то эта идея мне особо нравитсяJ, а этот конкурс дал мне даже больше, чем я ожидал, включая 1 место :-).

 

Render.ru: Следили ли Вы за участниками конкурса и их работами? Работы, каких авторов, Вы можете выделить?

Геннадий: Я вел WIP своей работы и смотрел за работами участников, мне понравились все работы, каждая интересна по своему, просто некоторые авторы больше внимание уделили кто на анимацию, кто на динамику, рендер или идею, и не успели проработать непосредственно эффекты,… Конечно, хочу отметить работу Дмитрия (Дмитрий Момот). Работа глобальная, почти короткометражка, очень много мелочей и деталей, идея, да и вся работа хорошо сделана.

 

Render.ru: Решились ли Вы участвовать в следующих конкурсах по специальным эффектам?

Геннадий: я с удовольствием поучаствую в следующих конкурсах, но все зависит от времени, летом работы было мало, если заказов не будет, то в любом случае я буду участвовать!

 

Render.ru: Что Вы можете посоветовать начинающим участникам анимационных конкурсов?

Геннадий: Не знаю что посоветовать, так как сам недавно начал интересоваться эффектами; наверное, просматривать Making Of разных студий, а самое главное – желание :-).

 

Render.ru: Геннадий, спасибо за уделенное нам время, RENDER.RU желает Вам успехов в творчестве, неиссякаемого вдохновения и новых побед.

Видео-материал:

Финальная версия ролика "Крушение самолета".

17761 Автор:
Актуальность: 690
Качество: 674
Суммарный балл: 1364
Голосов: 32 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Никита Хмаров 10 0

Отличная работа! Скажи, а как ты сделал метал? Что-бы он гнулся, отваливались куски и т.д.?

аватар
 
43|0v3k 5 0
Ролик отличный! Поздравляю с 1 местом!
В конце что с дымом случилось, что он на столько побелел?
Кстати небольшая заметка: по моему самолёт сделан не из толстого листа алюминия.
аватар
 
Gennadiy SF 20 0
Цитирую AndrewAT:

Спасибо за совет)
аватар
 
AndrewAT 47 0
a i ewo :))))))))))
samolot ne mojet tak bistro ostanovitsa, a dim "vipryamitsa", samolot doljen ewo powarpat zemlu, poprigat, 4astizi otletayu i v konze dobavte "bounce"
аватар
 
AndrewAT 47 0
dobrii den Genadii!
izvenite za angl. bukvi, no u menya prosto netu russkogo shrifta!
i tak... ya zanimayus grafikoi 5 let... poslednie 2 goda o4en seriozno... v osnovnom dlya voennoi promiwlennosti..
ho4u vam dat paru sovetov esli eto aktualno..
1) poprobuite sdelat bolwe shotov, camer, i uskorit animaziyu, ved kak izvesto bolee melkie detali, 4astizi leh4e i dvigayutsa bistree... sporost samolota toje nujno uskorit i v konze klipa gde proishodit poslednaya vspiwka s dimom, ogniom iz pod nosa samolota ya posovetoval bi umenwit v fumefx zna4enie turbolence noise scale, time scale, zna4enie XYZ Turbolence toje ponizit, a i dobavit zna4enie Simulate Smoke----> dissipation Min. Dens.
:) nu vot, nadeyus moi soveti pomogut :)
аватар
 
Gennadiy SF 20 0
Цитирую Man5ON:

Спасибо)
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
здорово! спасибо за интервью :)
аватар
 
Gennadiy SF 20 0
спасибо) постараюсь закончить этот ролик)
аватар
 
Блажко Станислав 154 0
Мне очень понравилось, бум ждать полностью законченный и отредактированный материал!
аватар
 
Gennadiy SF 20 0
да шаси жгут) это в AE адаптив деградейшн, не хватило сиквенций что б растянуть время и он мелким деталям сам движения придумывает
аватар
 
evgen_priest 2 0
А что там такое интересное со стойками шасси делается)))
Вообще конечно как по мне самое сильное в этом ролике подача, а потом уже всё остальное, работа видно проделана большая, но всё таки заметно что времени не хватило довести её до идеала, в целом зачёт по работе мне понравилось...
аватар
 
Кирилл Олегович 2 0
В кино трудится не один человек
аватар
 
Gennadiy SF 20 0
Спасибо! сам не ожидал что займу 1 место было много отличных работ)
аватар
 
fabricio 169 0
Не... в кино еще рано. Но все равно сильно получилось.
аватар
 
Итан 74 0
Клево! Поздравляю с победой!
аватар
 
Михаил Дмитриев 38 0
Можно в кино!
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 375 уникальных посетителей