Уроки: 3ds Max

Преломление (MentalRay)

Преломление в mental ray работает почти также как и в scanline renderer 3D Studio MAX, только с несколькими различиями. Для визуализации преломляющих объектов в mental ray вы должны использовать материалы, содержащие Raytrace или Reflect/Refract карты преломления, и установить соответствующее число преломлений в диалоговом окне Render Scene. В этом пособии вам понадобится загрузить сцену со стаканом мартини, где вы сможете применить преломление.

Начало работы.
  1. Откройте в вашем 3D Studio MAX файл martini.max из директории \mental_ray\tutorials.
    Основными объектами в сцене являются преломляющая свет ёмкость для смешивания коктейлей, бокал и напиток (жидкость внутри бокала) и пару оливок с зубочистками.
    Если вы будете придерживаться стандартной процедуры инсталляции, то программой визуализации для Production rendering будет установлен Mental Ray,а установленная по умолчанию в 3DS MAX программа scan-line рендеринга будет применена для черновой визуализации (Draft rendering). Если нет, то установите так, как вам необходимо.
  2. Отрендерите вид из камеры Camera01 используя сперва программу для scanline renderer Draft, а затем, Mental Ray как программу для визуализации Production rendering.
    Mental Ray работает значительно быстрей, чем scanline renderer .
    Подсказка: Минимизируйте диалоговое окно Messages в Mental Ray после первого рендеринга, чтобы иметь возможность видеть виртуальный буфер кадров (virtual frame buffer) во время последующей визуализации.
Добавление карт преломления.

На данный момент как объект "стакан" так и объект "напиток" (конус в стакане) текстурированы идентичными, непрозрачными материалами, поэтому они выглядят не очень реалистично. Первое, что нужно - это сделать так, чтобы материалы преломляли свет.

Хотя два объекта вроде бы и одинаковы для визуализации, вы используете два различных материала, так как индексы преломления для стекла и воды/алкогольного напитка немного отличаются. Также, заметьте, что материалы установлены так, чтобы быть двусторонними; эта опция даёт в действительности отличный результат при работе с преломляющими объектами.

  1. Откройте Material Editor и убедитесь, что материал "стекло" (Glass) выбран.
  2. В свёртке Extended Parameters убедитесь, что индекс преломления (Index of Refraction) установлен на 1.5.
    Это значение заданное по умолчанию, которое является приблизительно точным для индекса преломления у стекла.
  3. В свёртке Maps назначьте Raytrace карту для канала карты преломления (Refraction) материала "стекло"(Glass).


    Карта трассировки лучей назначена как карта преломления для материала "стекло" (Glass).

    Заметка: Когда Mental Ray встречает карту с трассировкой лучей наложенную на отражение или преломление материала, то он производит трассировку лучей отражений или преломлений (или обоих) для этого материала. Он, однако, использует своё личное средство для трассировки лучей и игнорирует параметры карты в Material Editor'e. Параметры трассировки лучей программы Mental Ray могут быть найдены в диалоговом окне Render Scene в свитке mental ray: Rendering Algorithms.
  4. Кликните в Material Editor на кнопке Go To Parents для возвращения к исходному уровню материала "стекло" (Glass).
  5. Выберите материал "напиток" (Drink) и в свитке Extended Parameters установите его индекс преломления (Index of Refraction) на 1.333 (Это индекс преломления воды, индекс преломления для алкогольных напитков примерно такой же).
  6. Наложите карту трассировки лучей (Raytrace map) на канал карты преломления (Refraction) для материала "напиток" (Drink).
  7. Кликните в Material Editor на кнопку Go To Parents для возвращения к исходному уровню материала "напиток" (Drink).
Сравнение программ по визуализации
  1. Отрендерите при помощи программы scanline renderer Draft, а затем при помощи программы визуализации (Production rendering) mental ray. Для ускорения этого процесса отключите antialiasing (сглаживание) в Draft'e (scanline renderer), и убедитесь, что минимальное и максимальное значения сэмплов в меню mental ray: Sampling Quality > Samples Minimum/Maximum установлены по умолчанию, соответственно, -1 и 0.


    Слева: стакан, отрендеренный при помощи scanline (Draft) rendering; Справа: стакан, отрендереный при помощи mental ray.

    На рисунке, отрендеренном при помощи визуализации scanline, вы уже можете увидеть преломление, которое заставляет зубочистку и оливок выглядеть преломлёнными. Однако, на рисунке, отрендеренном при помощи mental ray, стакан выглядит практически непрозрачным. Это всё потому, что значение преломления в установке Refractions, заданное по умолчанию (т.е.=2) очень мало. Для того, чтобы отрендерить эту сцену должным образом, mental ray должен задействовать по крайней мере шесть преломлений:
    • Возле внешней поверхности стакана (относительно точки зрения камеры).
    • Возле внутренней поверхности стакана.
    • Возле поверхности напитка.
    • Дальняя поверхность напитка.
    • Дальняя внутренняя поверхность стакана.
    • Дальняя внешняя поверхность стакана.
  2. В меню mental ray: Rendering Algorithms rollout установите параметр Maximum Trace Depth: Refractions на 6 для придания должной прозрачности.
  3. Установите также значение параметра Sum на 8, так, чтобы mental ray смог отрендерить преломление и в ёмкости для смешивания коктейлей.
  4. Отрендерите сцены снова при помощи mental ray.
Точная настройка материалов.

Теперь объекты выглядят прозрачными, но остаётся ещё проблема с тенями. Карты преломления позволяют свету проникать сквозь объекты стакана и напитка, но оливка в стакане не освещена и тень от неё не появляется на столе. Также, область под стаканом очень затемнена. Для надлежащего освещения и затенения материалы следует сделать прозрачными.

  1. По поводу обоих материалов (Glass и Drink) зайдите в свёрток Blinn Basic Parameters. Измените значение в установке Opacity (непрозрачность) на 10 для обоих материалов, и затем отрендерите по новому.

    ----
    Refractions (кол-во преломлений) = 6; Opacity (непрозрачность) для материалов Glass и Drink = 10.

    Оливка освещена должным образом и тени отрендерены правильно.
Рендеринг различных видов объектов.

Стакан был создан при помощи вращения объекта типа Line. Была использована заданная по умолчанию опция Mesh для Output, но mental ray может также рендерить и два других вида объектов вращения.

  1. Выберите стакан и на панели Modify panel > Parameters rollout > Output group, выберите NURBS.
  2. Убедитесь, что вид из камеры Camera01 включен, и затем отрендерите сцену при помощи mental ray.
    Отрендеренный NURBS стакан выглядит похожим на первый, из сетки (mesh), но имеет более гладкие контуры, что обошлось нам всего лишь в несколько дополнительных секунд времени визуализации.
  3. Установите опцию Output на Patch и отрендерите снова.


    Output = NURBS, Samples (значения количества сэмплов) Min (минимальное)=1, Samples Max (максимальное)=2

    Результат похож на предыдущий, но последний занимает значительно больше времени. Если нет каких-либо особых причин использовать Patch, то оптимальным по времени и по качеству является использование NURBS для lathed objects (объекты полученные методом вращения).

    Подсказка1: Для того, чтобы улучшить качество конечного рисунка, увеличьте количество сэмплов в установке Samples. В меню mental ray: Sampling Quality установите Samples Minimum/Maximum на 1 и 2 , соответственно (или выше).

    Подсказка2: Для того, чтобы получить хорошие результаты используя программу R3 scanline renderer из 3DS MAX или программу визуализации mental ray, вы должны убедиться, что ваши сетки "чистые". Это значит, что у них не должно быть совпадающих граней, краёв или вершин. Что касается lathed objects (объекты полученные методом вращения), убедитесь, что опция Weld Core включена, и, если вам не нужно чтобы они оставались параметрическими, то уберите их в Editable Meshes, для ускорения процесса визуализации.

Источник: Файл помощи по MentalRay 2.1 для 3dsmax

32685
Актуальность: 462
Качество: 494
Суммарный балл: 956
Голосов: 4 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
АнАкондА 7 0
Я так понимаю, что материал "стекло" (Glass) нужно устанавливать в свитке material editor. Верно? Просто у меня нет такого материала!!! Что делать? Очень хочу выполнить урок!!!!
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей