Статьи: Эксклюзив

The Making of "Водяная мельница"



Здравствуйте, меня зовут Андрей Серебряков или Alex04se. В этой статье я расcкажу о создании своей работы "Водяная мельница".

 

Идея и композиция

История создания началась с того, что мой друг обвинил меня в излишней мрачности моих работ. Я, конечно, воспротивился этому и решил сделать что-то светлое и позитивное. Итак, было решено делать работу на основе арта из вархаммер онлайн.  Кстати, разместить работу в ВИП на рендере я решил сразу же по нескольким причинам: во-первых, это профессиональная критика, во-вторых, это стимул довести работу до конца.

В работе я использовал пакеты: 3D max 2008, Vray, Photoshop, EarthSculptor, Onyx Tree Storm, Dream Scape.

Итак, первое, что я сделал, это  набросал композицию будущей мельницы из простых боксов. Сделано это было  для того, чтобы увидеть композицию целиком и впоследствии не переделывать элементы.

Мельница и ее компоненты

Создание элементов мельницы дело довольно кропотливое, требующее не столько опыта, сколько больших затрат времени. Все элементы создаются при помощи стандартных примитивов и модификаторов Noise и Tessellate.

итак по ступеням:

1.  создаем нужный бокс

2. используем на него модификатор Noise (настройки выставляете в зависимости от того, какую степень деформации вы хотите получить)

3.Копируем этот бокс нужное количество раз, при этом каждый раз в настройках Noise меняем Seed (это делается для того, чтобы каждая доска/камень были уникальны и не похожи друг на друга.

4.После того как все расставили объединяем объекты используем на них модификаторы Tessellate и Noise

Главное не лениться переделывать эти элементы, чтобы избежать копирования.

Текстурирование

Для текстурирования досок я использовал такой материал:

В диффузе я использовал VRayDirt. Это позволяет без прорисовки текстурных карт сделать "грязь" на местах стыков, что делает каждую доску уникальной.

Эту же карту я использовал для большинства материалов. Трещины и грязь на стенах тоже сделаны при помощи VRay Dirt.

Как пример: черепица сверху с диртом, снизу - без.

Трава и деревья (передний план)

Подробно о создании травы и деревьев можно почитать здесь:

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=682

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=661

Скажу только, что при создании деревьев переднего плана рекомендую использовать плагин tree storm или готовые модели. Т.к. модели деревьев содержат достаточно большое количество полигонов (от 600к до 2кк), рекомендую конвертировать их в Прокси (помните, прокси объекты нельзя редактировать, поэтому, сперва завершите моделинг, а затем уже конвертируйте) .

Делается это так:  Правой кнопкой кликаем на объект, вибираем VRay Mesh Export, говорим куда сохранить. Затем в Геометрии выбираем VRay, там VRayProxy, выбираем откуда загружать и подставляем в сцену.

Поподробнее остановлюсь на материале листьев:

Я долго мучался с материалом листьев, пытался сделать их прозрачными, пытался прикрутить отражения и т.д. , в итоге же остановился на самом простом, но симпатичном материале.

Как видите, здесь задается только цвет диффуза, все остальное - стандартные настройки.

Вода

Вода это довольно сложный объект, качественно нарисовать воду непросто. Первая проблема была в том, что надо было сделать воду так, чтоб было похоже, что она стекает по колесу и падает с большой высоты, образуя при этом волны. У меня была куча вариантов воды с различными текстурами. Первоначально круги на воде я делал при помощи карты Displace, но вскоре перешел к варианту с геометрией. Делается это так: берем обычный план, кидаем на него модификатор TurboSmooth, ставим итерацию при рендере на 8-9, и кладем на это дело модификаторы Ripple с центром в том месте, откуда должны идти волны (настроек там минимум, так что разобраться просто). У меня модификаторов Ripple было по 4 штуки на план.

Далее переходим к материалу воды. Здесь я использовал материал VRayBlendMtl. Этот материал позволяет хорошо настроить пену так, чтобы она была непрозрачна, это делает воду более реалистичной.

Подробнее по материалу:

В base material ставим сам материал воды, в котором настраиваем диффуз, прозрачность и отражения ( пена получится и в этом материале, но она будет прозрачной, при этом прозрачность воды уменьшится), также в бамп я поставил карту Noise, это добавляет легкой ряби.

В coat material ставим материал пены.

В Blend amount ставим карту, по которой эти материалы будут смешиваться, у меня это все тот же VRayDirt.

Сами карты пены легко рисуются в фотошопе при помощи фильтров Clouds и Difference Clouds. Что удобно, так это то, что они сразу будут бесшовные.

Ландшафт

Над ландшафтом я мучился довольно долго(рабочие варианты были настолько кривые, что и показывать стыдно). Бросив бесполезные попытки замоделить приличный ландшафт в максе, я воспользовался небольшой программой EarthSculptor, в ней очень простой интерфейс, разобраться в котором не составит большого труда. Итак, нарисовав ландшафт, я экспортировал его в макс, расставил по местам и обрезал по краям камеры лишние полигоны. В итоге у меня получилось это:

Все три куска это один и тот же ландшафт, повернутый разными сторонами.

Далее я приступил к текстурам. Здесь все довольно просто. Применяем к части ландшафта UVW Map Modifier с планарным маппингом, применяем сермат, переходим к виду сверху и рендерим. Потом поверх получившейся картинки рисуем в фотошопе диффуз (карта должна быть большого размера, у  меня 6000х6000), составляя его из текстур травы, скал и т.п.

После получения карты диффуза я сразу сделал карты бампа. И так для всех кусков ландшафта.

Создание растительности на заднем плане

Перед тем как у меня получилось то, что получилось, я перепробовал множество вариантов создания леса на заднем плане. Но все они были или слишком сложные в плане реализации, или сложные в плане потребностей к системным ресурсам. Тут надо сказать, что я обычно при работе над проектом ориентируюсь на скорость рендера максимум 4 часа на картинку 2000х1500. Это конечно личное дело каждого, но я считаю, что если работа рендерится слишком долго, то это неправильно и стараюсь оптимизировать картинку.

 Так вот, в процессе подбора способа я совершенно случайно наткнулся на интересный вариант создания деревьев при помощи Particle Flow Source.

Все деревья в сцене разделены на три части и создание их несколько различается:

1.

Эти деревья создаются довольно просто:

Создаем планы и накладываем на них текстуры деревьев с картой прозрачности (чем больше разных планов, тем разнообразнее лес).

Выбираем элемент ландшафта, выделяем полигоны, на которых будет расти лес, и копируем их в отдельный меш (после того, как работа с  этим мешем будет завершена, его, чтоб он не мешал, можно перенести на отдельный скрытый слой).

Создаем объект PF Source, заходим в его свойства и нажимаем на кнопку Particle view.

В event'е удаляем все модификаторы кроме Birth, Rotation и Display, а также добавляем новые Shape instance и Position Object.
В модификаторе Birth (amount - кол-во деревьев на нашей местности)
В модификаторе Shape instance (в Particle Geometru Object выбираем наш план с деревом. Scale это процент от размера модели , variation - разность величины деревьев)
Модификатор Rotation нужен для того, чтобы вращать деревья .

В Position Object в Emitter Object выбираем куда сажать лес, в данном случае это наш скопированный меш.
В Display изменяем Type на Geometry. Процент видимости отвечает за то сколько всего процентов деревьев мы видим в рабочем окне.

Эта операция заполнит подготовленный меш одним видом деревьев. Для того, чтобы добиться разнообразия копируем этот event и подцепляем следующий план с деревом. В модификаторах Shape instance и Position Object меняем Seed на другое число (это делается для того, чтобы расположение деревьев не копировало предыдущий эвент).

Повторяем операцию для каждого плана.

2.

Здесь деревья имеют более сложную форму:

Моделим ствол дерева, развертку дерева и отдельные листья (можно конечно без листьев обойтись, но с ними симпатичнее получается). Назначаем метериалы и собираем все вместе.

Далее повторяются те же операции, что и в пункте №1: делаем из ландшафта отдельный меш и при помощи PF Source “высаживаем” туда деревья.

3.

Так как эти деревья находятся на переднем плане и уже хорошо видны, я применил иной подход при их создании.

Для создания этих деревьев я использовал Onyx Tree Storm. Создаем дерево и в настройках убираем все кроме ствола и крупных веток. Конвертируем дерево в ЕдитМеш (это делается для того, чтобы его можно было редактировать). Как и в предыдущих пунктах выделяем и копируем в отдельный меш те места, где будут расти листья.

Для чего я использовал такой сложный подход? Конечно, был вариант брать готовые деревья из Tree Storm'а, но создать лес из таких деревьев практически нереально: во-первых, плагин довольно глючный и макс при работе с ним часто вылетает, во-вторых, даже если после долгих мучений лес будет готов, рендериться он будет очень долго.

На этом про растительность пожалуй все. Добавлю только, что этот способ применен ко всем элементам растений в моей работе. Поля с пшеном, трава на заднем плане, мох на камнях и досках на переднем плане.

Мельник

Мельника я  делал довольно долго, т.к. у меня не очень много опыта создания low poly персонажей. Не буду подробно останавливаться на способе его создания, ибо в сети есть куча уроков по этому поводу.

Карты нормалей рисовал в браше, потом поверх этого диффуз в фотошопе.

Добавление деталей

Для придания картине “живости”, мало сделать только мельницу, надо было добавить кучу деталей. Основная проблема заключалась в поисках рефов с присутствием элементов средневекового быта. В итоге я сделал множество мелких деталей и мусора, которые придают ощущение того, что на мельнице кто-то живет. Вот некоторые примеры:

Хоть детали мелкие и порой занимают на финальной картинке очень мало места, я все равно делал их очень подробно и полигонов на них не жалел.

Мусор на воде у меня трех видов - это опавшие листья, пух и щепки. Расставлять их пришлось вручную, т.к. скрипт ObjectPainter, который расставляет объекты в случайном порядке, не работает с 2008 максом. Здесь следует учитывать то, как должен быть расположен мусор, например, листья обычно скапливаются в углах, а пух распределен по всей поверхности.

Детали на заднем плане также придают картине завершенность. Животные, деревня, стога сена, лодка на реке - все это совершенно не обязательно, но создает нужный эффект.

Также следует отметить, что расставлять объекты надо равномерно по всей картине, не концентрируя их в одной куче, тогда они не отвлекают от центра композиции, а даже дополняют его.

Освещение и окружение

Прорабатывая окружение, я отметил, что горы на заднем плане совершенно не похожи на то, что мы видим в реальности. Не хватало им эффекта “затуманивания” (в реальности, чем дальше горы, тем более синими они выглядят и в тоже время, чем дальше, тем менее они четкие). Для создания эффекта “затуманивания” я использовал плагин dreamscape.

Порядок работы такой:

Создаем источник света dreamscape -> Sun с такими настройками:

Отключаем галочку Illuminate Scene, тогда этот источник света не будет участвовать в освещении сцены.

Далее нажимаем кнопку "8", появляются настройки окружения. Там в закладке Environment Map ставим картинку неба, которое довольно просто рисуется в фотошопе. В закладке Atmosphere нажимаем Add и выбираем DreamScape.

Убираем галочку с Apply to Background, делается это для того, чтобы плагин не рендерил свое небо, а использовалась картинка, которую поставили выше.

В свитке Atmosphere Parameters настраивается цвет тумана и атмосферы.

Работая над освещением, я стремился создать ощущение солнечного дня. Здесь надо помнить, что тени не должны быть слишком темными. При освещении сцены я использовал солнце VRaySun и один VRayLight типа Dome.

Постобработка

После того как сцена была завершена, я отрендерил ее в два этапа - передний и задний планы отдельно. Также дополнительно я отрендерил сцену при помощи плагина VRay ambient occlusion 2.0 (если вкратце модель затенения, позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности, причем значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены).

Воду я доработал используя различные фотографии водопадов.

Окончательный вид изображению я придал пользуясь уроком: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=695

На этом все.

Спасибо за внимание и успехов! :)

55390 Автор:
Актуальность: 760
Качество: 771
Суммарный балл: 1531
Выбор Публики
Голосов: 152 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
F_H 1 0

Спасибо мужик, вдохновил! Оч здоровки все смотрится, воодушевила организация пространства. И детали, приятно, что многое продумано не ради картинки... Пространство существует и без автора. Это круто.

аватар
 
Alex04Se 568 0
Немного запоздало, но алгоритм текстуры такой:
1. Создаем новое полотно 4000х4000 пикселей
2. Юзаем фильтр Clouds (цвета белый и черный)
3. Юзаем фильтр Differense Clouds пять раз подряд
4. Инвертируем изображение
5. настраиваем Contrast +100, Brightness -100
Готово
Для улучшения качества можно использовать фильтр High pass 190 пикселей.

аватар
 
Shiro 39 0
Не знаю...как-то всё бегло, я с водой не разобрался...точнее с текстурой пены в шопе, такая как у автора не получается.
аватар
 
Alex04Se 568 0
ravdes Я уже гдето писал - делал примерно 4 месяца, В основном по выходным.
аватар
 
ravdes 1 0
Здравствуйте , Андрей!
Очень понравилась работа, и надо отдать должное за Ваше терпение. Меня поразила Ваша картинка да и вообще Ваш урок. Молодец.... А соклько по времени, примено на скидку, занимает такая модель что бы смоделировать. Большое спасибо. Да желаю Вам удачи в дальнейших в Ваших работах
аватар
 
mutos 2 0
очень интересная и полезная статья есть чему поучиться 5/5
аватар
 
mutos 2 0
класная статья 5/5
аватар
 
Vadim Valiullin 169 0
Классная статья! 5/5
аватар
 
SVT 121 0
Молодчина!!! 5-5
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
Наконец-то!))) Как и уже не раз говорилось просто замечательная работа, tmo тоже отличный)))
5/5 безусловно ^_^
аватар
 
DimaZverev 11 0
Cпасибо огромное за статью ! Я её Ждал )) Шикарная работа , понятный making of !
аватар
  vip
Skif 2787 0
Администратор 3D галереи
Цитирую Evgeniy Kovalenko:
Даже, на мой взгляд, не позволительная роскошь. Это я к тому говорю, что бывают любители усложнять себе жизнь там, где это совсем не обязательно. Мало того, эти же личности пропагандируют подобные действия как фактор говорящий о профессионализме и начинающий 3Дшник, смотря на "Гуру", тоже начинают заморачиваться и идти по пути наибольшего сопротивления.

а если это анимация? то на рендер уйдут годы, я не говорю что дисплейс юзать не нужно, ещё как нужно, но с умом....
аватар
 
wiTcHer 71 0
отличный мейкинг-оф и отличня работа

по поводу дисплейса, если вы пользуетесь не рендерманом, то лучше прибегать к дисплейсу только в крайних случаях
тут показано хорошее решение в рамках выбранной технологии
аватар
 
Alex04Se 568 0
Evgeniy Kovalenko, Денис Кунаков вы, конечно, верно написали, вот только вы забываете, что карта дисплейса сама себя не нарисует. На то, чтобы нарисовать красивую карту дисплейса времени порой уходит не меньше, чем на моделинг. ИМХО конечно)


аватар
 
Денис Кунаков 35 0
Актуально, красиво, профессионально 5 баллов.
Что касаемо дисплейс vs геометрии, считаю так, если машинка сильная, то делай дисплейсом (при условии если опыт позовляет), правильно Evgeniy Kovalenko подметил, если там где нужна хорошая детализация, но можно ее создать дисплейсом, то лучше использовать его, так как на моделинг уйдет больше времени. ИМХО
Автору респект=)
аватар
 
Iron_Mouse 33 0
Очень ждала ету статью, Alex04Se, спасибо за то, что поделились опытом и знаниями.
*Все, ушла пробовать делать модельки*
З.Ы. Некислый у Вас комп.
аватар
 
Evgeniy Kovalenko 11 0
Цитирую Skif:
ойй... ну вот тут вы неправы... полигонами гораздо проще считать машинке нежели дисплейс о котором я там рассказывал...
та методика хороша для анимации например, или дальних планов... но вот в этой работе все оправдано... так что извините но это выносите в данный момент неразбериху. про стену великую да ещё и китайскую... тут на любителя.. и мой способ и автора пойдет.. кстати наткнулся тут как то на урок по черепице по моей методике... долго спорил, что то что они советуют нелогично.... в итоге сделали тест рендеры.. если черепицу моделить, и рендерить, или же дисплейсить то дисплейс отнимает в как минимум 4 раза больше времени.. это единственный минус той технологии...
по работе. следил в ВИПе. оч нравится работа... лично наминировал её на авард.. автор молодец.. терпения ему не занимать!


Согласен, рендер то идёт дольше с дисплейсом, т. к. Макс вместо того, что бы просчитывать геометрию, сам её создаёт исходя из карты дисплейса, а потом только рендит. Но если делать геометрию вручную, то вы тратите много время на то, что бы сделать её качественной. Поэтому выходит, что одно окупается другим. К тому же, как я уже сказал, при работе с дисплейсом Макс делает за вас грязную работу, а вы тем временем можете заняться другими делами. Т. е. выходит, что в данном проекте ручная работа совсем не обязательна. Даже, на мой взгляд, не позволительная роскошь. Это я к тому говорю, что бывают любители усложнять себе жизнь там, где это совсем не обязательно. Мало того, эти же личности пропагандируют подобные действия как фактор говорящий о профессионализме и начинающий 3Дшник, смотря на "Гуру", тоже начинают заморачиваться и идти по пути наибольшего сопротивления.
Тем не менее, работа очень красивая, живая. Тоже следил за интереснейшим ВИПом. Завидую терпению автора. ) Одно лишь пожелание: Мне кажется стоило бы, для пущей убедительности, немного намочить колесо, а то ведь вода вокруг, брызги, а оно абсолютно сухое на вид.
аватар
 
Alex04Se 568 0
Цитирую Serq:
Alex04Se
а как вы делали маску, или как её называть... которая на чёрном фоне, 4 по счёту иллюстрация?

Брал различные фотографии воды и водопадов и компоновал их в фотошопе.
аватар
 
Андрей Суриков 91 0
восхитительная работа, отличный урок!
аватар
 
Cubus 2 0
Спасибо, очень интересная статья.
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 920 уникальных посетителей