Уроки: 3ds Max

Глубина трассировки и сэмплинг (MentalRay)

Отражение - одна из основных возможностей трассировки лучей. С mental ray Вы можете определять глубину трассировки(под глубиной трассировки подразумевается количество преломлений или отражений луча), используемую рендерером. С помощью этого урока Вы научитесь основам использования рендерера mental ray, а также научитесь пользоваться параметрами для трассировки отраженных лучей. Также, в этом уроке Вы познакомитесь с используемым в mental ray методом сглаживания, который называется сэмплингом. Установка
  1. Откройте файл trace_depth.max в подкаталоге \mental_ray\tutorials в Вашем каталоге 3D Studio MAX.
    Эта сцена содержит две синих сферы внутри коробки, камеру и единственный источник света Omni.
    Если Вы следовали стандартной процедуре инсталляции, то рендерер mental ray установлен в качестве "чистового" (Production) рендерера, а заданный по умолчанию 3DS MAX scanline рендерер - как "черновой" (Draft) renderer. Если у Вас другие установки, измените их так, как необходимо.
  2. Отрендерите вид из вида Camera01, используя mental ray (Production) рендерер.


    Рендеринг в сегменте (bucket) происходит по спирали, направленной от центра

    Вместо рендеринга от верха изображения вниз, так, как делает делает 3DS MAX scanline рендерер, mental ray выполняет рендеринг в прямоугольных блоках, называемых сегментами ( buckets). Рендеринг производится от центра блока наружу по спирали против часовой стрелки. Если Вы используете для рендеринга компьютер с несколькими процессорами, процессоры работают каждый над своим блоком, паралельно.

    Обратите внимание на очень важный момент - в сцене не появилось никаких отражений, так как материалы не установлены в ray trace.
Добавление карт Raytrace

Самое Важное, что нужно помнить при трассировке лучей в 3DS MAX с помощью mental ray рендерера: не используйте Raytrace материал, потому что он не поддерживается mental ray рендерером. Вместо этого, назначите в качестве карты отражения или преломления стандартную карту трассировки (Raytrace или Reflect/Refract).

Когда mental ray рендерер встречает при рендеринге карту трассировки лучей, назначенную определенному компоненту отражения или преломления материала, рендерер для того материала прослеживает отражения или преломления луча (или то и другое). Однако нужно помнить, что mental ray рендерер использует собственный трассировщик, и игнорирует параметры карты, установленные в Material Editor. Параметры трассировки лучей в mental ray находятся в диалоге Render Scene, в свитке Rendering Algorithms.

  1. Открыть Material Editor, и удостоверьтесь, что выбран первый материал, названный Mirrors (Зеркала).
    Этот материал назначен как материал стенок, дна и потолка коробки.

  2. Откройте свиток Maps, и нажмите кнопку "None" в слоте Reflection.
    Откроется окно Material/Map Browser.

  3. Пролистайте до карты Raytrace, и дважды щелкните на ней.
    Этим Вы назначили карту Raytrace картой отражений для материала Mirrors.
    Диалог Browser закроется.


    Карта Raytrace назначена картой отражений для материала Mirrors.

  4. Также назначьте карту Raytrace картой отражений для материала синих шаров.
    Этот материал применен к двум синим сферам.
Рендеринг с помощью mental ray

Прежде, чем Вы выполните рендеринг, обратите внимание на текущую настройку Reflections для mental ray рендерера.

  1. Откройте диалог Render Scene и прокрутите до свитка mental ray: Rendering Algorithms. Откройте свиток, если это необходимо, и посмотрите на настройки Maximum Trace Depth.


    Свиток Mental ray: Rendering Algorithms

    Параметр Reflections установлен в 1. Это означает, что для каждой поверхности трассировщик луча остановится после однократного отображения этой поверхностью окружающих предметов.

  2. Отрендерите сцену.


    Сцена, отрендеренная с параметром Reflections, установленным в 1.

    Каждая первичная поверхность отражает только одну копию окружающих предметов. Это не реалистично, потому что каждый объект в какой-то мере отражает окружающее, и поэтому отражения должны повторяться, создавая отражения отражений отражений и так далее. Кроме того, отражения выполнены не точно. Например, сферы в левом верхнем отрендеренной сцены не отражают практически ничего, тогда как оригинальные сферы отражают.
Сравнение mental ray рендерера с 3DS MAX scanline рендерером

Для сравнения, попытайтесь отрендерить эту же сцену с помощью 3DS MAX scanline рендерера.

  1. В Material Editor, откройте одну из карт Raytrace, и в свитке Raytracer Parameters, нажмите кнопку Global Parameters.
    Откроется диалоговое окно Global Raytracer Parameters.

  2. В группе Ray Depth Control установите Maximum Depth в 0.
    Фактически этим вы даете указание scanline рендереру проследить только одну серию отражений. Этот параметр - глобальный, и применяется ко всей сцене, так что Вам не нужно изменять этот параметр для других материалов.
    Чтобы рендереры были "в равных условиях", выключите сглаживание для scanline рендерера.

  3. Если необходимо, откройте диалог Render Scene, и выставьте с помощью переключателя в левом нижнем углу режим Draft.

  4. В свёртке MAX Default Scanline A-Buffer > группа Anti-Aliasing, выключите Anti-Aliasing.

  5. Отрендерите сцену.
    Изображение, которое получилось в результате, похоже на то, что получилось после обработки mental ray рендерером, но рендеринг производится приблизительно на пятьдесят 50 процентов дольше. Обычную трассировку лучей mental ray выполняет значительно быстрее, чем scanline рендерер.
Изменение параметров настройки mental ray

Попробуйте в mental ray увеличить число отражений.

  1. Снова переключитесь на Production рендерер, и в свитке mental ray: Rendering Algorithms, установите Reflections в 2.

  2. Отрендерите сцену.


    Сцена, отрендеренная с Reflections, установленным в 2

    В отрендеренной сцене отбражено два уровеня отражений. Например, на правой сфере видно ее собственное отражение в ее отражении на другой сфере. Заметьте, что на отражениях сфер в верхнем левом углу появились отражения, такие, какие были на на первичных сферах после предыдущего рендеринга, с единственным уровнем отражения. Появилась также третья пара отраженных сфер, без отражений.

  3. Еще несколько раз увеличьте значение Reflections и отрендерите сцену.
    Каждый раз, когда Вы увеличиваете значение Reflections, появляются дополнительные отражения.

    Из-за особенностей трассировки лучей, в сценах с "зеркальыми" объектами не будет такого количества отражений отражений (и т.д), какое было бы при наблюдении подобных материальных объектов, однако после определенного порога различия будут очень незначительными. Для большинства сцен, нет необходимости устанавливать количество отражений более, чем 8 или около этого.

    Если Вы установите значение Reflections большее, чем 10, по получившееся после рендеринга изображение будет таким же, как если бы Вы установили значение Reflections в 10. Это потому что в сцене значение Sum (Sum также находится в Maximum Trace Depth) установлено в 10 (значение по умолчанию - 4). Настройка Sum используется для ограничения общего количества отражений и преломлений, обеспечивая таким образом, чтобы время рендеринга не стало непозволительно большим. Если Вам нужно установить большее, чем 10 количество отражений, убедитесь, что Вы увеличили значение настройку Sum.

2 | След.
25025
Актуальность: 550
Качество: 550
Суммарный балл: 1100
Голосов: 4 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей