Уроки: Modo

Урок по реалистичному текстурированию в Modo

Здравствуйте.

Меня зовут Карен, студент из Израиля. По образованию программист (Bar-Ilan. Computer Science). Последние несколько лет работаю фрилансером в сфере телерекламы (VFX Artist/TD) и вёб-дизайна.

В этом уроке рассмотрим основы реалистичного текстурирования. Попытаюсь показать весь процесс, как прийти от чистой модели к созданию трёх текстур *(Diffuse, Bump, Spec). Основные цели: понять характер поверхности и как можно точнее его сымитировать максимально приближенно к топологии* объекта. Вся работа происходит в Modo 302 + Photoshop CS2. Предполагается, что читатели хорошо знают основы этих программ.
*Топология - рельеф и общие характеристики поверхности модели.
*Diffuse - текстура цвета поверхности.
*Bump - текстура псевдо-рельефа поферхности.
*Spec - текстура контроля над бликами на поверхности.

Итак, начнём!

Этап первый: Подбор *референсов.

В нашем распоряжении следующая модель:


Рис. 001

Описание: старая мусорная бочка.


Рис. 002

Материал, из которого сделана наша бочка - жесть. Крашеная жесть. Референс важен для понимания характера коррозий этого металла, стоит также обратить внимание на то, как именно краска отходит от ржавой поверхности. Возможно какие-то элементы из референсов потребуются в дальнейшем как части текстуры, поэтому после того как выбрали набор картинок, стоит опираться только на них во всём, что касается особенностей (стиля) коррозий и ржавчины.

Этот этап кажется довольно лёгким, однако многое остаётся «за кадром». Важно не только подобрать все подходящие примеры элементов, но уже начать представлять как именно наш объект будет выглядеть в таком антураже. Текстурирование - это как стилистика иллюстрации. Один и тот же сюжет можно отобразить в разном «свете». Данный этап это именно выбор «стилистики» нашей «иллюстрации».
*Референс - вспомогательный материал, пример определённого элемента, эталон. Реальные фотографии объектов подобных создаваемому.


Этап второй: Подбор рабочего материала.

Текстурировать мы будем в Modo и поэтому для начала надо сделать набор кистей (трафаретов), которыми будем пользоваться в течение всей работы. Потребуются карты потёртостей, царапин, облезлой краски. В поисковиках вбиваем «Brushes, scratch, grunge, photoshop».

Список кистей которые мне пригодились:
http://www.touchoftexture.com
http://qbrushes.com/
http://www.brusheezy.com/
http://getbrushes.com/
http://www.turkhitbox.com/
http://www.brusheezy.com/
http://www.brusheezy.com/

Открываем Photoshop, создаём полотно белого цвета и довольно большого размера(1600*1600 вполне хватит). Заливаем холст белым цветом и с неким расстоянием между элементами заполняем изображение кистями, которые только что скачали. Если есть элементы, требующие бОльшего места, сохраняем их как отдельный файл. В итоге у меня получилось следующее:(Рис.003) Обратите внимание, что изображение черно-белое. Цветные изображения не будут иметь никакого смысла, потому как эти трафареты будут использованы для создания рельефа (bump'а), а также масок.


Рис. 003

Для будущих проектов советую создать папку, куда будут нумеровано сохраняться изображения с таким содержанием (возможно, даже с тематической категоризацией).

Такое кол-во трафаретов более чем достаточно для текстурирования целой серии объектов.


Рис. 004

Этап третий: Техника и теория

Прежде чем создавать первую (и основную) текстуру в Modo, рассмотрим на чём основывается эта техника.

Что такое Open GL? Это интерфейс программирования графических приложений, открытая графическая библиотека (Open Graphic Library). Она разработана для создания изображений с помощью ресурсов видео карты в реальном времени. Иными словами, набор комманд для работы с видео картой и создания спомощью неё 3д изображений во viewport'e. С эволюционированием этой библиотеки (и видеокарт) возможности расширились и теперь помимо 3д модели и освещения мы можем смотреть в реальном времени текстурированные объекты с bump'ом и бликами.

В Modo OpenGL один из поддерживаемых способов отображения объекта на экран.

Казалось бы, это всё существует и в других программах, какое отношение имеет к уроку?

Продолжим практические шаги:(Рис. 005)

1.Открываем в Modo сцену с объектом.
2.Присваимваем объекту новый материал.
3. Создаём новую карту нужной нам резолюции (2048*2048) с белой заливкой.
4. Переходим в Layout -> Paint
5. Накладываем на созданный материал новую текстуру в виде Bump.
6. Включаем в режимах вьюпорта Advanced OpenGL.


Рис. 005


Рис. 006

Итак, мы присвоили объекту материал, положили текстуру в режиме bump'а, всё готово к текстурированию. Далее выбираем конфигурацию кисточки с трафаретом, как показано на рисунке (Рис. 007).

Обратите внимание на все подчёркнутые элементы.
Air Brush + Smooth Brush + Image Ink
Image Ink:
Blend Mode: Multiply
Repeat : on
Image: созданный нами один из трафаретов.
Начинаем проводить кисточкой сквозь трафарет по модели.

Получаемый результат:(Рис.007)

Теперь вернёмся к изложенному выше материалу по Open GL. Только что, мы настроили инструмент, с помощью которого можно рисовать в трёхмерном пространстве bump на модели и, что самое главное, видеть в реальном времени как он отображается на модели. Не в виде чёрно-белой карты, а в виде РЕАЛЬНОГО рельефа.

OpenGL обеспечивает нам вид bump'a во viewport'e, а Modo даёт возможность рисовать этот самый bump в самой 3д. Такая связка инструментов даёт нам возможность полностью основывать нашу bump текстуру на топологии объекта, а не опираться на UV-развертку, представляя, как это будет выглядеть на модели.


Рис. 007

Этап четвёртый: Рисовать – значит мыслить.


Рис. 008

Мы настроили инструмент, осталось научиться им пользоваться с умом. Заготовленные ранее трафареты, как уже понятно, нужны для создания углублений в bump'е. Самое важное сейчас - как можно больше деталей в bump'е основывать на особенностях модели. Поясню: Если в модели есть сильно выпирающие углы - скорей всего они будут поцарапаны сильнее. Если есть трещины в металле, в этой области объекта металл сильно проржавел и есть характерная шершавая поверхность и отслоение краски.

Прежде чем нанести какую-то деталь - задумайтесь, соответствует ли это топологии объекта. Ищите ярко выраженные моменты в модели, чтоб ещё сильней их подчеркнуть царапиной или отслоением краски. Примеры: Ручки на клёпках держатся плохо, от трения краска слетает. С самих клёпок краска отошла. Место, где крышка соприкасается с бочкой при закрытии, очень поцарапанное. Нижние борты бочки часто ударяются об асфальт и прочие объекты, там краска давно стёрлась. Из-за брызг и просто жидкостей в мусоре проржавеет скорей всего нижняя часть бочки, нежели верхняя. И так далее…

Стараемся, также, покрыть всю поверхность небольшими царапинами, потёртостями, чтобы не оставалось гладких участков.

Результат :(Рис. 009)

Сохраняем текстуру.


Рис. 009


Рис. 010

Точно таким же способом, только не в режиме bump'а, создаём карту грязи.
Карта, на которой поверхность объекта вероятней всего будет будет загрязнена.

Этап пятый: Bump диктует.

Bump - это основа для создания карты цвета. Теперь нашей задачей будет передать все детали из бампа в карту цвета и из карты цвета в бамп. Диаграмма показывает общий процесс создания конечных результатов. (Рис. 011)

Находим подходящую текстуру железа, если есть необходимость, красим её в нужный цвет. Аналогично с текстурой ржавчины. (Хороший сайт с бесплатными текстурами http://touchoftexture.com/ )

Далее, фактически всё, что белое, в bump'е – покрашено, а всё что чёрное – это ржавчина. Все царапины по металлу, углубления, шершавости - всё это покрыто ржавчиной, потому как краска там стёрлась. Для более выразительного контура на слой маскированной ржавчины можно наложить эффект drop inner shadow (distance:0). Оттенить ржавчину в зависимости от изначального цвета краски. Грязь ложится поверх ржавчины и краски. Потёртости на ручках и рёбрах - всё это может быть любого тёмного оттенка. Желательно, прежде чем накладывать текстуру грязи, заменить чёрный на любой тёмный оттенок. Это нужно для того, чтобы при наложении в нужном моде (Color Burn, Multiply, Darken…) в местах где есть грязь не образовалось глухих чёрных пятен, а всё же были вариации тёмных цветов. Оригинальное дерево текстуры цвета выгладить вот так (Рис. 012) Все вариации основаны на масках bump'а и грязи.


Рис. 011


Рис. 012

Этап шестой: Цвет диктует.


Рис. 013


Рис. 014

Для того чтобы наши текстуры были полностью в корреляции друг с другом, нам необходимо передать в bump те элементы, которые существуют в карте цвета.
Рассмотрим элемент крашенного металла без ржавчины.

Царапины, мелкие углубления, пятна краски - все эти элементы должны присутствовать в bump'е.

Получить хороший исходный материал для добавления к bump'у можно следующим путём:
Открываем текстуру крашеного метала в Photoshopе. Меняет цветовую палитру на Lab (Image->Mode->Lab color). Выделяем канал Lightness (Image->Apply Image (Layer: merged, Channel:Lightness, Blending:Normal)) Возвращаем изображение в чёрно-белую гамму (Image->adjustsments->desaturate). Инвертируем изображение (ctrl+i) и с помощью Levels добиваемся ярко выраженных деталей, а также белого фона в остальных частях. Результат примерно такой.

Накладываем получившийся bump на bump, нарисованный в Modo в blending mode: multiply. Далее, пятна краски и цифра девять, которая присутствует в текстуре цвета, должна так же присутствовать в bump'е небольшой выпуклостью. Кладём эту карту на комбинированный bump с небольшой прозрачностью в режиме screen. Конечный результат комбинированного bump'а.(Рис. 015)

Обратите внимание, что теперь царапины на краске, которые были только в цветовой текстуре, будут углублением в рельефе. А жёлтая краска и цифра 9, наоборот, будет немного выпуклая.


Рис. 015

Этап седьмой: Бесплатная карта

Осталось нарисовать карту бликов.

Она контролирует в каких местах будет сильное отражение (белые участки), а в каких местах отражений не будет вовсе (чёрные). В нашем же случае любые царапины, ржавчина, неровности - всё это не будет отражать, так как гладкая поверхность краски. Фактически, комбинированный bump может служить нам как карта бликов. Для этого на полученный bump наложим в режиме multiply карту грязи и поднимем контраст тёмных областей. Примерный результат:(Рис. 016)


Рис. 016 (я исключил влияние пятен краски и цифры "9")

Полученный результат

Несколько вариаций сочетания разных карт и советы.


Рис. 017.

До последнего момента я не был точно уверен какой цвет хочу использовать как ведущий цвет краски металла. Плюс ко всему, работать параллельно требовалось с двумя картами цвета (крышка и мелкие детали и карта самой бочки). Поэтому очень практично в этом случае использовать в Photoshopе слои вроде FillColor или Curves. Выбрав текстуру металла, просто положите поверх него FillColor в нужном режиме. Или положите поверх Curves как слой с изменёнными каналами. Нежелательно делать изменения самой текстуры. Потому как в любой момент, отключив эти слои, вы получите оригинальную текстуру без потери качества, а также сами корректирующие слои можно просто скопировать и перенести в другой файл, где требуется такая же корректировка.

Почти окончательный вариант, без жёлтой краски.
Очень интересный метод подчеркнуть псевдо объем в текстуре.
Положив ржавчину поверх краски возможно она не будет хорошо смотреться.

Сделаем пару математических преображений.

1. Для начала сменим Blending Mode ржавчине на multiply.
2. Негатив чёрно-белой карты bump'а положим под ржавчину blending mode:screen.
3. Сдвинем на один пиксель эту карту bump'а в одну из сторон (вверх, например).

Таким образом, создался псевдо рельеф текстуре.


Рис. 018.

Рассмотрим математическую сторону аспекта: когда ржавчина умножается на цвет что под ней, мы получаем тёмный результат, потому как оба исходных цвета тёмные. Когда же мы положили bump под ржавчину, то именно в тех местах, где ржавчина ложится, в моде multiply bump выдаёт белые участки. А, как известно, если помножить белый на определённый цвет мы получим этот самый цвет. А далее, смещение карты даёт небольшой контур белого цвета, тем самым создавая эффект объема.


Рис. 019

Последнее напутствие.


Рис. 020

Принтскрин непосредственно из Modo (Рис. 020).

После создания bump'а и карты грязи не стоит забывать, что в Modo можно сразу не рендеря посмотреть, как сочетаются карты друг с другом на самом объекте.
После создания первичных карт цвета и блика в Photoshop'е загрузите их в Modo, и смотрите как они сочетаются с bump'ом. Для этого не нужно ничего рендерить, вьюпорт Modo в режиме OpenGL передаёт довольно точную информацию о поведение бликов и цвете вместе с рельефом. Очень хороший feedback при текстурировании.

Творческих успехов!

40200 Автор:
Актуальность: 809
Качество: 773
Суммарный балл: 1582
Выбор Публики
Голосов: 80 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
prof 5 0
Урок размытый и очень поверхностный!!! побольше бы углублений в детали и с объяснением что как и чего сделать поподробней!!!!
аватар
 
ammbass 1 0
Карен, мне очень понравился ваш урок. Особенно о смешении бамп, что бы увеличить визуально толщину краски. Но речь не об этом. Я хотел бы пригласить вас, стать автором уроков для портала по modo на русском языке. В данный момент портал открыт и находиться в тестовом режиме. Приглашаю всех кто любит modo, адрес mymodo.ru
аватар
 
Weird 10 0
[/quote]
Цитирую 0rion:
Weird, не кисло. Практикуйтесь! :)
Будет получаться ещё лучше.

Спасибо,стараюсь
аватар
 
0rion 142 0
Weird, не кисло. Практикуйтесь! :)
Будет получаться ещё лучше.
аватар
 
Weird 10 0
Спасибо,отличный урок!Ставлю железную пятёрку.А вот мой результат [img=http://img203.imageshack.us/img203/8868/trash1c.th.jpg]
аватар
 
igova 2 0
респект , хороший тутор.
местами сумбурное повествование. (для тех кто в теме) но в целом очень гуд.
если уважаемый нарисует урок по текстурировании и мэпингу сложной геометрической формы (скажем буквы а) - будет не счесть.

пс поклон за труд и терпение, и не обращай внимание на "фэнов макса"
аватар
 
igova 2 0
респект , хорошы
аватар
 
FIA_man 13 0
Большое спасибо, 5/5!
аватар
 
shramxx 12 0
Давно хотелось разобраться с реалистичным текстурированием в modo, спасибо:))
аватар
 
AlexGR 2 0
Сообщение ниже для Crea.Gen и огромный респект ему!:)
аватар
 
AlexGR 2 0




Работает!Огромное спасибо!Теперь работа совсем по другому пойдет!!!
аватар
 
0rion 142 0
Цитирую Bayt:
Честно сказать, ничего нового для себя не открыл - все это есть в видео туторах в дистрибутиве Модо, про жучка насорогога по моему. Но автору выражаю благодарность, за русскоязычное освещение материала.
Единственный недочет на мой взгляд, так это, то, что освещены общие принципы, а сам процесс именно для модо не описывается. По этой причине не голосовать, не ставить какую либо оценку не буду.

p.s. Если пишите урок, так пишите урок, а не мак оф.



Я тоже не сторонник читать чужие мейкинг оф.
Давно хотел изложить материал написанный выше. И несколько раз пытался сделать это чисто на теоритической основе.
Увы, мало кто понял. Объяснять на примере отдельной работы намного проще и эффективнее.
Минусы такого подхода очевидны: не всё можно осветить, когда рассматриваешь конкретную работу.
Эта мусора создавалась именно для урока. Так что называть это мейкинг офом не совсем уместно.

Какой смысл описывать функционал программы, если это всё опять же есть в видео-уроках Энди Брауна или ДГ?
Целью было описать общий конвеер текстурирования, без углубления в специфику программы (как фотошопа так и модо.)

аватар
 
Bayt 13 0
Честно сказать, ничего нового для себя не открыл - все это есть в видео туторах в дистрибутиве Модо, про жучка насорогога по моему. Но автору выражаю благодарность, за русскоязычное освещение материала.
Единственный недочет на мой взгляд, так это, то, что освещены общие принципы, а сам процесс именно для модо не описывается. По этой причине не голосовать, не ставить какую либо оценку не буду.

p.s. Если пишите урок, так пишите урок, а не мак оф.
аватар
 
redCrocodile 21 0
Цитирую:По каким критериям сделал такое вот примитивное сравнение?


тАиш..
аватар
 
thecreagen 2 0
В максе такая фишка включается в редакторе материалов. Естественно для того чтобы bump, normal map, specular, specular color отображались во вьюпорте, в настройках view в качестве движка должен стоять Dx9.
- в слот бампа, кидаете карту бампа или карту нормалей, предварительно выбрав процедурную карту Normal Bump.
- в слот спекуляра, кидаете карту спекуляра.
- можете и в спекуляр колор запихнуть.
- ну и в опасити до кучи
- в свитке DirectX Manager материала ставите галку в чекбоксе DX Display of Standard Material
- после чего кнопка Show Map in Viewport на панели инструментов редактора материалов изменит цвет с синего на розовый, жмыкайте на нее и радуйтесь.
аватар
 
0rion 142 0
Цитирую w6OP3w:
Цитирую:классная статья! автору респект... может когданибудь и переберусь с макса на модо...


ГЫ!!! А смысол. Тогда сразу и с ФШопа на пейнт. Для полноты картины..



Вот уж не уловил смысл сказанного.
Ты хочешь сказать, что модо в сравнение с максом не идёт?
Интересно ты вообще хоть раз открывал модо?
По каким критериям сделал такое вот примитивное сравнение?
Короче, раскрой суть сказанного, интересно послушать :)
аватар
 
redCrocodile 21 0
Цитирую:классная статья! автору респект... может когданибудь и переберусь с макса на модо...


ГЫ!!! А смысол. Тогда сразу и с ФШопа на пейнт. Для полноты картины..
аватар
 
FireStarter 293 0
поддерживаю все предыдущие комментарии, где в максе такая вещь? в 2009 найти не могу
аватар
 
классная статья! автору респект... может когданибудь и переберусь с макса на модо...
аватар
 
eggor 18 0
Цитирую:Crea.Gen
17.04.2009 02:03
Цитирую eggor:

Ух, класно разработчики сделали отображение бампа, бликов, такое б в макс...

В максе это есть начиная с 8 версии.
По теме: урок отличный.


Незнаю где ты в максе это нашел, аж в 8й версии, может ты имееш ввиду lighting and shadows, в настройках вьюпорта, так он и близко такого результата недает

Вобщем продемонстрируй!!(ну или скажи где искать)
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 551 уникальных посетителей