Статьи: Эксклюзив

Making Of: "Создание птицы средствами компьютерной графики"

В этой making of-статье Михаил Панарин, профессиональный художник и аниматор, расскажет нам о том как в Maya сделать оперение птицы с помощью встроенного инструмента paint script tool и о некоторых способах риггинга перьев птицы.

В начале была создана полигональная модель птицы:

eagl3

и три вида мелкого пера для нее:

pero

    • перо для тела
    • перо для шеи
    • перо для головы

Для оперения воспользовались стандартными средствами Maya: Paint Script Tool. Правда возможность просто привязать перья к поверхности в Paint Script Tool есть только у нурбс. А птицу выгнуть из нурбс - очень сложно и равномерного меша все равно не получишь. Поэтому пришлось в дальнейшем использовать wrap deformer для привязки мелкого оперения. Правда, каждый раз при открывании сцены, компьютер на 5 минут задумывается.

eagl4 eagl5

Для того чтобы работать с Paint Script Tool необходим специальный mapping.

Например, если представить объект состоящий из одного полигона, то чем большее место он будет занимать на uv сетке, тем большее количество обьектов разместит на нем Paint Script Tool. Так же и вращение полигона на UV сетке кардинально влияет на расположение будущих обьектов.

Поэтому нужно сделать два мэппинга - один для Paint Script Tool, другой - для самой текстуры птицы.

Желательно с самого начала "отмэпить" перья, потому что после того как птица уже оперена, мэпить их будет крайне затруднительно.

eagl6 eagl7 eagl8

Мне известно два метода рига крупных перьев птицы (тех, что на крыльях):

СПОСОБ 1

Без всяких костей, у корня каждого крупного пера ставится локатор, к которому "припаренчено" перо. Затем по кромке крыла делается нурбс кривая, на которую, как на motion path, загоняются локаторы. Причем локаторов - по количеству перьев, и каждый выставляется на против конца пера. Затем первому локатору (который в корне пера) делается look at constrine на локатор в конце пера, который расположен на кривой. Таким образом получается изгибами nurbs кривой контролировать линию крыла сзади. Разумеется, что те локаторы, которые расположены у корня перьев, припаренчены к костям крыльев.
Кстати костей в крыле основных, если смотреть на скелет птицы, - 4. Две спаренных, как у людей на запястье. Итого, по cg-шным меркам, - 3. На самом деле делать нужно больше, скорее всего шесть - потому что сами кости у птиц гнутся.

pero2

wing_setup1.avi (400 kb)

 

СПОСОБ 2

Создаеться трехколенный joint для кажого пера, затем он "парентится" к близлежащему суставу тех самых шести костей, которые расположены в теле самого крыла. После из всех join-тов, которые стоят в перьях, выделяются 5-6 основных, которые будут контролировать движение всех перьев. Один в начале крыла, другой ближе к середине, в середине, в конце и.т.д.

pero3

Затем пишеться не хитрый expression.

Допустим у нас "обойма" из 6 перьев, из которых крайние - управляющие. Тоесть движение промежуточных вычисляется на основе движения управляющих. Значит на каждое промежуточное будет вешаться свой expression.

Например для второго по счету (т.е. первого промежуточного)этот expression будет выглядеть так:

второе промежуточное.rz = первое управляющее.rz + (((шестое управляющее.rz - первое управляющее.rz)/количество перьев в обойме)* на номер пера в "обойме")

Допустим первое перо называется baze, промежуточные - joint2, joint3, joint4, joint5, последнее - baze6.

pero4

Тогда экспрешн будет выглядеть так:

joint2.rz = baze1.rz + (((baze6.rz-baze1.rz)/6)*2);

Если применить этот expression к каждому промежуточному перу птицы, заменяя только номер пера в "обойме", то получиться что движение всех перьев распределяется в процентном соотношении между двумя крайними перьями, что очень облегчает потом процесс анимации крыла.

pero5

Разумеется управляющих перьев всего нужно 5, 6...

По опыту можно сказать, что второй метод рига гораздо удобней, особенно для крупных птиц - так как у них гораздо заметней деформация перьев при взмахе.

Анимацию лохматых перьев на ногах можно сделать с помощью syflex или любого другого симулятора ткани.

НЕМНОЖКО ВИДЕО:

Различные этапы работы.

video2 video3 video4

 

Материал предоставлен сайтом www.3dkino.ru

23764 Автор:
Актуальность: 546
Качество: 463
Суммарный балл: 1009
Выбор Публики
Голосов: 50 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Orlyata 2 0
Великолепный making of с возможностью приобрести более полную версию :)
Хотел бы я посмотреть как орел складывает крылья. Для меня сейчас это один из самых сложных моментов в анимации птицы, хотя я может просто недооценил другие элементы...
аватар
  vip
Moderator. 2371 0
модератор Render.ru
Цитирую Bad Sid:Эта проблемма открывает другую на рендер ру перестали писать

Не совсем понятно, что вами руководит когда вы пишите подобные опрометчивые высказывания (высасывания проблем из пальца), я надеюсь, что все же невнимательность. Уважаемый Bad Sid, это не урок, уроки у нас в другом разделе, это Making Of, а у Making Of цель не в том чтобы научить..
аватар
 
Bad Sid 13 0
Народ, а что вообще за крики по поводу того что доделал - недоделал, урок конвертили с сайта другого где цель н не научить, а просто показать что они умеют. Эта проблемма открывает другую на рендер ру перестали писать.
аватар
 
Shiva 204 0
2 Skif: это как в фокусе с гнущейся ручкой. Его со школы многие знают. )) Изза Визуально плавающего центра колебания создается, опять таки, чисто Визуальный обман искривления. Но это не главное. Главное то что многие аниматоры детально изучают Видеореференсы. А недостаток онных - в плоскости картинки, что не позволяет реально оценить движение практически Никогда. Увы, сам наступал на эти грабли не раз.
Так вот, при движении вверх или вниз крыло меняет наклон (по винтовой оси ) и, изза природного искревления костей крыльев, изгиб обращается немного сначала в одну сторону, потом в другую. Это и создает иллюзию Гибкости. Но, интересно то что не только визуальную иллюзию но и функционально это поворот снижает нагрузку на крыло как если бы оно действительно прогибалось. ) короче вот такая хитрая природа. )
А вот про края/концы крыльев - они гнутся по двум причинам. Первое - последняя кость, из 3х логических звеньев, является по сутки аналогом Кисти и там на самом деле много косточек и хрящей что действительно дает ей некотрую гибкость. Второе - сильно гнутся сами перья тем самым дополняя этот эффект.
Так что всё это в совокупности создает красивый плавный Визуальный изгиб.
Но сами кости НЕ гнутся.
аватар
 
Максим Поклонов 459 0
Хорошая статья. Результат кульный. Только автор пхоже показал, что хороший он аниматор, но как реально сделать птицу, так и не сказал. Экспрешн я и сам бы написал, може даже и поинтереснее, как превратить топорную анимацию в шедевр полный нюансов, автор скорее всего решил приберечь для себя... 5/1
аватар
  vip
Skif 2787 0
Администратор 3D галереи
Цитирую Feodor:
Я бы лучше почитал урок для макса, там намного сложнее сделать.

именно поэтому многие персонажники пересаживаются на майку...
кроме того все принципы которые тут рассказаны, можно повторить и в максимке.
аватар
 
Feodor 367 0
Я бы лучше почитал урок для макса, там намного сложнее сделать.
аватар
 
Leshiy 152 0
кул
аватар
 
Андрей Суриков 91 0
результат отличный!
аватар
 
YO! 2 0
куль!
аватар
 
а мне результат понравлся. Просто и круто :) А мелочи... это мелочи. Это ж урок :)
аватар
  vip
Skif 2787 0
Администратор 3D галереи
кости у птиц действительно гнуться, не сильно, но все же.
аватар
 
Странник 682 0
Это не бред - а недоделки. Лень ему было уже и это описывать. :)
аватар
 
Shiva 204 0
У птиц кости не гнутся. Это бред.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 525 уникальных посетителей