Уроки: Общие принципы

Создание раппортного узора

Привет всем 3d-дизайнерам!!! 
Немного о себе. Работаю преподавателем в Витебском государственном технологическом университете легкой промышленности. Компьютерной графикой занимаюсь с 1990г. Работая над проектами интерьеров или экстерьеров, каждый из нас сталкивается, с определенными трудностями при текстурировании. А именно где взять хорошие текстурные рисунки паркета, обоев, тканей для мебели, портьер и т.д. Конечно, сейчас очень много всего можно найти и скачать на сайтах или купить библиотеки текстур (если это по карману). Но что делать тем, у кого нет такой возможности или найденные текстуры не совсем устраивают? Единственный выход это все сделать самому. Но как? Некоторые скажут, что на сайтах много есть уроков по созданию текстур и материалов. Да я согласен их очень много, но по созданию повторяющихся рисунков, а на профессиональном языке раппортных рисунков я пока не встречал. Но может, плохо искал. Тогда не судите строго. Но в этом уроке я хочу рассказать, как это делается. Этот урок или познавательная статья рассчитана как для начинающих так и для опытных 3d художников.

Немного теории:

И так мы видим вокруг себя много интересных узорных рисунков на обоях, тканых изделиях, коврах, напольных рисунков выложенных паркетными досками и даже кирпичная и каменная кладки. Все эти рисунки имеют одно общее. Они все бесконечны в пространстве. И такие рисунки называют бесшовными, а точнее раппортными.

Раппортом называется минимальная площадь повторяющегося рисунка, включающая мотив и расстояние до соседнего мотива (мотив – это часть орнамента, главный его элемент). Мотив может представлять собой один элемент (простой мотив) или состоит из многих элементов, пластически оформленных в единое орнаментальное образование.

Рис.1 Схема раппорта

Закономерное повторение раппорта по горизонтальным и вертикальным рядам образуют раппортную сетку. Из (Рисунка 1), мы видим красная прямоугольная область это, и есть тот самый раппорт.

Рис. 2

(Рисунок2) это готовый раппортный узор который мы можем загнать в Мах, затайлить по обеим осям и получаем вот такую симпатичную бесшовную картинку (раппортную сетку) (Рис. 3), или прямо в PhotoShop на основе все этого раппорта можем создать образец для заливки узором.

Рис. 3 Готовый рисунок

Начальная точка просчета раппорта может находится в любом месте не только элемента но и фона. Тем более что в раппортных композициях такого понятия как фон, как чего-то отдельного, не существует. Фон является таким же важным элементом, как и все мотивы, входящие в состав раппорта.

Самое главное следить за тем, что бы точка (пиксель) базового элемента раппорта с одной стороны была включена в раппортную область, а такая же точка (пиксель) с противоположной стороны в эту зону попасть не должна. Расстояния между соседними точками (пикселями, элементами) по вертикали и горизонтали могут быть разными. Все зависит от решения автора. Единственное ограничение в раппортных рисунках это ширина. Она зависит от заправочной ширины станка. А проще говоря, от ширины выпускаемых тканей или обоев. Размер рисунка по ширине должен быть кратен ширине ткани или полосы обоев, а значит, должен повторяться целое количество раз. Раппорты, как правило, вписываются в прямоугольную форму и могут быть как равносторонними, так и вытянутыми по вертикали или по горизонтали. Самыми простыми раппортными рисунками считаются полоски и клетка (Рис.4, Рис.4а). Еще одно важное требование к раппортным композициям это визуальная статичность, которая достигается правильным выбором формы, ее величины, расстояния и расположения элементов по отношению друг к другу, а так же их поворотов.

Рис. 4 Раппортный узор полоски и клетки.

Готовые рисунки ремизных тканей Рис. 4 а

Первый способ который мы разобрали это построение раппортных композиций по самой простой схеме «клетка». Второй способ построения раппортного рисунка со сдвигом. Где элементы сдвигаются и заполняют внутри раппортное пространство. Эти элементы могут по своей форме и размеру повторять основные мотивы или быть совершенно другой формы и размеров. Конечно, это очень простые раппортные схемы. Я использовал их как примеры для построения раппортных схем. Ну а теперь попробуем усложнить наши схемы, заполнив их более сложной организацией мотивов добавив больше элементов, разнообразив их величину, повороты, поиграем на разных расстояниях и цвете взяв за основу какие ни будь простые элементы (Рис. 5а—5г).

  


  


  


  


  

  

  

  

Рис. 5а

Рис. 5б

Рис 5в

Рис. 5г

 

  

И вот пришло время, и мы постараемся создать раппортный рисунок обоев или мебельной ткани. Первое что хочется сделать это, создать фон для основного рисунка. Однотонный фон как-то скучноват и выглядит простовато. Поэтому для начала выберем фотографию с изображением листвы, так как мы будем делать раппортный рисунок на основе растительных мотивов.

1) Для нашего урока я выбрал фотографию куста (рис. 6). Его листья густы и равномерно заполняют площадь, это как раз то, что нам нужно. Открываем PhotoShop и устанавливаем размер документа 140мм. на 130мм. вы можете выбирать и другие значения. Я выбрал такой размер, потому что при 100% масштабе хорошо просматриваются детали и видно какого качества получается рисунок. Разрешение я установил 180 пикс. Это по моему оптимальное разрешение и качество неплохое и весит немного. Но если после создания нового документа открыть меню Изображение > «размер изображения», то увидим значения 139,98 на 129,96мм., и пусть так и остается нам это не принципиально. Эта величина будет размером будущего раппорта.

Рис. 6

2) В PhotoShop я вставил изображение куста, создал новый чистый слой над ним, и оставил его активным. Если требуется отредактировать изображение, например, увеличить размер чтобы убрать пустую белую область вокруг куста то конечно, все это нужно делать. Но я этого не делал исходя, из соразмерности листьев куста с размерами будущих раппортных элементов. Но если размер фотки больше чем размер документа, то ее необходимо обрезать чтобы ее размер строго совпадал с размером документа (Рис. 7).

Рис. 7

3) На панели инструментов выбрал инструмент «Штамп» + S, и на панели свойств инструмента я выбрал следующие значения: кисть - жесткость 100, непрозрачность - 100, образец – все слои. Скопировал листья на 2 слой и потом инструментом ластик + E, я убрал резкие границы. И у меня получился красивый равномерный лиственный ковер (Рис.8).

Рис. 8

4) Следующим шагом будет создание бесшовной текстуры на основе полученного изображения. На панели Меню выбираем команду Фильтр > другие > сдвиг. И сдвигаем изображение по горизонтали так, чтобы шов был достаточно виден и был удобен для обработки. И с помощью инструмента «Штамп» + S избавляемся от этого шва. Потом сдвигаем изображение по вертикали и так же убираем шов. В итоге у нас должна получиться бесшовная текстура.

5) Выбираем на панели меню команду Изображение > размер холста и увеличиваем его на 20-30мм. по высоте и ширине. Увеличение размера холста нам необходимо для контроля расположения элементов раппорта. Создаем новый слой под слоем 1. и заливаем его любым цветом в нашем случае охристый с зеленоватым оттенком. Возвращаемся на слой 1 с изображением листвы и назначаем этому слою режим «Свечение». Таким образом, мы убираем цвет зелени и перекрашиваем листья в цвет нижнего слоя. По необходимости изменяем параметр прозрачности режима «Свечение» для того чтобы изображение листвы не было слишком активным и не забивало элементы паппорта. Я поставил значение Непрозрачность 8 (Рис 9).

  

Рис. 9

6) Теперь нам осталось расположить элементы и создать раппорт. Я был у знакомых в гостях и мне очень понравились эти обои, я сфотографировал их. Закинул фотку в PhotoShop, вырезал элементы, и сейчас мы их добавим. Сначала я расположил основные элементы, в точке пересечения направляющих, таким образом создав раппортную сетку. А потом расположил остальные элементы (Рис.10). Самое главное на этом этапе это 100% внимательность. Если будет допущена ошибка хоть на один пиксель, то при повторении рисунка будут видны несостыковки. И еще одно важное условие при расположении внутри раппортных элементов, это достижение равномерности заполнения. Чтобы при повторах не было видно явного движения, если это не предусмотрено замыслом, не было больших дыр и элементы не выглядели обособленными группами. Это достигается при помощи разных размеров элементов и их поворотов.

 

Рис. 10

И теперь нам остается только обрезать наше готовое изображение по направляющим линиям инструментом «Рамка» + С, сохранить в любом формате который поддерживает Мах и там его протестировать. У меня получилась вот такой симпатичный раппорт (Рис 11).

Рис. 11

Ну вот и все!!! Надеюсь, моя статья поможет многим улучшить и разнообразить свои проекты интерьеров рисунчатыми тканями и обоями. Если вам понравилась моя статья и вы считаете ее актуальной я могу продолжить с подробным описанием создания ковровых изделий и паркетных рисунков.

Автор: Онуфриенко Стас.

47948 Автор:
Актуальность: 236
Качество: 578
Суммарный балл: 814
Выбор Публики
Голосов: 56 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Qualls 17 0
Хороший урок! Продолжай!
аватар
 
Bayt 13 0
Господа, у меня огромна просьба, прочтите пожалуйста вот эту статью: http://olta-design.com/articles/32
аватар
 
Евгений Булатов 33 0
Цитирую Onyfriyenko Stas:
Не надо путать читателей, по моему мнению, мы говорим о совершенно разных вещах о размере текстуры и о ее соразмерности как части объекта, а не о размерах выходного изображения сцены.


Экая у тебя каша в голове Стас! Позволь я продолжу и поставлю жирную запятую ))

У меня такое чувство, что мы спорим о том, что раньше появилось: курица или яйцо! Ты говоришь что есть "реальный" размер в мм и через разрешение вычисляется размер "экранный" в пикселях.

Но ты допускаешь две ошибки. Во первых разрешение ты указываешь числом 100, 40, 180. А это не число, а отношение 180 пикселей на дюйм (180pixels/inch) или 180 пикселей на см (180pixels/sm) и это совершенно разные разрешения.

Вторая ошибка, это даже не ошибка, а просто твоя точка зрения. Тебе, почему то удобнее считать размер изображения в мм или см. Хотя для цифровых изображений родным (имхо) является как раз размер в пикселях!

Неужели можно себе представить, что изображение с цифрового фотоаппарата, перед записью на карту памяти обрабатывается по следующей схеме: мм -> разрешение (пикселов/см) - > пиксели. Или будто бы в настройках рендера, есть единицы измерения мм (или см) и где то еще есть разрешение ( сколько пикселов в см) ???

Да это полная ерунда! Родной, естественной, а зачастую и единственно необходимой для цифрового изображения является единица измерения пиксель!

Если я сделаю снимок цифровым фотоаппаратом, каким у него будет размер в миллиметрах? Да ни каким, пока я его не напечатаю. А напечатать я могу хоть 10х15 хоть А3! Можно и больше, только при близком рассмотрении поплывет, чай матрица не полнокадровая. Но может мне и не нужна четкость на близких расстояниях, может это будет банер на 10 этаже на торце моего дома?

Так что пока изображение цифровое, нет и не может у него быть однозначного размера в "физческих" единицах измерения. Вот когда напечатаю фотографию 10х15 тогда она будет 10х15 а пока не напечатал она есть только как 3603х2402 пикселов.

P.S.
Цитирую Onyfriyenko Stas:
Как мы знаем, разрешение документа, влияет на качество изображения (особенно прорисовки мелких деталей и линий) и на его вес, но совершенно не влияет на реальный размер.


Вот тут ты совсем запутался ). Открой изображение в Photoshop, нажми Ctrl+I (Image Size), сними галочку с пункта Resample Image и меняя значение в поле Resolution (разрешение) ты увидишь, как лихо меняются "настоящие" размеры, из за смены разрешения. Допустима и обратная операция, меняя размеры в см, фотошоп будет пересчитывать соответствующее разрешение.

Таким образом я могу задать любое разрешение и это не скажется ни на качестве изображения ни на его весе )))

P.P.S
Все это актуально для растровых изображений. Векторные не измеряют в пикселях, их можно мерить хоть в чем, хоть в парсеках. И поскольку 3D это векторная графика, то в Максе легко можно сменить сантиметры на парсеки )) Но естественно для векторной графики эти размеры полностью абстрактны, можно легко менять размеры изображения (или 3-ех мерной модели) ни чего не теряя.

С уважением Евгений (Vendigo) Булатов )
аватар
 
KostenTS 15 0
Onyfriyenko Stas, Спасибо за разъяснения)) Возьму на заметку :)
аватар
 
Onyfriyenko Stas 32 0
Ответ Евгений Булатов
Не надо путать читателей, по моему мнению, мы говорим о совершенно разных вещах о размере текстуры и о ее соразмерности как части объекта, а не о размерах выходного изо-бражения сцены. Да я, абсолютно согласен, что для WEB дизайнеров, для анимации и компьютерных игр разрешение играет огромную роль.
Я не согласен только в одном и опять я никого не хочу путать. Говоря, простым языком, в PhotoShop есть два размера (Screen Mode) экранный режим и размер (Print Size) печат-ного оттиска (реальный размер). И если мы, к примеру, возьмем документ с размером 640х480 пикселей с разрешением 40 пикселей, то реальный размер будет следующим 160х120 мм. И если мы изменим, разрешение документа на разрешение в 100 пикселей то экранный размер изменится и будет 1600х1200 пикселей, а реальный размер каким был таким и останется. Таким образом, размер документа увеличится только на экране. Как мы знаем, разрешение документа, влияет на качество изображения (особенно прорисовки мелких деталей и линий) и на его вес, но совершенно не влияет на реальный размер. А мы как раз и работаем с реальными размерами. Поэтому я сомневаюсь в том, что можно вы-считать реальный размер изображения, зная его разрешение, да и вопрос, зачем пересчи-тывать? Ведь тут все просто и все понятно. Ну а если кто работает с пикселями и ему это очень важно то пожалуйста, откройте меню размер изображения и для вас будет выло-жена вся информация и в мм. и в пикселях, выбирай и работай. И я не понимаю, почему так прицепились к этим миллиметрам. Тем более в уроке я указал выходные размеры рап-порта 140мм на 130мм и разрешение 180 пикселей. И я думаю, что этот бессмысленный спор нужно прекращать, и я ставлю на этом жирную точку. С уважением Stas.

аватар
 
Onyfriyenko Stas 32 0
Ответ Евгений Булатов Если так глубоко копать То я стобой абсолютно согласен. Я нехотел углублятся в такие тонкости. И запутывать читателя сложной информацией. Я ограничился только достаточным уровнем который бы помог с ориентироватся при создании в основном интерьера. А этих данных вполне я думаю достаточно для достижения хорошего качества изображений. Тем более этот урок я посвящал начинающим. А за замечание огромное спасибо. Если я когда нибудь еще буду писать уроки то буду стараться быть максимально точным. С уважением Stas.
аватар
 
Евгений Булатов 33 0
Не полохой урок, но не без недостатков. От оценок воздержусь.

Цитирую Onyfriyenko Stas:
И как раз 3дшники стараются подобрать размер текстуры пропорционально размеру объекта, дабы не засорять ресурсы компьютера лишними ненужными пикселями. И если мне необходимо наложить текстуру на плоскость 30х60 мм., то я и буду подбирать размер изображения в PhotoShop именно 30х60 мм., а не в пикселях. И только в этом случае достигается максимальное качество визуализации текстуры. Это аксиома, которую не нужно доказывать и ее знает каждый 3дшник.


Это вовсе не аксиома. В Photoshop`e как и в любой другой программе работающей с изображениями, нет никаких миллиметров или дюймов. Это условные величины, которые вычисляются на основании разрешения pixels/inch или pixels/cm (пиксели/дюйм или пиксели/сантиметр).

Говорить о размере текстуры 30х60мм бессмысленно, по крайней мере не заявляя о разрешении (pixels/cm). Напротив определяя размер текстуры, например 512х512пкс вы даете конкретную информацию.

Простой пример: Какого размера должна быть текстура стены небоскреба высотой 500 метров? Если вы мне скажите 500 метров, я попрошу вас уточнить разрешение и все же перевести эту абстрактную величину в конкретные пиксели.

Мой ответ будет таким: Если вам на выходе нужен рендер, высота которого 2000 пкс и небоскреб занимает всю высоту картинки, то размер текстуры не должен в разы отличаться от 2000 пкс.

Если же мы делаем видеоигру для PC и ориентируемся на стандартный монитор разрешением 1280х1024, и при этом наш небоскреб является элементом заднего плана, занимая на экране половину его высоты, то разрешение текстуры по высоте необходимо и достаточно в 512 пкс!

То же самое, если мы делаем трехмерный мультфильм, или эпизод художественного фильма, везде есть свое разрешение итоговой картинки.

P.S. При портировании игры Epic "Gears of War" на PC разрешение текстур было увеличено, одной из причин этого было (и есть) то, что разрешение большинства мониторов гораздо выше разрешение большинства телевизоров. (Второй причиной было то, что спустя год мощности видеокарт PC опережали мощности последних консолей)
аватар
 
satold 13 0
Onyfriyenko Stas
Хороший, грамотный урок. Спасибо, за обоснованые комментарии, по мне все верно.
аватар
 
Nitisara 27 0
Классный урок!
Спасибо автору.
аватар
 
Onyfriyenko Stas 32 0
Ответ KostenTS. А знаешь, я с тобой не совсем согласен. Хотя об этом можно долго спорить. Но вот мое мнение. Слово рап-порт применяется в текстильной промышленности. А может и не только. Тем более мы говорим об узорах на тканях или обоях и это узкое направление, а раз так то мы тоже можем вполне обоснованно использовать лексику из этой отрасли. Я не затрагиваю создание бесшовных текстур на основе растительности, или каких то строительных текстур и т.д. Там пусть так и остается привычное для нашего уха название. И ты все правильно разложил Тайлящийся (Тайлящаяся текстура) от английского Tile (плитка, черепица), Бесшовная текстура... Но Тайлящийся это всего на всего повтор и необязательно бесшовная текстура. Я могу вставить свою фотку и тайлить ее сколько угодно, раз, но бесшовной текстуры не будет (со-гласись). А вот тайлить раппорт и получить бесшовную текстуру это совсем другое дело. Вот поэтому то она и бесшовная что, сколько бы мы ее не повторяли она будет бесконечная в пространстве. И с появлением новой терминологии я никого не запутываю, а только пытаюсь расставить правильно акценты и выстроить логическую связь. Элемент, мотив это часть рап-порта, раппорт это часть бесшовной текстуры. Вот и все. А тайл всего лишь инструмент, с помощью которого мы можем по-вторить что-то, а этим что-то как раз и является раппорт. И даже если это название тебя привлекло то будем считать что это маленький рекламный ход, который и привлекает читателей, а это тоже удачный прием за который мне можно поставить маленьких +.С уважением Stas.
аватар
 
Onyfriyenko Stas 32 0
Ответ AndrewL. Я с тобой согласен и твое замечание совершенно правильное. Это мой первый урок для такой огромной аудитории и я выпустил это из внимания. Приношу всем пользователям англоязычной версии PhotoShop свои извинения и тут же вношу ясность. Этот режим называется Luminosity, и он находится в самом конце списка.
аватар
 
Onyfriyenko Stas 32 0
Ответ Dezintegrator2d . Ничего странного я в единицах измерения (а именно в мм.) не вижу. Тем более у 3дшников. Наоборот 3d-дизайнеры как раз и оперируют такими единицами измерения как мм, см, м. и так далее. И я сознательно употребил эти единицы измерения. Для того что бы можно было реально соотнести размер раппорта с размером объекта который мы будем текстурировать. Тем более я писал в этом уроке, что размер раппорта зависит от размера заправочной ширины станка. А это значит, что для достижения максимальной реалистичности мы можем даже просчитать ширину полосы обоев и даже количество полос необходимых для оклейки стены или ширину ткани для накидки на диван и т.д. Вот из этих практических соображений я и исходил, вводя эти единицы измерения. И я думаю, было бы довольно странно, и ты со мной согласишься, если бы высота и ширина 3d объекта звучала к примеру 5000х9000 пикселей. Кстати для информации. В полиграфии высота изображений измеряется в пунктах. И как раз 3дшники стараются подобрать размер текстуры пропорционально размеру объекта, дабы не засорять ресурсы компьютера лишними ненужными пикселями. И если мне необходимо наложить текстуру на плоскость 30х60 мм., то я и буду подбирать размер изображения в PhotoShop именно 30х60 мм., а не в пикселях. И только в этом случае достигается максимальное качество визуализации текстуры. Это аксиома, которую не нужно доказывать и ее знает каждый 3дшник.
аватар
 
igni 27 0
Русифицированый Фотошоп - это зло!
Авторы уроков! Будьте людьми и пишите в скобках родной аглицкий эквивалент модификаторов\фильтров\инструментов и ваши уроки будут выигрывать любые конкурсы!
От оценки воздержиаюсь.
аватар
 
ViewPort 2 0
Банально, но грамотно. Инструмент "штамп" не всегда применим, если изображение высококонтрастное и имеет много геометрических фигур. 3/5
аватар
 
AndrewL 11 0
Цитирую:назначаем этому слою режим «Свечение»

есть подозрение, что здесь (среди посетителей render.ru) не только я не смогу найти подобный режим наложения слоя в Нормальном Английском Photoshop'е
аватар
 
KostenTS 15 0
З.Ы.

Onyfriyenko Stas
Думаю, что применимо к 3D название урока не корректно, в лексиконе Трёхмерщиков есть слова Тайлящийся (Тайлящаяся текстура) от английского Tile (плитка, черепица), Бесшовная текстура...
Поэтому лучше не вводить такие названия, если уже давно есть всеобщеупотребимое определение, дабы не вводить в заблуждение начинающих. Меня заинтересовал урок только из-за названия названия ;)
аватар
 
KostenTS 15 0
Всем Советую пользоваться Плагином к Photoshop Luxology ImageSinth и не "париться" :) Делает бесшовные текстуры за пару кликов, когда первый раз поставил пол дня баловался %) просто фантастика!!!
аватар
 
Timur Mullayanov 128 0
Прикольно, теперь я знаю новое слово :)
Цитирую:устанавливаем размер документа 140мм. на 130мм

мб будет звучать как придирка, но 3дшнику вроде в пикселях удобнее работать, странный подход к созданию текстуры в милиметрах :)
аватар
 
aTBepTKa 12 0
Судя по всему интересный и полезный урок, не смотря на объём. Пробежался глазами, т.к. сегодня уже поздно, но завтра нужно будет обязательно выполнить его.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1573 уникальных посетителей