Уроки: 3ds Max

Когда Драконы летают...


" Когда Драконы летают ... "

Прежде всего, разрешите представиться, буквально пару слов о себе. Хотя я не большой энтузиаст Фэнтэзи, я люблю искусство, связанное с этим жанром. Произведения моих любимых художников жанра Фэнтэзи (Кит Паркинсон, Darel K. Свит, Brom и других) всегда вдохновляют меня на создание образов в этом виде искусства. Я начал создавать картину "Когда Драконы летают" в декабре 1999, и закончил всего за неделю до крайнего срока для участия в 3D Фестивале (август 2000). Фактически выполненная работа заняла не больше двух недель, но другие занятия (разработка игр, другие 3D-проекты, учеба) не оставили мне возможности завершить ее пораньше. Весь проект был на моем компакт-диске спустя только полгода после того, как я завершил работу над головой Дракона. Длинный период разработки был оплачен, так как это изображение выиграло первый приз на Студенческом конкурсе трехмерной статической графики на 3D Фестивале 2000 в Германии.

Моделирование Дракона

Несомненно, одним из наиболее прожорливых по времени процессов в любом трехмерном проекте является моделирование, но оно может быть проще, если у нас есть определенная идея насчет того, как должна выглядеть конечная модель. Я всегда рисую эскизы для наиболее важных видов (фас, анфас, профиль) для тех элементов, которые я хочу моделировать. Затем, я использую эти изображения как опорные образы на заднем плане в области просмотра программы моделирования. Передняя сторона и вид сбоку - подходящий выбор, когда Вы хотите создать человеческую голову, но моделирование может быть быстрее и проще, если у нас есть реальный трехмерный рисунок предмета.

Я лично предпочитаю заниматься патч или surface моделированием в 3ds MAX. Конечно, есть некоторые недостатки применения этой методики, но зато это быстро и просто. Сначала, мы должны формировать сплайновую сетку модели ядра, и, во-вторых, применить модификатор "Surface" (поверхность) для получения желаемой поверхности. Заплатки (patch) создаются везде, где части переплетенных сплайнов формируют трех- или четырехсторонние многоугольники.

Я создавал контурные сплайны сначала от вида сбоку с опорным изображением на заднем плане. Нужно быть внимательным, чтобы делать сплайны с приблизительно тем же самым числом вершин, так, чтобы мы легко могли создавать четырехсторонние многоугольники. Немного сложно выходит область вокруг губ (хотя я не думаю, что у дракона есть губы!). Я создавал все вершины в "сглаженном режиме" ("smooth mode"), чтобы быстро получить гладкие поверхности и позже заменял их с помощью Bezier-Corner в наиболее важных и трудных частях модели типа ноздрей и вокруг глаз. Всегда держите опцию "Vertex Snap" включенной, когда Вы создаете сплайны для того, чтобы быстро получались соединения с другими вершинами. Следующим шагом было создание внутренней части драконовской морды. Я отделил последний сплайн с верхней поверхности головы и сделал несколько копий этого сплайна. После этого, я применил модификатор "Cross Section", чтобы создать сплайновую сетку, которая была тогда приложена к верхней поверхности головы (в сплайновом режиме sub object). Вы можете видеть этот процесс на рисунках ниже. Я использовал его, чтобы формировать голову дракона и, в конечном счете, целое тело. Иногда, если это было необходимо, я использовал модификатор "Ослабление" ("Relax"), чтобы сгладить модель. Чешуя и рожки были сделаны из стандартных примитивов.

 




Моделирование Среды

Для деревьев и растений я создавал фактическую геометрию только для стволов деревьев, растений и камней, которые появляются близко к камере и, следовательно, требуют большего количества подробностей. Для объектов подальше от камеры, я только использовал плоскости с текстурами и картой альфа-канала. Самое большое преимущество этого метода - то, что сцена становится вполне легкой в терминах геометрии, но недостаток - то, что Вы должны использовать трассировку (большее время рендеринга) если Вы хотите создать правильные тени. Земля - только простой каркас с примененным по максимуму модификатором "Шум" ("Noise"). В ее состав входит не слишком много изображений. Камни, булыжники и поваленные стволы брались из стандартных примитивов, искаженных с помощью модификаторов "Noise" и "FFD" .

 

Текстурирование Дракона

Текстуры дракона были нарисованы в Photoshop. Я сделал текстуры с довольно высоким разрешением и затем создавал меньшие версии в зависимости от конечной разрешающей способности рендеринга. Для достижения более быстрого рендеринга, размер текстур был не намного больше, чем размер области, в которой они представлены в финальном изображении. Не нужно использовать чрезмерно большие текстуры, поскольку это приводит к трате памяти впустую. Для меня преимущество использования рисованных текстур в том, что я могу выделить важные части модели без необходимости моделировать подробности. Я сделал несколько карт выпуклости (bump) и также карты глянцевитости (glossiness).

 

При подготовке этого изображения я экспериментировал с методикой, которой и пользуюсь с тех пор, где выпуклости (bump material) дракона состоят из смеси рисованного растрового рисунка и ячеистой карты (cellular map). Этим я добился, что поверхность текстуры становится грубее, и мы можем получить впечатление, как будто зерно/шум пленки влияло на различные части тела дракона. Эту уловку можно удачно применять ко всем естественным текстурам (древесина, одежда, пена / кожа). Если мы используем подобную текстуру на канале глянцевитости материала, мы получаем поверхность мышц. Размер выпуклости ячеек карты должен быть очень мал (так, чтобы ядро ячейки не было бы заметно (0.025)).

 

При подготовке текстур, сначала я применяю некоторую стандартную процедурную или растровую текстуру на объекте (на теле дракона в основе - стандартный файл dinoskin.tga). Это задает основной тон дракона. Затем я рендерил модель в общем свете, и это отрендеренное изображение использовал как ядро для рисованной/окрашенной текстуры. Я часто комбинирую каркасный предварительный просмотр непокрытой версии с изображением, уже мной отрендеренным, для того, чтобы более точно дорисовать подробности.

 



Текстурирование Среды

Текстуры Деревьев и растений и основаны на реальных фотографиях. Для этих фотографий я сделал также маску непрозрачности (opacity). Это полутоновое (иногда цветное) изображение, которое определяет, где диффузные текстуры прозрачны. Где маска непрозрачности черная, карта абсолютно прозрачная. Имеется проблема, на которую Вы должны обратить внимание: деревья и растения - только простые поверхности, поэтому Вы должны уменьшить значение "shininess" до нуля, иначе Вам будет сложно увидеть освещенные листья деревьев и кусты.

 

Небо - одна огромная текстура, отображенная на внутреннюю часть полушария. Я использовал множество совмещенных различных текстур, чтобы воспроизвести небо. Птицы в небе также являются прозрачными текстурами.

Освещение и рендеринг

Хотя эта сцена и не содержит так много источников света, как я привык в настоящее время, я люблю использовать настолько много света, насколько возможно. Я использовал освещение с трех точек для основных источников, которые доминируют в сцене (основной свет, заливающий свет, задний свет) и пользуюсь вспомогательными источниками, когда я хочу привлечь внимание к мелкой детали. Я использовал только 8 omni-источников в сцене, некоторые из них производят только освещение или создают тень

Чтобы создавать эффект солнца, я подключил эффект красно-желтого свечения (glow) к стандартному omni-источнику света. Я задал то же самое свечение для драконов, что заставило их вписаться в изображение, и в то же самое время находиться в стороне.

В конце концов я сделал небольшую коррекцию цвета с помощью контраста и цветового баланса, и, конечно же, не забыл использовать фильтр зерна пленки, чтобы добавить к изображению немного шума!

 

Наконец, вот каркас и конечная версия изображения:

 

Planet3DArt хотел бы благодарить г-на Ward'а за время потраченное, чтобы написать эту статью. Мы также хотели бы выразить большую признательность за его терпение, поскольку мы пыхтели над этой статьей слишком долго! Если у вас есть проект, которым вы хотели бы поделиться с остальной частью 3D-сообщества (не имеет значения, профессиональный он или нет), не стесняйтесь - черкните нам строчку! Вы можете выяснить что-то новое о г-не Ward'е и просмотреть его другие фантастические произведения на его сайте.

Источник: Planet3DArt

30114 Автор:
Актуальность: 235
Качество: 235
Суммарный балл: 470
Голосов: 6 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей