Уроки: 3ds Max

Водная поверхность

Доброго времени всем, я, Шухрат Юлдашев, и в сегодняшнем уроке мне хотелось бы рассказать о процессе создания водной поверхности посредством 3ds max и дополнения Dreamscape. В конце данного урока мы получим два результа поверхности воды - в спокойную погоду и во время шторма.

Для начала несколько слов о дополнении для 3ds max - Dreamscape (от Sitni sati). Dramscape - плагин предназначенный для создания окружающей среды, (т.е. земля, вода, небо, солнце и облака) Плагин состоит из нескольких частей, а именно

Primitives:
DreamScape Terrain - генерирет ландшафты
DreamScape SeaSurface - генерирет водную поверхность

Lights:
DreamScape Sun - ист. солнечного света

Atmospherics:
DreamScape Sky - небо
DreamScape SubSurface - прозрачность воды

Materials & Maps:
SeaMaterial - материал водной поверхности
Noise Map - текстура шума
Sea Bump Map - текстура деталей (шероховатости) воды
Sea Foam Map - текстура пены воды
Terrain Map - текстура ландшафта

Daemons:
Simple Waves Daemon - позволяет создавать волны
Dynamics Daemon - позволяет стандартным объектам 3ds max взаимодействовать с водной поверхностью

Space Warps:
Engine Space Warp - используется для дополнительной симуляции водной поверхности. У каждого из вышеперечисленных свое предназначение, подробно рассказывать о них не буду .

ЧАСТЬ I

Ну, приступим.

Для начала запустите приложение 3ds max. Плагин Dremscape мыслит немного своеобразно нежели сам 3ds max, поэтому для получения необходимого результата приходится играть по его правилам. Для того, чтобы наблюдать происходящее, необходимо создать камеру - эта одна из прихотей Dremscape, далее переключившись на вид с камеры (клавиша "С").
В моем случае Camera pos [0,-90, 19], Camera Target pos [0, 4.5, 6]
Создадим небо (Dreamscape sky). Откройте панель Enviroment (клавиша 8) как показано на рис.1

рис.1

После необходимо создать солнце (Dreamscape Sun) рис.2
Sun pos [130, 1000, 450], Sun target pos[80, 180, 4.5]

рис.2

Смотрим результат (не забывайте просчитывать надо с вида камеры) жмем F9 или Shift + Q

рис.3

Создайте sea surface в окне TOP со следующими параметрами 200x200 смотрите рис.4
Sea surface pos [0, -90, 0]

рис.4

Задайте sea surface материал DreamScape SeaMaterial (Rendering => Material Editor => Standart => DreamScape SeaMaterial)

Смотрим результат (F9)

рис.4

Прежде чем смотреть следующий результат, сделаем серию изменений параметров.

Для начала в меню Rendering (F10) поменяйте Output size на HDTV (video) и выберете разрешение 490X270 (Это мое предпочтение, вы можете сделать иначе)

Меняем параметры материала как показано на рис.5

рис.5

Немного об измененных параметрах:

Glitter - позволяет регулировать резкость(sharp) и яркость(intensity) солнечных бликов на поверхности воды
Отражение (Reflect) - отражает объекты окружающей среды
Преломление (Refract) - прозрачность и приломление объектов
Цвет неба (Sky color) - по желанию можете выбрать цвет(User) или изменение цвета относительно цвета неба ( Use Ds sky)
Цвет дна (Underwater color) - выбрать цвет (User), прозрачность (SubSurface), Относительно цвета неба (Automatic)

Теперь изменим параметры водной поверхности (Sea Surface) как показано на рис.6

рис.6

Благодоря параметру Adaptive Mesh можно использовать ресурсы компьютера экономно, а также задать более плотную сетку
Свиток Waves
Wind speed - определяет величину волны
Hight scale - определяет высоту волн
Choppy waves - определяет заострение волн
Directionality - направление волн
Smoothness - сглаживание волн
Свиток Motion
Wind from/deg - угол направления волн
Propogation factor - частота (скорость) волны
Loopable waves - повторяющиеся (цикличные) волны
Period/Frames - время цикла
Reflected waves - отражаемые волны (волны двигающиеся противоположно ветру)
Свиток Details
Grid detail - плотность сетки
Grid spacing - позволяет увеличить масштаб динамики водной поверхности
Random seed - случайный выбор положения волн

Измените цвет окружающей среды (Enviroment) (клавиша 8)
Изменение цвета окружающей среды позволяет смягчить общий вид сцены, изменяя цвета на любые другие цвета, вы сможете сами убедится в этом.

рис.7


Далее меняем параметры DreamScape в свике Enviroment (клавиша 8) смотрите рис 8.

рис.8

Для более полного понимания данных параметров, желательно просмотреть вспомогательный материал прилагающийся к дополнению DreamScape.


Все, смотрим результат.

Видео: Final calm_sea download

ЧАСТЬ II

Теперь приступим к созданию воды во время бури. На данном этапе все объяснения сведенены к минимуму, т.к. процедура создания повторяется.
Создайте новую сцену => Небо (Dreamscape sky) =>
Солнце (Dreamscape sun) => Sun pos [0, 195, 289], Sun target pos [0, 6, 9]
Водную поверхность(SeaSurface) => Sea surface pos [-0.9, -72, 8]
Камеру Camera pos [-0.9, -72, 44], Camera target pos [1.5, -1.2, 33]
Изменяем параметры водной повехрности (SeaSurface) рис.1

рис.1

Создайте симулятор волн (Simple waves) с параметрами и напрвлением указанные на рис.2

рис.2

Данный симулятор волн позволит создать дополнительные волны, что сделает воду еще более неспокойной.

Теперь выберете нашу воду (Sea surface) => откройте последние два свитка Foam и Deamons, и измените параметры как показано на рис.3
В свитке Deamons выберете ранее созданный симулятор волн (Simple waves)
Пена(Foam) - создает пену на поверхности воды. В данном свитке (Foam) в части Export укажите число кадров которые вы хотите експортировать, а также место на диске куда данные файлы в последующем сохранятся.
Далее жмем на Start Export и ставим галочку на Use Exported Map. Это позволит с экономить время во время просчета.

рис.3

Ну вот и все с динамикой закончили, осталось подправить немного тут, немного там. Измените параметры неба, как на рис. 4

рис.4

Теперь материал воды, рис.5

рис.5

И последний штрих в создании нашей воды.
Добавьте Enviroment(клавиша 8) => Add => DreamScrape:SubSurface с указанными ниже параметрами на рис. 6

рис.6

Смотрим, что у нас получилось.

Видео: Final storm_sea download

Вот и все.Надеюсь урок Вам понравился. Всем спасибо за внимание.
Если возникнут вопросы буду рад помочь.
Удачи.
beastshr@mail.ru

70588 Автор:
Актуальность: 417
Качество: 353
Суммарный балл: 770
Выбор Публики
Голосов: 102 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
DimonV 2 0
Кто воевал с дримскейпом - как убрать его из альфы, но оставить отражения неба на объектах? Есть галка - воздействовать на бэкграунд, однако работает как вкл/выкл всего эффекта - либо отражения и небо в альфе, либо ни того ни другого. Dreamscape 2.5 Max 2011 Vray 1.5
аватар
 
Forect 2 0
молодчик. Хороший урок. Ждем ишо))
аватар
 
Romark 6 0
мне нужно было сделать как раз зацикленную морскую воду, сэкономил время и получил хороший результат - спасибо!
аватар
 
lux_artworx 2 0
atkuda skachac?
аватар
 
CARenin 11 0
хороший урок.
для меня лично не очень актуально,
но всёравно спасибо.
аватар
 
Azgard 12 0
спасибо хорошиу урок, ждем еще)))
аватар
 
денис горелый 2 0
урок отличный не пойму как ты сделал его похожим на настоящее
аватар
 
serjik 2 0
где скачать Dreamscape для макса 2009? а вернее как его зарегестрировать? поставил но никак не могу зарегить :(
на версии 2008 работало , на 2009 нет (ставил версию именно для 2009)
аватар
 
serjik 2 0
так хотелось разобраться в работе данного плагина, но к сожалению не нашел рабочей версии DreamScape 2.5 для 3d max 2009, так как после его установки не нашел возможности его зарегестрировать, :(
аватар
 
Meha 1 0
5/5 спасибо тебе, всё очень понравилось.
аватар
 
на самом деле во вшитом в установку плагина хелпе вполне понятно написано тоже самое, более того, в хелпе написано и то, каким путём избавляться от мерцания. некоторое время поработав с дримскейпом приходишь к выводу, что есть инструменты, которые наиболее продуктивно выполняют подобные задачи.
аватар
 
BrainLess 1 0
Када посмотрел результат сначала даже не понял, что это океан или море во время шторма..
аватар
 
Виктор Кулачкин 322 0
Когда то,года 3-4 назад пытался я побороть Dream Scape,но в итоге он меня поборол и был заброшен,хотя и хэлп был и информации на русском языке было достаточно,но всё же.А вот автору удалось добиться хорошего результата.5/5
аватар
 
disconnector 5 0
Цитирую:вообще может я и не прав, но мне кажется все эти специальные плагины - стандартизируют и убивают творчество


Считаю такой вывод заблуждением. Достаточно вспомнить сколько стонов было на заре 3D анимации. Всем казалось, что анимация, как вид творчества, умерла.
Не надо быть ретроградами. Все эти программы лишь облегчают создание качественного изображения, давая возможность выразить идею. Да и над изображением надо ещё потрудиться.
аватар
 
poisk 74 0
тема водной поверхности очень интересна, и полезна и я почти не видел работ где бы она хорошо получилась, может работ пять за все время, не больше.
что касается дримскейпа, мне он не очень нравится, и я бы даже сказал- его наличие не увеличило количество хороших работ с водной поверхностью.
касательно этого урока- реально ничего чего нет в хелпе не прочитал, и в принципе сцены примеров не хуже. если кому-то нужна вода и не хочется парится можно просто сцену примера загрузить. вот если бы ты дримскейпом добился чего то незаурядного в достоверности изображения, про это было бы интересно почитать и поучиться.
но за урок все же спасибо, для знакомства с дримскейпом подойдет хорощо.
вообще может я и не прав, но мне кажется все эти специальные плагины - стандартизируют и убивают творчество, это как добавить фон по умолчанию, но это просто мое дилетанское мнение, может быть и совсем не правильное.
аватар
 
Shoohrat Yuldashev 22 0


Спасибо Всем за проявленный интерес к моему уроку.
аватар
 
disconnector 5 0
От оценок воздержусь, но этим плагом можно получить результат гораздо лучше.
Анимация ужасно мерцает.
аватар
 
Cooler3D 6 0
Действительно, дремскейпом можно куда реалистичнее создать, аж обидно за него... но за старания по написанию урока спасибо
аватар
 
Kuteynikov Roman Roland 440 0
Че за.... резельтат .... отстой, не в обиду, очень не реал! С плагином куда лучше мона! Полохо!
аватар
 
wiTcHer 71 0
это перевод первой страницы хэлпа к дримскейпу?
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 477 уникальных посетителей