Уроки: 3ds Max

Final Render 101: Инвайронментное общее освещение

В этой статье мы рассмотрим основы общего освещения и остановимся на одном из методов генерации света.

1. Создайте кубическую сцену. Чтобы избежать дефектов цвета в ушлах, вы можете составить сцену из шести накладывающихся плоскостей или кубов. Разместите две сферы в одном из углов и направьте на них камеру. Чтобы на сцене был свет, нужно при помощи Булевых операций создать "окно" в стене за камерой или просто удалить одну из стен или потолок. В данной сцене я воспользовался кубом и убрал верхнюю плоскость. Поместите на сцене источник общего света (omni) и выключите его - это позволит убрать свещение, которое Max устанавливает по умолчанию.

2. В контекстном меню (правый клик) выберите пункт "свойства". В разделе Mental Ray Rendering Control (параметры рендеринга воображаемого луча) отметьте receieve global illumination (принимать общее освещение) и generate global illumination (генерировать общее освещение). Повторите эту процедуру для всех объектов на сцене. Можете делать это сразу, когда ставите объект на сцену.

3. Перейдите в редактор материалов и создайте три материала FinalRender - два для сфер и один для стен. В разделе Caustics убедитесь, что каустик отключен, в разделе Global Illumination (общее освещение) - что включено получения и генерация общего освещения. Параметры оставьте на значении по умолчанию - 1. Примените их к своим объектам. Вы заметили, что окна проекции, отображающие тени, остаются черными? Чтобы они стали видимыми, включите источник освещения. Не забудьте выключить его, прежде чем начнете рендерить. Для одной из сфер установите такой уровень отражения света (specular) и глянца (glossiness), как в моем примере.

4. Откройте диалоговое окно Environment (окружающая среда) и установите цвет фона - чистый белый.

5. Нажмите правую кнопку мыши на любом из окон проекции и выберите в появившемся меню Final Render Globals (общие установки), откройте диалоговое окно Global Illumination Parameters (параметры общего освещения) и включите общее освещение (отметьте Enable Global Illumination). Для пробного рендеринга установите размер предварительного прохода (prepass size) на уровень по умолчанию - ?. Количество лучей (RH-Rays) при пробном рендеринге должно быть намного меньше 300. Я оставил в этом примере 300, потому что это простая сцену и рендеринг будет быстрым. Отрендерите сцену.

6. Получилось слишком зализано. И не очень естественно. Нужно сделать изображение посветлее. Учтите, что количество света, падающего на сцену, в значительной мере зависит от размера и расположения окон и еще некоторых факторов. Вернитесь в редактор материалов и увеличьте значение Recieve для каждого материала до 2.0. Отрендерите еще раз.

7. Теперь лучше. Немного неестественно, но это можно исправить, увеличив значение параметров RH Rays и prepass size. Если вы установили высокие значения отражения света и лоска для любого из материалов, то увидите, что на сферах светлые участки не выделяются.

 
 

Чтобы получить такой эффект, добавьте еще один источник общего света и включите его. В разделе Affect Surfaces (воздействовать на поверхности) уберите галочку с diffuse (диффузия), но оставьте на specular (отражение). Откройте еще раз диалоговое окно Final Render Globals и увеличьте значения RH-Rays до 600, prepass size - до ?. Отрендерите сцену еще раз.

Источник: 3dtotal.com

22138 Автор:
Актуальность: 68
Качество: 68
Суммарный балл: 136
Голосов: 4 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей