Уроки: Cinema 4D

Декантер с вином

ДЕКАНТЕР С ВИНОМ

Давно я вынашивал планы выложить на замечательный RENDER.RU урок по Cinema 4D, но всё как, то стеснялся. Но вот решился! И в качестве первый пробы предлагаю совместно изготовить «ДЕКАНТОР С ВИНОМ».

Для начала зайдите по данной ссылке и скачайте изображения декантера для лучшей и корректной работы по готовому изображению.

http://www.imperiavkusa.ru/iv/archive/038_2003_04/images/5.gif

Открываем Cinema 4D (я использую версию 10.5)

Открываем окно правой (Right) проекции

… и нажимаем в свитке на кнопку Configure

… затем на кнопочку Back и в конце свитка Image

После нажатия троеточия ищем скачанную фотку нашего декантера.

… После того как наша фотография разместилась  в окне проекции:

- 1) меняем параметр изображения, уменьшая его Size X = 600

- 2) в параметре прозрачности Transparensy изменяем с 0% на 50%

Затем в свитке главной панели Spline, выбираем окружность:

И устанавливаем ее, предварительно переведя в XZ вид.  И уменьшаем по размеру нижней части декантера . Затем начиная с нижней окружности копируем её и перетаскиваем выше увеличивая или уменьшая по контуру декантера.

В конечном итоге получаем следующее:

Затем в свитке модификаторов NURBS выбираем Loft NURBS

И подчиняем модификатору полученные окружности:

И получаем:

Затем выбираем Loft NURBS и свиток Caps и в параметрах Start и End ставим NONE

Получаем, что мы вырезали горлышко нашего декантера и его днище. Понятно, что горлышко необходимо по определению, а вот днище представляет собой нарезку из полигонов. С которыми в последствии сложно будет работать. Поэтому далее мы его закроем.

Для начала перейдём в перспективную проекцию…

Для этого переведём наш декантер в сетку, затем нажмём кнопку работы по точкам, а затем в свиток главной панели Structure и там параметр Close Polygon Hole.

… затем подводим мышь к днищу декантера

Что бы образовался новый полигон, и нажимаем, левую кнопку мыши подтверждая закрытие.

… Затем переходим на работу с полигонами для чего нажимаем на соответствующую кнопку, затем в параметр Selection и там в Selection All, а затем  в свиток главной панели Structure и там на параметр Extrude.

Далее ставим галочку в параметрах Extrude на Create Cups

И двигая мышкой по окну проекции с декантором создаём толщину.

Далее обрабатываем нормали, для чего переходим в главной панели на вкладку Function, а там, на вкладку Reverse Normal’s.

 

… нажимаем на главной панели на модификаторы NURBS и выбираем HyperNURBS.

А в модификаторе HyperNURBS Object Тип Linear R7 и меняем параметры Subdivision Editor и Render на 1.

После чего подчиняем перетаскиванием декантера на модификатор HyperNURBS.

- Устанавливаем источник света Omni с параметрами свечения 75 % и тенью Shadow Soft.

Перемещаем его в левый нижний угол от декантера и поднимаем на его высоту.

Создайте примитив Plane и растяните его по всей поверхности, так что бы окно проекции было полностью перекрыто. Далее сделаем новый материал для Plane.

Для этого нажимаем на нижней панели File – New Material и создаём  со следующими параметрами:

Reflection:

Specular:

И присваиваем материал Plane  

- Далее изготавливаем материал стекла. Для этого File – New Material убираем галочку с параметра Color и ставим галочку на параметре Diffusion.

Настраиваем параметр прозрачности Transparency, преломление Refraction устанавливаем на 1.55

И ставим галочку на параметре Fresnel.

Отражение Reflection ставим на уровне 20 %

В параметре Environment загружаем предварительную текстуру HDRI я её создал в PhotoShop из обычного пейзажа. (можно скачать готовые из интернета во множестве.) И увеличиваем свечение до 150%.

В свитке Secular ставим следующие параметры:

Присваиваем полученный материал декантеру и настраиваем свет и рендер.

В источнике света Omni в параметре Shadow изменяем свечение с 100 на 50%.

А в параметре Caustics включаем Каустики.

Затем переходим в настройку рендера.

Output 800*600

Ant aliasing BEST 

И проводим тестовый рендер.

Далее создаём вино внутри декантера. Наиболее простым и русским способом, ломать, не строить.  Для этого отключаем материал стекла на декантере, копируем его и копию перетаскиваем немного в сторону и переходим в фронтальную проекцию.

1-Выделяем новый декантр , 2-переходим на работу с поверхностями 3- с помощью Selection – Loop, выбираем верхнюю часть будущего вина и с помощью кнопки клавиатуры Delete обрезаем.

Далее нажимаем Structure – Close polygon Hole и закрываем верхушку.

Перетаскиваем в верхней проекции Вино в Декантер и сжимаем вино внутри декантера по внутренним стенкам стекла. По трём осям.

Далее настраиваем  материал вина. Для этого копируем наше стекло и переходим во вкладку Transparency где в параметре Color меняем цвет с белого на красный.

 

А так же создаём дополнительный цвет спектра для чего переходим в параметр Secular Color

Выбираем  Texture – Fresnel

И настраиваем Fresnel:

Присваиваем полученный материал вину.

Увеличиваем свечение источника света до 150 %

И проводим финальный рендеринг.

P.S просьба не судить строго взыскательных посетителей RENDER.RU так как это мой первый урок. И искренне надеюсь, что кому нибудь пригодится.

43697 Автор:
Актуальность: 581
Качество: 604
Суммарный балл: 1185
Выбор Публики
Голосов: 66 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Урок отличный. С этого урока у меня началось изучение cinima. После тога как все сделал столкнулся с проблемой: при рендере очень темно. Решил проблему добавив небо. Но получается не так красиво как хотелось бы. Можно ли как то по-другому решить вопрос? чтоб на будущее знать
аватар
 
VladTT 1 0
Урок мне понравился, по больше бы таких уроков именно по этому программному пакету. Я работаю с этим пакетом около 6 лет и каждый раз удивляюсь многогранности подхода к решению одной и той же задачи. Спасибо.
аватар
 
Psychonic 2 0
Отличный урок! Спасибо.
аватар
 
Попробовал пройти этот урок - все в принципе получилось, но есть несколько НО, в основном по вину, которое в декантере.
По скольку вино делается копированием сосуда, то оно получается двухстеночное, как и сосуд. Проще было бы сохранить копию сосуда до применения к нему EXTRUDE. Ну и для расположения объекта в объекте можно использовать SNAPING (привязку).
Да, а куда девается тот объект, который изначально обрисовывался? Его тоже не мешало бы скрыть или удалить.
аватар
 
Травкин 36 0
почему получается слишком темным.... https53.radikal.rui142090213673614a1f024.jpg
аватар
 
Травкин 36 0
Урок замечательный...только у меня вопрос, почему получается так темно...
http://s53.radikal.ru/i140/0902/ce/7abf1c79e648.jpg
аватар
 
Lady Dhampir 1 0
классный урок. а по поводу "Как видно, на бутылке и на бокале стенок не заметно там, где есть жидкость. Так и должно быть в реале" - это не всегда так. Если стекло бутылки или еще чего толстое, то и все коэфициенты немного меняються. на мой взгляд, просто нехватает так называемой 9 зоны света, зоны приломления и наложения бликов. но на самом деле это дело крапотливой и долгой настройки рендера. А за урок огромное спасиба. буду учить синьку
аватар
 
sertis 1 0
Хороший урок, не много запутался с материалом вина (проблемы в Enviromente). Но думаю разберусь. Спасибо большое
аватар
 
Инна Точилина 1 0
спасибо! все понятно и наглядно. +5
присоединюсь к schusterling "когда вы описываете какое-либо действие, например: "А в модификаторе HyperNURBS Object Тип Linear R7 и меняем параметры Subdivision Editor и Render на 1." было бы очень очень здорово, если бы вы говорили вкратце что именно означают те или иные параметры. Думаю, что это будет полезно не только мне. "
с нетерпением будем ждать новых уроков.
аватар
 
Photograff 22 0
Для пояснения приведу пример своей работы:
http://render.ru/gallery/show_work.php?work_id=37709
Как видно, на бутылке и на бокале стенок не заметно там, где есть жидкость. Так и должно быть в реале.
аватар
 
Photograff 22 0
Урок хороший, но есть один недостаток, касающийся реалистичности преломления: из азов оптики известно, сто коэффициент преломления на границе раздела двух сред является частным от деления коэффициента преломления одной среды на другую. Поэтому для границы раздела вино/воздух преломление будет 1.3 (вода), а вино/стекло - уже 0.87 (1.3/1.5). Поэтому надо было делать две поверхности с разными оптическими свойствами. Тогда бы на рендере стенок сосуда там, где вода, заметно бы почти не было. Это недостаток многих рендеров, когда они не умеют считать границу раздела прозрачных сред, потому как не могут определить, где кончается одна среда и начинается другая. В Final render же есть приоритет материала, который решает эту проблему.
Советую автору доработать урок с учетом вышесказанного.
Успехов!
аватар
 
TVm@ster 2 0
Я хотя и не являюсь пользователем С4D, но такой урок не пропущу. Очень поучительно ИМХО. Думаю будет полезен начинающим пользователям любых пакетов 3D. Спасибо за урок! Успехов автору!
аватар
 
schusterling 1 0
Очень хороший и актуальный урок, ведь по синиме их почти не найти. Если можно, то хочу высказать такое пожелание, когда вы описываете какое-либо действие, например: "А в модификаторе HyperNURBS Object Тип Linear R7 и меняем параметры Subdivision Editor и Render на 1." было бы очень очень здорово, если бы вы говорили вкратце что именно означают те или иные параметры. Думаю, что это будет полезно не только мне.
Спасибо. Надеюсь скоро появятся новые уроки.
аватар
 
fremax 44 0
Урок очень хороший, автору респект. Кто-то говорил про актуальность. Разве актуально создавать урок по той теме, по которой и так куча уроков есть? А про то, о чем уроков мало не актуально? Помоему это мягко говоря не правильно. Поставил по +5 уроку. Автор, хотелось бы в дальнейшем увидеть более сложные уроки, затрагивающие такие аспекты как моделирование с помощью полигонов сложн. объектов, сложное текстурирование и реалистичная визуализация =). Успехов!
аватар
 
alexufo 17 0
Женек, пока ты имеешь желание писать уроки - пиши!!!Синьку просто так с 0 не взять.Дай азы а там уже все просто будет.Сам втыкал в нее некотрое время и очень доволен ею. С юви разверткой + relax я помню долго боролся..помогли некотрые видеоуроки...
аватар
 
smulik 11 0
LekaD, еще вариант Loft NURBS - НЕСТАНДАРТНОЕ сечение...... ;) как вариант: треугольное дно переходящее с круглое, далее квадратная бутыль.. переходящая в горлышко хитрое... с перемежающимися сечениями от 4 до 8 сглаженных углов.... ;) и всё СРАЗУ, что не дает получить Lathe NURBS...
аватар
 
smulik 11 0
Евгений Крылов, молодец! пиши еще!!!!!!!!! можешь даже ДОБАВИТЬ анимацию - наполнения вином.... ;)

на будущее: упоминай нюансы работы.... неявные.... например КАК можно скопировать? ;) кроме как вогнать обьект в буфер обмена....


LekaD, Loft NURBS позволяет, если очень нужно, сделать скошенную кромку у горлышка, скажем, как у многих ваз стеклянных, сразу... непереводя его в "редактируемый" обьект...

хотя, можно и Lathe NURBS использовать для создания такого "графинчика"... но создание пойдет по другому пути - от создания безье кривой....
аватар
 
LekaD 2 0
Молодец, токо непонятно почему Loft NURBS , а не Lathe NURBS .
:-)
аватар
 
Евгений Крылов 7 0
Друзья очень прошу ставить мне оценки за данный урок и писать свои пожелания о новых уроках на любимом RENDER.RU
аватар
 
Levikas 2 0
Я недавно поставил себе программу cinema 4 D попробую создать по этому уроку тоже авось получится
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей