Уроки: 3ds Max

Как сотворить реалистичные пузыри с помощью программы RealFlow компании Nextlimit S.L.

Недавно у нашей студии возникла необходимость сделать следующий эффект - по трубе идет поток жидкости,

несущий с собой пузырьки воздуха. Нам хотелось сделать эти пузырьки максимально интересными,

хотелось, чтоб они сливались, дробились, плющились о стенки трубы и вообще смотрелись живыми.

Мы решили использовать RealFlow, только вместо жидкости имитировать пузырьки воздуха.

1.Геометрические объекты

В 3DS MAX был сделан самый обычный цилиндр и записан в формате SD ( Scene Data ) RealFlow.

После импорта его в программу, параметром Geometry Scale = 0.03 его диаметр был подогнан

так, чтобы составлять около 2.5 единиц RF.

Параметры объекта были выставлены следующим образом :

Collision Distance и Collision Tolerance = 0.01 Для более точной отработки частицами поверхности трубы.

Friction = 0, поскольку частицы не должны прилипать к трубе, а все взаимодействие между частицами и

трубой обеспечивает параметр Смачиваемость (Sticky) = 500. Кстати, этот параметр вообще нужно выставлять

в очень большие значения, если уж вы его используете, 10 - 20 единиц не окажут никакого заметного влияния,

так что ставьте что-нибудь начиная с 500 - 1000.

Все остальные параметры объекта оставим в нуле. Нам не нужны ни Rough ( шершавость ), ни К ( коэффициент

отскакивания частиц )

2. Эмиттеры частиц и Даемоны.

В верхем конце трубы ( поскольку гравитация будет направлена вниз, лень было лишний раз крутить :))

создадим два круговых ( Circle ) эмиттера с противоположным направлением эмиссии так, что бы они пересекались, т.е.

тот, который будет испускать вверх был чуть ниже второго, который вниз. Это делается ради создания большей

неравномерности и неоднородности потока. Скорость испускания ( Speed ) у обоих ставим в 0.4 и у направленного

вниз эмиттера ставим фактор случайности ( Randomness ) в 20, у первого оставляем в нуле. Это также внесет некую бардачность

в поток. Плотность частиц ( Density ) везде оставим 500, это маленькое значение, но нам и не нужно детально возпроизводить

брызги и другие детали, у нас простые круглые пузыри. Вязкость ( Viscosity ) ставим FULL и равной 15. Это среднее значение,

что-то вроде негустого масла. Давление среды ( External Pressure ) поставим большое, не менее 500, что бы пузыри не рассыпались,

а держали свою форму.

Кроме этих настроек, еще необходимо задать уничножение отбившихся от общего стада частиц, что бы не было совсем уж мелкого

мусора. Для этого надо ткнуть в кнопку Particle Destruction Parameters ( Параметры уничтожения частиц )

и включить опцию Isolated ( Одинокие :) с временем 0.01 :

Даемонов или сил нам понадобится всего два - Gravity, который в данном случае подобран чисто эмпирически и равен 50,

и Surface Tension ( Поверхостное натяжение ) со значением 5000. Именно такое большое ( огромное ! ) значение и формирует

пузыри. Частицы сразу стягиваются в шарики и дальше уже от этой формы не отходят.

По вкусу можно и еще чего-нибудь добавить, но нам было достаточно и этого.

.........

Генерация меша.

Тут тоже все просто.

Разрешение сетки поставим в 0. Зачем перегружать сцену полигонами, если нет необходимости.

Параметры меша одинаковы для обоих эмиттеров :

Все. Не забыв включить сохранение мешей ( жмем сюда - ),

запускаем RealFlow ( жмем сюда - . ).

Должно получиться что-то вроде этого :

А вот тут можно посмотреть как это в результате выглядело у нас.

---------------------------------------------------------------------------

Евгений Иноземцев aka Xoid,
студия "Ярче-продакшн".

28754 Автор:
Актуальность: 0
Качество: 0
Суммарный балл: 0
Голосов: 4 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Максим Кудряшов 7 0
Все, спасибо, проблема решена модификатором Normal в максе.
аватар
 
Максим Кудряшов 7 0
Вот только есть одна проблемка...Пузыри выглядят все таки как шарики из воды. Пузыри имеют отражающую\преломляющую поверхность изнутри, а шарики - снаружи, отсюда и неправильное отражение\преломление...Для пузырей меш должен быть вывернутым, может у вас есть идеи как это получить?
аватар
 
Максим Кудряшов 7 0
Огромное вам спасибо! Еслиб вы только знали, насколько этот урок для меня актуален!)) Еще раз Спасибо!)
аватар
 
sereginarik 2 0
Добрый день!
Есть один вопрос
Как сделать все это в REALFLOW 4?
Будут ли отличия в моделировании если да, то какие?

И Еще один вопрос Как сделать в этой программе, чтобы по тексту водопадом
стекала вода (струйки, капли).?

А то в Максе этого увы не сделать стандартным способом.
С Уважением Сергей.

аватар
 
adekvat 5 0
а в каких юнитах экспортировать из макса?
пузыри получились мелкие, их очень много и вниз не идут! экспорт цилиндра в мм.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей