Уроки: 3ds Max

Настройка GI и создание материалов в VRay

Настройка GI и создание материалов в VRay

Привет! Сегодня я решил написать урок о VRay. Я постараюсь изложить все так, чтобы было понятно не только тебе, но и любому другому пользователю (от новичка до профи). Давай приступим сразу к делу.

Итак, запускаем Макс. Пока он загружается, я расскажу о цели своего урока. Сегодня мы научимся работать с уже известным тебе (или неизвестным) визуализатором. Главной задачей я поставил перед собой научить тебя создавать реалистичную картинку, быстро настраивая визуализацию и материалы. Мой макс уже загрузился, поэтому я предлагаю начать урок. Пользователи менее мощных машин могут перечитать все сказанное выше, повторяя цикл до загрузки макса.

Моделирование и освещение

На самом деле написав такой подзаголовок, я немного преувеличил. В качестве сцены я создал робота Джимми, состоящего из головы-сферы, боксов и цилиндров. Можешь поздороваться с ним, взглянув вниз. Я понимаю, что создать такого, для тебя непростая задача, поэтому можешь просто заменить его сферой. Сегодня Джимми надеется стать настоящим металлическим роботом. Ему сегодня предстоит сделать много работы, но Джимми - робот, прошедший через многое и выдержит все что угодно.

Я создал плоскость с параметрами 10000х10000 и источник освещения VRayLight. Найти его можно, щелкнув на лампочкев Command Panel и выбрав в списке освещения VRay. Там рядом находиться еще VRaySun, но ты его пока не трогай.

В настройках света не забудь нажать Invisible, а если ты, как и я, сидишь в девятом максе, убери флажок с Affect specular. Этим ты отменишь отображение источника света в сцене и в отражениях объектов, но само освещение останется. Если в твоей сцене слишком темно, но при рендере получается нормально, открой настройки вида (Viewport Configuration) и поставь флажок у Default Lighting. Теперь твоя сцена освещена, как при стандартном освещении.



Настройка визуализации

Открой Render Scene Dialog. Попав во вкладку Common, пройди вниз до самого последнего пункта Assign Renderer. Нажми на кнопку с многоточием, напротив слова Production. В открывшемся окне выбери VRay. Как ты понял, теперь в качестве основного визуализатора выбран вирей. Перейди во вкладку Render. В этой вкладке настраиваются параметры визуализации. Открой пункт VRay:: Indirect Illumination (GI). Поставь флажок в «Оn», в Primary bounces поставь Irradiance map, а в Secondary bounces - Light cache. Чтобы не переосветить сцену в Multiplier обоих bounces выстави 0.7.

Настраивать Irradiance map я не буду - там меня все устраивает, поэтому перейдем сразу к настройкам Light cache.

В Subdivs я вписал 300 для ускорения визуализации, но в финальном рендере рекомендую ставить там значения 500-1500, так как это улучшит качество картинки. Отрендери теперь свою сцену.

Результат довольно приемлем, но для реалистичности, необходимо включить в нашу сцену HDRI карту. О технологии HDRI (High Dynamic Range Image) ты можешь спокойно почитать в интернете, просто вбив эти слова в гугл, поэтому я не буду тебе о ней рассказывать. Карты HDRI, формата *.hdr, также навалом можно там найти, или создать самому в домашних условиях, используя только цифровик и фотошоп.

Открой редактор материалов (или нажми клавишу «М»). Выбрав один из материалов нажми на кнопочку Get Material. В появившемся окне выбери Output. Теперь нажми на None в пункте Output parameters и в открывшемся окне выбери VRayHDRI.

Далее нажми на Browse и выбери свою HDRI карту. Открой вновь Render Scene Dialog, и перейдя во вкладку Render, найди там пункт VRay:: Environment. Поставь флажки у GI Environment (skylight) override и Reflection/Refraction environment override. Перетащи из редактора материалов на кнопки None свой только что созданный материал с HDRI картой, выбрав Instance при копировании.

Теперь ты активизировал HDRI карту. Отрендери свою сцену и посмотри, что получилось.

Как видишь реалистичность картинки сильно повысилась. Это особенно заметно на отражающих материалах, таких как хром или стекло. С настройками почти все. Можешь еще подняться наверх в пункт VRay:: Image Sampling (Antialiasing), который отвечает за сглаживание твоей сцены (в том числе и плавности переходов одного цвета в другой) и выбрать в Antialiasing filter дядюшку Митчела-Нетравали (Mitchell-Netravali). В принципе разница между всеми этими фильтрами не такая уж и большая, но в Mitchell-Netravali ты вместо шага сглаживания, задаешь Blur (размытость) и Ringing (что то вроде контурной размытости).

Также если ты хочешь, чтоб на твоей картинке отображалось время рендеринга, количество граней и т.п. зайди в самый последний пункт VRay:: System и в Frame stamp поставь флажок возле длинного поля, отображающего список параметров, которые появятся на твоей картинке. Ты также можешь выбрать выравнивание (justify) и шрифт (щелкнув по кнопке Font).



Материалы

Открой редактор материалов и выбери материл своего главного объекта. Для начала я создам материал хрома. Во-первых потому что это метал, а Джимми все таки робот и хочет быть металлическим. Во-вторых потому что хром очень красиво смотрится. Ты видишь главные настройки своего материала—Basic parameters. Diffuse будет задавать его цвет, я поставил черный, так как он дает возможность полностью и чисто отражать окружение. Далее идет параметр Reflect—его максимальное значение устанавливается белым цветом (как ты уже догадался, при черном цвете он будет минимальным). Чтобы он имел объем и сходство с металлом, а не отражал все как зеркало, поставь флажок у Fresnel reflections (назову это затуханием отражения). Далее идет параметр Refract—прозрачность. Он нам совсем не нужен, потому что как ты опять уже догадался хром—не стекло, поэтому оставляем его как есть (т.е. черным). Осталось только изменить IOR (показатель преломления лучей) и наш хром будет готов. Кстати, чтобы увидеть отражение или прозрачность материала нажми на кнопку Background .

Отрендери сцену и посмотри, что получилось.

Теперь сделаем материал золота. Золото меньше отражает окружение и оно золотое, поэтому измени цвет Reflect’а на золотой. Заметь, ты изменяешь не Diffuse а именно Reflect, потому что Diffuse должен по прежнему давать возможность чистого отражения. Также золото более матовое, поэтому уменьши параметр Refl. glossiness. Этот параметр определяет шум отражения. Если твой компьютер не отличается особой мощностью, существенно снизь Subdivs(если ты его изменял), например до 8.

Поработаем немного с картами, а именно с bump-мэппингом. Пройди вниз до пункта Maps в окне редактора материалов. Одним из последних там будет Bump.

Он создает иллюзию выпуклости и неровности (например царапин, сколов, трещин и.д.). Я употребил слово «иллюзия», потому что на самом деле этих неровностей нет, т.е. если посмотреть на него сбоку, неровности не будут выступать за пределы объекта. Используй Bump, когда твой объект находиться не очень близко. Если он находиться очень близко, или ты рассматриваешь его сбоку, нужно использовать Displace. Разумеется при использовании Displace увеличивается не только качество, но и время рендеринга. Ниже приведены две картинке, на первой карта Smoke использована как Bump, а на второй как Displace.

Разница очевидна. Так как у меня нет таких близких сцен и так как я делаю царапины, выступы которых видны только в микроскоп, я буду использовать Bump. Нажми на кнопку None напротив bump и в новом окне выбери Bitmap или просо перетащи свою карту на кнопку None. Ниже я привел пример карты царапанного металла, которую начиркал в шопе. «Как я такое сделал?!» - недоумеваешь ты.. Профессионализм.

Вот фрагмент увеличенной головы Джимми, на котором видны эти царапины. Их можно также смешать с другими Bump-картами, используя такие материалы как Blend или Composite, но об этом пока рано.

Аналогично можно создать материал пластика. Для этого уменьши Reflect до серого, отожми кнопку «L», стоящую возле Hilight. glossiness и уменьши его значение. Этим ты создашь блик на объекте. Правда он не будет у тебя отображаться, потому что ты убрал флажок у Affect specular в настройках VRayLight. Поставь его обратно, а также поставь обратно флажок у Invisible. Теперь свет будет отображаться в сцене, и соответственно будет отражаться объектом.

Теперь создадим стекло. измени Refract до светло-серого и уменьши IOR (например до 2).

Параметр Glossiness в пункте Refraction определяет шум стекла. (Его уменьшение увеличивает шум). Попробуй уменьшить его до 0.8. Если у тебя включена кнопка Background, ты сразу увидишь разницу на материале.

Сильно увеличится время рендеринга, поэтому на пробных картинках лучше не ставь Subdivs выше 8.

Стекло можно наполнить дымчатостью. Это делается регулировкой параметра Fog multiplier и установкой ее цвета - параметром Fog.

«И это стекло?!» - возмутишься ты, - «А где же каустика?» И окажешься прав, потому что именно этим мы сейчас и займемся. Открой окно настроек рендера и пройди до пункта VRay:: Caustics. Поставь флажок у кнопочки «On». Этим ты активизируешь каустику.

Каустика - это геометрическое место всех фокусов негомоцентрических пучков. Я понимаю, что ты об этом знал, но не все ведь такие умные как ты и я. Так, теперь Отрендери свою сцену.

Хороший результат - каустика появилась. Если у тебя не получилось, поиграй с параметром Search dist в пункте VRay:: Caustics.Если ты хочешь ее увеличить, сделай больше Multiplier. Теперь попробуй уменьшить шум каустики. Для этого щелкни правой кнопкой мыши по своему VRayLight и выбери V-Ray properties. В открывшемся окне увеличь параметр Caustic subdivs до 3000.

Сейчас каустика будет более детализированная.

Ну вот! Осталось только подыскать хорошие текстуры для плоскости и делать финальный рендер. Надеюсь мы с Джимми помогли тебе расширить свои знания о VRay. Сегодня ты научился настраивать GI, создавать материалы и просчитывать каустику.

P.S. Сам я, конечно, далеко не такой гений 3Д графики как ты. Поэтому если найдешь в моему уроке ошибки или недочеты - пиши в комментарии. Буду рад почитать. Если же у тебя возникнут вопросы, ты можешь связаться со мной по ICQ или написать на мыло.

Успехов!

232642 Автор:
Актуальность: 255
Качество: 229
Суммарный балл: 484
Выбор Публики
Голосов: 126 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
masaltseva 1 0

отличный урок, сплошной позитив, весьма информативно, четко и по делу.

аватар
 
victoriaC 1 0
Спасибо за урок, очень доступный, вот только с золотом возникли проблемы, а остальное все прекрасно удалось))
аватар
 
arhitektor bolshe proletchik 11 0
и мне стиль понравился
если бы было на "Вы", лично я бы на середине уснул
фраза "«Как я такое сделал?!» - недоумеваешь ты.. Профессионализм." - просто яд))
специально написал, чтобы ты не велся на эти "уроки морали" от некоторых товарищей
приятно, когда с "той стороны" живая личность, а не автопилот
аватар
 
nadya_8787 2 0
урок простой и понятный, стиль письма-весёлый и ненавязчивый, мне понравилось.
аватар
 
Exess 1 0
мне оч понравился стиль написания урока)))
с юмором)))
аватар
 
enotdesign 5 0
точно таких же уроков тьма....даже тут на рендер.ру я помню был урок от человека по материалам, освещению....и там кстати тоже робот использовался. если без "детского сада" то урок слабенький. качество материалов и правда не на высоте. так среднячек....кстати, я прошу прощения, но мне стиль текста тоже не понравился. Во первых людей, которым вы собираетесь донести информацию, нужно уважать (ато получается как кость голодным собакам), и без всяких "ты". Это некрасиво. Во вторых, это тоже к стилю написания относится, подача довольно детская. Даже улыбнуло. Было ощущение, что я не урок читаю, а книжку для умственно отсталых. Совет автору. Учитесь правильной подаче информации. Читайте больше литературы.
аватар
 
planete 2 0
Насчёт "ты"-
понты
меня убили.



(это хокку)

Мне кажется это невероятно ... обвинять автора в фамильярности, ведь это даже не личное обращение, а текст!
Любой сам выбирает, читать его или не читать.

Я вижу, многие написали о низком качестве материала. Спорить не буду, расхождение в терминах, и некоторая доля дезинформации есть. (Но ведь вся система человеческого мышления - это чистый фэйк)
И ты,
послушай -
говорить что "ты" это невежливое обращение - это намного более низкокачественная информация, причём в сфере морально-этических отношений, которая в свою очередь намного важнее техники визуализации.

Темпи! Друг!
Тебе действительно стоит поработать над терминами и теорией. Те значения, которые тебе нравятся - оставь, просто не называй их чужими именами.
Но! Не поддавайся на это эстетское шарлатанство с "ты"! Отстайвай свои права! (в данном случае всего лишь на свободное использование письменной русскоязычной речи)

Кстати, Джимми очень клёвый)

Удачи!
аватар
 
Kukusien 1 0
А я хочу сказать, ЧТО СПАСИБО тебе огромное и не смотря на якобы "ВОДУ" про которую там кто то говорил...Твой урок отменный...
И для таких блондинок начинающих как я - ЛУЧШЕ НЕ БЫВАЕТ....
ДАВАЙ ЕЩЁ ! учи чему-нибудь! :)
аватар
 
Obsajen 1 0
Мне как новичку урок понравился, единственная неясность где таки размешено освешение )).
аватар
 
no3uTuB 5 0
реально урок супер спасибо !!!!
аватар
 
Mark Nesterov 1 0
классно с каустикой ток дасихпор проблемы и еще подскажы где взять hdr карты?
аватар
 
Кирилл Ткачёв 2 0
Мне очень понравилось и теперь я хоть какое нибудь представление имею по рей материалам.
аватар
 
music-1 5 0
огромное спасибо за урок.всегда хотел попробовать сделать картинку с такими красивыми плавными тенями,с минимумом настроек получается сногсшибательное качество.урок очень доступный,еще раз спасибо!!!
аватар
 
Heldir 2 0
Спасибо автору за урок, для новичков отличный урок, все понятно.
А по поводу обращения "на ты", увидев это, сразу захотелось дочитать до конца, автор явно не корчит из себя Гуру, а пишет все правильно и с юмором.
А те кому это ненравиться, и они с пеной у рта визжат об этом в коментах, следовательно они тоже прочли весь урок :)), это такие люди, которых чаще всего в жизни, пусть то начальник, или друзья или незнакомые называют только на ТЫ, потомучто человек из себя ничего не представляет, такие люди обычно самые требовательные к себе в интернете, так что на таких визжащах личностей советую автору необращать внимания, и писать уроки в своем писательском стиле, до тех пор пока "визжатели" не сточат свои зубки перед клавиатурой до нервов, и не уйдут в бесплатную зубную поликлинику, тем самым наградив всех своим отсутсвием.

аватар
 
Денис Кузьменко 1 0
Да, V-Ray - рулит, жаль что у меня его нету...тоже менталом перебиваюсь....а урок хороший, молодец!
аватар
 
shokoladka 1 0
Привет! Все таки поражаюсь я человеческой натуре--мало того что урок для них написали, так еще и извольте на "вы" обращаться. А я хотела бы поддержать автора--мне понравилось все--и как урок написан--меня лично нимало не задело что на "ты", да и читать было прикольно, и еще я для себя извлекла пару таких моментов, которые мне очень помогли в работе. Да и материалы получились все вполне--золото как золото, стекло тоже на стекло похоже. Надо все таки учитывать что автор писал не для тех гуру которые тут в критике изощрялись, а именно для начинающих, а то что в уроке есть ошибки --так это естесственно, мы все еще учимся, иначе зачем нам вообще посещать этот раздел сайта? А такая критика, которую тут можно почитать, у меня например вообще напрочь отбила бы охоту еще что то писать. Народ, если кто то знает больше чем автор урока вносите конструктивные поправки пожалуйста, по моему так все таки будет больше толку, чем просто тупо об... урок.
аватар
 
Theravada 2 0
ОЧЕНЬ большое упущение, что не рассмотрена настройка Irradiance map - изменение двух параметров в ней влечёт за собой уменьшение времени рендеринга В РАЗЫ. Думаю, даже для новичков дано слишком, слишком мало.
аватар
 
Wiskas 2 0
Спасибо большое! урок очень пригодился!
я хотела бы еще добавить по поводу hdri карты - финальная картинка получилась как бы в сером свете, а мне нужен был более светлый. в материале output, который мы создаем по уроку в настройках параметров самой карты есть параметр multiplier, который работает также как и для источника света, т.е. увеличивает яркость свечения, увеличение этого параметра мне дало более эффективный результат, чем увеличение того же параметра для источника света vray light в самой сцене.
аватар
 
Gavlig 19 0
что бы не было сказано - мне урок помог, за что ОГРОМНОЕ спасибо автору!
аватар
 
RGC 1 0
Отличный урок, мне как новичку очень полезен. Спасибо, Автор!
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 733 уникальных посетителей