Уроки: 3ds Max

Создаём взрыв с помощью стандартных средств макса



ni hao, друзья!

Вот я просматривал тут уроки на рендере и нашел их целую кучу по системам частиц. Авторы применяли частицы для достижения самых разных эффектов. Но больше всего меня удивило то, что я не нашёл ни одного урока, в котором системы частиц применялись бы для создания взрыва. А ведь это, можно сказать, один из основных эффектов, где применяются частицы.

В этом уроке я хочу показать как можно создать эффекты взрыва, используя стандартные средства макса, и Particle Flow, в частности. Тот взрыв, который мы получим можно с успехом использовать во многих анимациях. Я пытался получить оптимальное соотношение рендеринг/качество, чего я думаю и добился.

Кроме создания самого взрыва, я смоделирую сцену и покажу как этот взрыв будет в ней смотреться. Сцена будет такой: два космических корабля летят над планетой, один стреляет по другому, в результате чего и образуется наш взрыв.

Этап №1 - Моделируем космические корабли

Итак, приступим к первому этапу нашей работы. Первый корабль я создам примерно так, как выглядел корабль из фильма Звёздные Войны, второй эпизод.

Возьмем за основу корабля сплайн. Создадим в окне Top профиль крыла (оставьте его не замкнутым). Потом подрисуйте половину корпуса, хотя вы можете сделать это и в одно действие. Для удобства можете пользоваться привязками.

Затем переключитесь в режим редактирования Spline и, поставив галки напротив опций Automatic Welding и Copy(создаст отображённую копию крыла, а не изменит оригинальное) нажмите кнопку Mirror. Ага, получили второе крыло и кусок корпуса, теперь выделите копию (также в режиме Spline) и приблизьте его к оригинальному крылу, можете даже вплотную (зависит от параметра Theshold). Вершины соединятся и мы получим профиль корабля.

Такой нюанс: верхняя часть нашего корабля от нижней отличается лишь наличием кабины, поэтому целесообразнее будет создать верхнюю часть, симметрично её отобразить и получить такую же нижнюю, а затем опять вернувшись к верхней изменить её (добавить кабину).

Применим к нашему сплайну модификаторы Extrude и Edit Poly, и перемещая/создавая/обьединяя вершины и полигоны получим вот такой вот обьект.

Теперь применяем модификатор Symmetry (выберите ось Z) и получаем низ нашего корабля. Преобразуем модель в редактируемый полигон и подправим её верхнюю и нижнюю части. Кабину я создал выдавливая полигоны (кнопочки bevel и extrude), но вы можете создать её отдельно, а потом присоеденить к корпусу (кнопка Attach) и обьеденить полигон нижней части кабины с каким-нибудь полигоном хвоста самолёта (кнопка Bridge). Вот окончательный вид, нашего космического корабя (почти окончательный).

Как вы уже догадались дело остаётся за MeshSmooth! Превратим наш корявый и угловатый обьект в гладенький кораблик! Если вы вдруг захотите повторить мой кораблик или же сделать некое его подобие, то попробуйте разные варианты сглаживания. Я выбрал NURMS с тремя итерациями, а также с галочкой keep faces convex. Вы можете попробовать и Classic и Quad Output, только добейтесь оптимального сочетания значений счётчиков strength (растяжение) и relax (ослабление). Если вам надо сохранить основную форму корябля, то уменьшайте значение strength.

Чего-то не хватает? Правильно - не хватает двигателей! Их четыре и размещены они по два на крыльях, ближе к корпусу. Двигатели создаются очень просто: насколько я видел в фильме они совсем простые. Форма Line и модификатор вращения Lathe сделают своё дело. И ещё надо добавить те две конусообразные пимпочки спереди и сзади, вроде турбины (хотя зачем в космосе турбины?). Преобразуйте двигатель в Edit Poly.

Теперь копируем наш двигатель до четырёх и размещаем их на крыльях. И тут... я столкнулся со страшной проблемой. В фильме двигатели и крыло - как единое целое, а у нас виден разкий шов. У этой проблемы есть решение: возвращаемся к нашему кораблю и отменяем MeshSmooth (надеюсь вы ещё не свернули стек модификаторов). Используем метод Boolean - Union и обьеденяем наш корявый корабль и двигатель. Этого мало - при попытке снова преобразовать корабль в Editable Poly и применить MeshSmooth получается довольно криво. А всё почему? Ответ: резкий переход между полигонами. Решение: С помощью Slice Plane создадим плоскость на нашем крыле, рядом с двигателем.

Выделим полигоны крыла , вплотную премыкающие к двигателю и полигоны двигателя, вплотную примыкающие к крылу.

Обьединяем их нажатием кнопки Bridge и применяем MeshSmooth. Отлично! Крыло и двигатель теперь плавно переходят друг в друга, но неровности всё равно видны (можете сгладить их вручную, перемещая и соединяя вершины).

Осталось только сделать то же самое для этого двигателя ещё с трёх сторон, и то же самое для остальных трёх двигателей. Конечно, можно было создавать только половину корабля и "спаивать" только два двигателя, а вторую зеркально отобразить, но всё равно работёнка не из лёгких. Так как эта модель будет участвовать лишь в уроке, то я пропущу это действие. Но если кто захочет, то может обьеденить таким образом все двигатели и получить кораблик, очень похожий на тот, что был в фильме.

Теперь надо подготовить космический корбль к последующему текстурированию. Возвращаемся к Edit Poly, и установим ID для полигонов. Переключаемся в режим редактирования Polygon, выделяем полигоны всего корабля, и в счётчике set ID вводим 1. То же самое сделаем и с двигателями: выделяем все полигоны и устанавливаем для них ID = 1.

Теперь выделяем полигоны стекла и устанавливаем ID = 3.

Далее выделяем вот эти полигоны на двигателях и устанавливаем ID = 2 (кстати, я это сделал ещё перед копированием).

Для этого полигона ID = 4. Сюда попадёт снаряд и здесь образуется вмятина, значит для этого полигона нужна отдельная текстура. Примените к этому полигону модификатор UVW map.

Наконец, примените Mesh Smooth и обьедините корабль и двигатели, но пимпочки пусть пока побудут отдельно (на этапе текстурирования обьединим и их).

Теперь создадим второй корабль. Я не буду так подробно описывать его создание, как создание первого корабля.
Скажу только, что сначала я получил вот такой обьект из сплайна, к которому впоследствии применил модификаторы extrude, Edit Poly и выровнял вершины и полигоны.

Полигоним, полигоним :)

Применияем MeshSmooth, создаём кабину(её я создал отдельно с помощью булевских операций), распределяем полигоны по группам сглаживания...

Дело сделано. Осталось создать для этих кораблей текстуры, но сперва закончим с геометрией сцены и создадим ландшафт.

Этап №2 - Моделирование ландшафта

Правдоподобный ландшафт, как и некоторые другие вещи (например растительность) достаточно сложно создать стандартными средствами макса. Те убогие горы, получаемые с помощью Terrain нам не подходят, а вручную делать ландшафт (например, с помощью Soft Selection) довольно долго и сложно. В ландшафте необходима определённая доля случайности, поэтому большинство программ для его создания используют фрактальный алгоритм. Я создал наши просторы в Bryce 5.5. Трехмерный ландшафт там создаётся по 2d картинке, с помощью её яркости. Затем я экспортировал его в 3Ds max.
Процесс создания горы я не буду описывать, но если вам интересно, то вы можете почитать тут на рендере есть вроде про него уроки.

Вот ландшафт, который создал я (209 Kb).

Этап №3 - Текстурирование

Для начала надо решить чем будем рендерить. Наилучшую картинку вам, разумеется, даст VRay, но его надо долго настраивать.
Оттекстурим сначала наш первый кораблик. Создадим Multi/Sub - Object с четырьмя материалами. Первый у нас пойдёт на корпус, второй - на свет от двигателей, третий - на стекла, а четвёртый - на повреждённые поверхности корабля. В качестве первого материала создадим простой Standart, шейдер - anisotropic, specular level = 100, glossiness = 33, anisotropy = 55, для цвета диффузного рассеивания выбеите серый цвет (55,55,55), для reflection выберите карту raytrace. Второй материал тоже будет Standart. Для diffuse, ambient и self-illumination устанавливаем белый цвет. Наконец, третий материал для стекла: опять Standart, diffuse - чёрный цвет, шейдер и блики - как и у первого материала.

С четвёртым материалом будет посложнее. Помните, как мы назначили одному полигону ID, равный 4? Так вот в этот самый полигон попадёт один из снарядов. Разумеется, на нём должна образоваться вмятина. Для этого потребуется в photoshop или в другом графическом редакторе изготовить маску вмятины. Я её нарисовал вот так:

Как видите, большого художественного таланта тут не надо...

Так, приступим: создайте копию первого материала (корпус) и вставьте её в качестве четвёртого материала. Здесь для карты Displacement создайте карту mask:

Нажмите кнопку рядом с надписью Map и создайте шум(noise) с такими параметрами как изображено ниже:

Теперь нажмите кнопку рядом с надписью Mask и создайте карту Bitmap с тем изображением, корое мы рисовали в photoshop.
В карте Mask не забудьте поставить галочку Invent Mask.
Вернитесь назад, к нашей вмятине и задайте величину карты Displacement равной -10. Это нужно для того, чтобы вмятина не выдавливалась из корпуса корабля, а наоборот вдавливалась в него.

Наша вмятина будет иметь цвет диффузного рассеивания: создадим нечто похожее на испепелённую поверхность.
Скопируйте карту из Displacement в Diffuse. Нажмите на кнопку, рядом с надписью Map и создайте вместо шума карту dent.

В качестве Color #2 установите карту noise вот с такими параметрами:

Всё, карта готова, теперь скопируйте её из diffuse в bump, и материал готов.
В итоге мы получили наш многокомпонентный материал:

Теперь примените материал к нашему кораблю: материал корпуса ляжет на все полигоны нашего корабля (ID = 1), материал стекла ляжет на полигоны стекла (ID = 3), а тот материал света ляжет на задние полигоны двигателя (ID = 2). Да, и вот ещё: примените отдельно материал корпуса к пимпочкам и просоедините их к кораблю. Отрендерим сцену и глянем, что у нас получилось.

Если вам показалось, что корабль выглядит как незавершённый и имеет неестественный вид, то в этом есть доля правды. Такой корабль пригоден только для сцен с богатым окружением (какая у нас и будет) и основной эффект составляют его отражающие способности.

Небольшая заметка для тех, кто в качестве визуализатора решил использовать Default scanline renderer. Этот визуализатор не умеет просчитывать карту Displacement, поэтому не пугайтесь если у вас получилась ерунда.

Готовый корабль можете скачать тут (29 Kb).

Не будем останавливаться на текстурировании второго корабля и ландшафта.

Здесь можете взять второй корабль с текстурами (2,75 Mb).

Этап №4 - Окружение и сборка сцены

Потихоньку, потихоньку мы подбираемся к основному этапу данного урока, а пока создадим окружение.

Может кто-то захочет сделать анимацию, тогда статичная картинка в качестве фона не подойдёт. Мы будем использовать карту environment.
Создадим нечто очень похожее на небо и облака.
Откройте редактор материалов. Загрузите в ячейку карту Gradient Ramp (Меню Material => Get Material... => Gradient Ramp).

В свитке coordinates установите флажок Environ и в свитке mapping выберите Spherical Environment. Поменяйте угол W на -90, чтобы небо шло не слева на право, а сверху вниз. Цвета градиента и параметры шума установите как показано ниже:

Облака создадим с помощью фрактального шума, для этого в свитке Gradient Ramp Parameters в области Noise переключите флажок на Fractal, значение Amount установите в 0.1. Это у меня в картинку не влезло...

Вот наша карта и готова, осталось установить её в качестве фона. Закройте редактор материалов, нажмите клавишу 8, и в окне Environment and Effects установите флажок Use Map, нажмите на кнопку под этим флажком. В окне Material/Map Browser в области Browse From установите переключатель в Mlt Editor и отыщите здесь наше небо.

Теперь начнём собирать сцену. Импортируем в сцену наш ландшафт (File => Import...).
Создадим фотометрический источник освещения IES Sun, направим мишень куда-нибудь в центр ландшафта. Опустим наше солнышко пониже над горизонтом, типа сейчас вечер.

Настроим наше солнце: интенсивнсивность установите в 2000 lx, цвет - красноватый (246, 159, 124), тени - Ray Traced Shadows.

Добавьте в сцену наш корабль (File => Merge...). Размещаем его где-нибудь над горами и рендерим:

Имейте ввиду: рендерилось без учёта GI.

Но зато обратите внимание, как улучшилось качество корабля. Если в пустой сцене он выглядел отвратительно, то сейчас смотрится довольно неплохо.

Этап №5 - Работаем с частицами

Наконец-то мы добрались до Particle Flow! Это основной этап нашего урока. Но прежде чем к нему приступить разберёмся как моделируются взрывы.

Есть несколько способов. В одном из них взрыв моделируют с помощью очень большого количества очень мелких частиц, они имеют очень простую текстуру. Сложность этого метода заключается в описании движения этих частиц. Есть и другой способ: частиц мало, их движение описывается достаточно просто, но сложность состоит в изготовлении текстуры. Существует также метод, когда взрыв моделируются с помощью геометрии (например с добавлением анимированного модификатора Noise и т.д.). Такой вариант очень хорошо подходит для плотного, чёрного дыма.

Я создам взрыв с помощью метода № 2.

Итак, работаем с Particle Flow. Для тех, кто с ним не знаком и понятия не имеет, что это такое я вот здесь привожу краткую справочку для общего развития:

Particle Flow - это мощный модуль для работы с частицами. В отличае от всяких там Snow, Spray и прочих систем частиц, предназначенных для иммитации определённого эффекта (снег, дождь и т.д.), Particle Flow сможет создать всё, что вы пожелаете. Если раньше для достижения кого-то сложного эффекта с частицами нужно было писать скрипты, то с Particle Flow можно изобразить весь этот процесс схематически. Видите, комфорт всегда приходит... со временем.

Создайте где-нибудь в сцене PF Source из строки Particle Systems, в категории Geometry. В его настройках, в свитке Setup нажимаем Particle View. Появится вот такое окошко:

Это основной инструмент для работы с данным модулем. Как я уже говорил, весь процесс изображён схематически, он описывается событиями (на рисунке это те два окошка PF Source 01 и Event 01). События состоят из операторов и критериев, именно они и описывают поведение частиц. Вы можете добавлять операторы в событие выбирая их из нижней части окна и перетаскивая в своё событие. Можете добавлять события (перетащите оператор в окно и киньте его там: он автоматически станет новым событием).

Вот описание некоторых операторов:

Position Icon - задаёт начальное положение частиц на нашем PF Source.
Position Object - частицы создаются на указанном обьекте.
Speed - задаёт скорость частиц в пространстве.
Material Dynamic - применяет к частицам анимируемый материал. С его помощью можно создать, например изменение цвета частиц со временем.
Keep Apart - изменяет направление движения частиц, держа их на заданном расстоянии друг то друга.

Кстати, к Particle Flow можно применять разные движущие силы (Forces), только не с помощью кнопки Bind to Space Warp, а непосредственно в окне Particle View через оператор Force.

Вот описание некоторых критериев:

Age Test - проверяет возраст частиц, когда он достигнет заданного значения, то выполняется какое-то событие.
Collision - проверяет столкнулись ли частицы с каким-нибудь дефлектором.
Find Target - интересная вещь! Посылает частицы к какой-нибудь точке или к какому-нибудь обьекту. Когда они достигнут цели происходит событие.
Split Amount - посылает заданное количество случайных частиц к следующему событию.

На сегодня с теорией - всё! Перейдём к практике (вернёмся к нашему проекту).

Итак, создаём взрыв!

Может вы видали в фильмах: из многих взрывов летят такие осколки, а за ними тянется длинный огненный след. Может я не совсем понятно обьяснил, но вы сейчас сами увидите.

Прежде чем начать взрывать надо подготовиться. Во-первых нам понадобится карта Particle Age. Эта карта изменяет текстуру частиц, в зависимости от их возраста. Она может применяться к частицам с помощью оператора Material Dynamic. Чтобы она правильно работала в событии обязательно должен стоять оператор Delete, с указанным максимальным возрастом частиц.

Создайте новый материал Standart. Для diffuse создайте карту Particle Age. Установите параметры так:

Обратите внимание на Age #1, Age #2, Age #3. Эти параметры показывают в каком возрасте частицы приобретают заданную окраску (задаётся в процентах от максимального возраста).

В качестве дополнительных текстур я установил Gradient Ramp. Настройки всех трёх примерно такие, различаются они только цветами. Да, кстати, проанимируйте параметр Phase: на 350-ом кадре значение установите в 6.

Заметьте, что тип градиента - Mapped и в качестве Source Map используется шум (тип = Turbulence ; Levels = 10 ; Size = 30 ; Low = 0,1). В итоге на фрактальный шум воздействует турбулентный шум и мы получили достаточно правдоподобные языки пламени.



Копируйте нашу карту Particle Age и вставьте её как Self-Illumination. Теперь для Opacity создадим карту Mask. Первая карта (Map) - Gradient. Выглядит она так:

Вторая (Mask) - Particle Age. Поменяйте в настройках чёрный и белый цвета местами. Установите Age #1 = 0, Age #2 = 40, Age #3 = 50. С помощью этой текстуры для Opacity мы превращаем прямоугольные частицы в круглые.

Всё, мы создали материал. Частицы будут постепенно менять цвет (от яркого к тёмному), постепенно превращаться в дым и исчезать.

Это ещё не вся подготовка! Создадим три forces: ветер (Strength = 0,01 ; Turbulence = 1,0), три "торможения" (в первом торможение по всем трём осям равно 0,5, во втором 15 и в третьем - 20) и гравитацию (Strength = 0,05).

В окне Particle View начанаем работать с первым событием (назовём его "Осколки"). Я буду по порядку описывать каждый оператор этого события. В скобках даны их настройки.

Birth (Emit Start = 0 ; Emit Stop = 3 ; Amount = 20) - создаём немного "ведущих" частиц, за ними будет тянуться след.

Position Icon - оставляем как есть.

Speed (Speed = 300 ; Variation = 50 ; Direction = Along icon Arrow ; Divergence = 80) - наши частицы полетят вдоль направления нашего PF Source (Direction), с разными скоростями (Variation) и под разными углами (Divergence).

Rotation - оставим как есть, или можете удалить его: он всё равно не понадобится.

Force (добавьте в список первое торможение и гравитацию, можете также попробовать добавить и ветер) - наши частицы будут затормаживаться, на них будет дуть ветер и они будут падать на землю.

Display (Visible % = 50) - сколько частиц в % будет отображаться в окнах проекций, 50 - иначе тормозить будет.

Shape Facing (Look At Camera/Object = наша камера ; переключатель в In Screen Space ; Proportion % = 1) - в качестве формы наших частиц выступит грань, всегда повернутая в сторону нашей камеры. Те, кто создавали (или пытались создать) 3D игры вспомнят те самые спрайты.

Material Dynamic (выбираем наш материал).

Spawn (переключатель в By Travel Distance ; Step Size = 3 ; Spawnable % = 100 ; Variation % = 100 ; в области Speed переключатель в положение Inherited % = 10 ; Divergence = 100 ; Variation % = 100) - этот критерий (кстати spawn переводится как "икра") создаёт дополнительные частицы по всему пути нашего осколка, это будет тот самый огненный "хвост". Новые частицы будут лететь на 90% медленнее осколка (Inherited), и их курс будет немного отклоняться (Divergence). Критерий Spawn посылает созданные частицы к следующему событию.

Delete (переключатель в By Particle Age ; Life Span = 200 ; variation = 50) - удаляет частицы, возраст которых 200 ± 50.

Так, переходим к следующему событию (назовём его "Огненный след"), оно происходит с частицами, созданными оператором spawn.

Я не буду описывать каждый оператор, только скажу, что это событие применяет к созданным частицам тот же материал, задаёт для них форму грани, почти с таким-же размером (чуть больше), как и размер осколка. На эти частицы воздействует только второе торможение, и они удаляются, когда их возраст 100 ± 50.

У вас должно получиться так:

Теперь отрендерим сцену (кадр 40):

Ещё разок отрендерим на 80-ом кадре:

Мне пришлось долго эксперементировать, прежде чем я получил этот результат. Выглядит неестественно? И правда: такие "хвосты" в реальной-то жизни редко наблюдаются без основного огня... да и вообще редко наблюдаются :)

Создадим огоньку. Для него потребуется отдельная текстура, но она очень похожа на предыдущую, за исключением Opacity. Коприруйте карту diffuse, зайдите в карту Mask для Opacity и вставте её вместо преждней Particle Age. Этим мы сделали частицы не только круглыми, но сделали и прозрачными чёрные области, создав языки пламени. Возвращаемся опять к окну Particle View. Создадим третье и четвёртое, независимые от двух других события.

Суть этих событий в том, что мы пытаемся создать "неравномерное распределение огня". Теоретически мы могли бы создать взрыв одной гранью, но тогда он был бы слишком "правильным" и неестественным. В нашем же случае взрыв получается "пупырчатым" и это компенсируется за счёт языков пламени, созданных с помощью Opacity. Кто ничего не понял, смотрите скриншот, а я пока обьясню эти события. Они создают всего 30 частиц с 1 по 3 кадр. Скорость - 500, разница - 10, отклонение - 100. На частицы действует ветер и третье торможение (оно быстро их остановит). В операторе Shape Facing установите переключатель в In Screen Space, Proportion % = 25, Variation % = 20. С помощью Material Dunamic применим нашу вторую текстуру огня. Частицы удаляются с возрастом 200 ± 10. Чтобы ещё больше искривить взрыв я использовал Spawn. Рендерим 45 кадр:

В центре взрыв выглядит неплохо, но отскочившие далеко частицы огня выдают наш трюк с Shape Facing (вон та зараза с левого края, например). Сразу ясно, что языки пламени не настоящие, а лишь получены с помощью Opacity. На анимации большинство недостатков не заметно и поэтому она смотрится намного лучше.

Вот здесь можете взять сцену (22 Kb).

А вот здесь лежит анимация взрыва (259 Kb).

Когда я рендерил анимацию получил неплохое время: 3 минуты на кадр, и это если учесть мой "пень" 1700 МГц и мои несчастные 256 Mb оперативы... да да! Смейтесь сколько угодно! Главное, что у вас рендериться будет намного быстрее. Согласитесь, отличное сочетание время\качество.

Как выжать из этого максимум? Помните: этот взрыв подходит в основном для анимации, на статичном изображении он может выглядеть плохо. Насчёт наших осколков с "хвостом": если они наберут большую скорость, например при длительном падении вниз под действием гравитации, огонь начинает "распадаться", становятся видны отдельные грани, что очень плохо. Поэтому если вы захотите создать, например, метеоритный дождь, то позаботьтесь о том, чтобы на частицы действовало меньше торможения. Такой момент: наш взрыв представляет собой крупные частицы, поэтому не надо распологать такой взрыв близко к поверхности земли. Некоторые частицы могут частично "уйти" под землю, а частично оставаться наруже... Выглядит не очень, если честно.

Что я не смог реализовать? Взгляните на огненные "хвосты": они одинаковы по всей своей длине. На самом деле так быть не должно: один край "хвоста" (дым) должен быть шире чем другой (огонь). Можно было применить Keep Apart и постепенно изменять дистанцию между частицами, но тогда пришлось бы увеличить и количество самих частиц, и как следствие - время рендеринга быстро увеличивается. Если же ваш компьютер позволяет вам сделать такую вещь для анимации, тогда вперёд!

Вот, я думаю, и все предостережения.

Этап №6 - Собираем всё вместе и подводим итоги

На этом финальном этапе мы обьединяем нашу сцену и наш взрыв. От кораблика аккуратно отрезаем крыло: в режиме Edit Polygon выделяем полигоны крыла и жмём Detach. Затем в режиме Border выделяем границы образовавшихся разрезов и закрываем их (кнопка Cap). С помощью системы частиц PArray разнесём наше крыло на кусочки (основные настройки такие: Object-Based Emmiter = наше крыло ; в области Particle Type переключатель в Object Fragments ; в области Object Fragment Controls переключатель в Number of Chunks ; minimum = 120 ; thickness (толщина) = 3 ; нажмите кнопку Get material from ; Spin Time = 90 ; Variation = 50). Создайте, также какой-нибудь затухающий источник освещения чуть впереди взрыва. Он будет освещать центральные цастицы и будет создаваться впечатление, что в центре огонь горячее, чем по краям. Создадим выстрелы с помощью Video Post и плагина Trail (22 Kb). Размещаем все обьекты по местам и получаем окончательную картинку:

В этой картинке упор был сделан в основном на взрыв, так что извините.

Вот, собственно говоря и всё. Подводя итоги хотелось бы, чтобы моя работа не была напрасной. В этом уроке было затронуто много тем, я надеюсь, что каждому этот урок принесёт пользу.

P.S. Обьём урока большой, возможно я где-то допустил ошибки или упустил какие-то моменты. Так или иначе, если что-то непонятно, то спрашивайте.

73346 Автор:
Актуальность: 252
Качество: 216
Суммарный балл: 468
Выбор Публики
Голосов: 134 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
Евгений Янцов 1 0
Всем привет! подскажите как сделать "Копируйте нашу карту Particle Age и вставьте её как Self-Illumination" как интересно вставить?
аватар
 
Azgard 12 0
отличный урок для начинающих, спасибо
аватар
 
Saramary 2 0
Уважаемый Евгений, большое спасибо за урок! Скажите пожалуйста,
можно ли где-нибудь скачать итоговую сцену?
аватар
 
3Dimis 2 0
Спасибо огромное за описание работы с частицами. а то начинающим (как я) тяжело разобраться в уроках где есть частицы. там есть заметки типа "а тут берем частицы быстренко их создаем и готово" а как их создавать было не понятно. )
аватар
 
Vazя 2 0
Респект. Очень понравилось. :)))))))))))))))))))))))))))
аватар
 
alpasha 2 0
хороший урок. Единственное, осталась непонятной фраза:"Вторая (Mask) - Particle Age. Поменяйте в настройках чёрный и белый цвета местами." Нельзя ли пояснить, что именно и где поменять местами?
аватар
 
pawel Shetinin 2 0
Уважаемый Евгений Парфенов,очень интересный урок. Мне было очень интересно покопаться с ним!
Если возможно опубликуйте еще уроки по этой тематике
аватар
 
Евгений Парфенов 6 0
TO иван иванов

Ну, да, на словах ты - мастер! Вот когда сам хоть что-нибудь сделаешь, тогда и будешь оставлять такие бессмысленные комментарии.

Да и красивый взрыв создать не так-то уж и просто.
аватар
 
Евгений Парфенов 6 0
TO SunInside

Извиняюсь, что не смог ответить своевременно...

Я имел ввиду, что нужно создать wind (ветер), drag (торможение), и gravity (гравитация) из категории Space Warps.
Их параметры и настраиваются.

Если ещё что-то непонятно, то можно скачать сцену и посмотреть там.
аватар
 
69Ika 12 0
Цитирую:To: иван иванов

взрывать тоже нужно уметь, это те не полигоны двигать хотя и их двигать тоже уметь надо :). И если ты нигде это не используешь, то это не значит, что это никому не нужно.
аватар
 
Элли ван Фирхорт 2 0
Люди, ну помогите мне, хоть кто-нибудь!) Вы ж тут все такие умные, а я зависла на одном этапе(( Подскажите, что делать. (см. мой пост чуть ниже)
аватар
 
фыва фыва 2 0
Мне нравитса урок такой =) Молодец 5/5
аватар
 
kentavr_i 2 0
А зачем.взрывы! Где они нам нужны? В каждом рекламном ролике? Уж ли? В определенном фильме ,определенной направленности?
Знания для особого случая? А очки получить сейчас! Как дошибают эти взрывники-экстримисты! А Джоконду разговаривающую, слабо
сделать? Разрушать, особого ума не нужно! А вот созидать, здесь столько всего! Урок - очень плох! Кончайте взрывать-научитесь соз-
давать! Тогда поймете, это лучше, но сложнее по мастерству !
аватар
 
stets 22 0
Отличный пример, наглядно демонстрирующий мощь макса - просто и быстро...
Автор молодец.
аватар
 
Элли ван Фирхорт 2 0
Для начала автору благодарность и уважение за такой классный урок! =) Особенно для новичков, как я. Так все доступно, просто и понятно написано, да еще и с юмором)) Только у меня на одном моменте загвоздка: можно чуть подробнее описать процесс создания оператора Force, вот тут, где "Это ещё не вся подготовка! Создадим три forces: ветер (Strength = 0,01 ; Turbulence = 1,0), три "торможения" (в первом торможение по всем трём осям равно 0,5, во втором 15 и в третьем - 20) и гравитацию (Strength = 0,05).". Откуда все эти параметры? У меня этого ничего нет (МАкс 9). Прикрепляю скрин, чтобы было понятно, о чем я, http://slil.ru/24485097
аватар
 
Юлия Масленская 2 0
Урок отличный! Спасибо! Еще давай!)
аватар
 
Kinderril 1 0
To Антон Чирков

Не бересь утвержадь как делал их Автор, но мо моему он их делал с помощью плагина Ky_trail (ссылка на него было дана ранее мной(в предыдушем посте))
А вообщето Их можно и без плагина сделать.. Тога геммороя много
Простой способ (не требующий мозга)=)
Создаешь объект(Можно невидимый, точнее лучше невидимы)), потом Путь ему (прямая Линия)
Потом Создаешь Parray, И Делаешь эммитором Тот невидимый объект, Скорость Частиц ставь 0, птом настраиваешь их затухание(по размеру) (Что бы выстрел не был похож на лазер) Затем Настраиваешь Эффекты Линз Свечение (Glow) и вуаля =)
Надеюсь не очень запутано написал)

А вообщето проще плагином воспользоваться
аватар
 
msm90 2 0
СААПИСОБО РЕСПЕКТ ТЕБЕ КАК РАЗ МНЕ В МАКСЕ НРАВИТСЯ СПЕЦ ЭФЕКТ ВЗРЫВА СПАСИБО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
аватар
 
SPOILT 2 0
Мне лично урок понравился. Очень необычна идея самого взрыва без использования плагинов, но всеже по-мойму, для достижения реалистичного результата нужно использовать какой нибудь плагин, Афтер Берн например. Но все же урок очень интересен, хотя автор больше времени посвятил модулированиею кораблей, нежели описанию поведения частиц.
аватар
 
Антон Чирков 1 0
Подскажите как создать выстрелы
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 271 уникальных посетителей