Статьи: Эксклюзив

Insight: Студия Kenjitsu

Петербургская студия Kenjitsu появилась на рынке в 2002 году с твердым намерением производить собственные игры международного уровня. В качестве основного направления деятельности был выбран аутсорсинг: так проще получить необходимый для самостоятельной разработки опыт. С этой целью была собрана команда, которая могла выполнять западные заказы на должном уровне.  C начала деятельности у   студии   был  надежный деловой партнер в лице американской компании Nikitova Games, совместно с которой Kenjitsu реализует проекты по сей день.  Сегодня основные направления деятельности Kenjitsu – это компьютерные и мобильные игры, графика, спецэффекты, анимация, видео. В компании есть свой программный отдел, помимо сторонних заказов разрабатываются свои тайтлы. Активно развивается направление казуальных игр, в планах – игры для PC и консолей.

В скором времени Kenjitsu планирует рывок в очень важном для отечественной гейм-индустрии направлении: обучении специалистов. Не за горами открытие в Санкт-Петербурге Академии компьютерной графики. Мы побывали в гостях у Kenjitsu с целью увидеть воочию людей, которые будут готовить специалистов для игростроя.

О студии Kenjitsu, ситуации в индустрии, кадровом вопросе мы поговорили с президентом компании Ириной Шаховой.

Render.ru: Ирина, расскажите, пожалуйста, о структуре Kenjitsu.

Ирина Шахова: Сейчас в студии работает около 60 человек. 3D, 2D художники, аниматоры и программисты. Студия делится на «гильдии». Каждой гильдией управляет сильный специалист: следит за профессиональным ростом людей, за подбором персонала, отвечает за работу гильдии в целом. Когда речь идет о проекте, то под отдельный заказ набираются специалисты из каждой гильдии в зависимости от размера и сложности проекта, от типа работ. За соблюдение сроков, работу с клиентом и т.д. отвечает менеджер проектов. Это стандартная, проверенная структура.

Render.ru: Команда была собрана в полном объеме с самого начала?

Ирина Шахова: Мы развивались поэтапно, сначала людей было немного, и работали мы только в области аутсорсинга для игр, потом постепенно развилось направление игр для мобильных телефонов, усилился художественный отдел, и мы стали делать не только графику для игр, но и для FMV (Full Motion Video).

Render.ru: О проблеме с кадрами Вы знаете не понаслышке, и все же, как обстоят дела с вакансиями у вас, каких людей вы ждете?

Ирина Шахова: Сейчас у нас очень сильная сложившаяся команда, есть профи, есть молодые специалисты, которые уже получили необходимые навыки и работают на хорошем профессиональном уровне. Если в компании появляются вакансии, то они связаны с расширением: появляются интересные проекты, и мы набираем людей.

Нам нужны 3D-художники, моделеры, (как персонажный моделинг, так и технический). Нужны хорошие 2D художники, текстурщики, аниматоры, визуализаторы, ну и конечно программисты, так как мы разрабатываем казуальные игры на базе С++ и Java.

Render.ru: А возможно ли обобщенно назвать требования, которые предъявляются при приеме на работу в Kenjitsu?

Ирина Шахова: Да, если рассматривать требования, то есть одно, которое очень важно для нас: образование. Если говорить о  художниках, то наличие художественного образования является преимуществом. Конечно, можно спорить по поводу приоритетности этого фактора. Однако мы на опыте убедились, что образование влияет на качество, дает другой уровень работы, возможность гораздо быстрее расти. Чувство света, цвета, формы, которое дает классическое художественное образование, очень важно в работе, и этому сложно научить, поскольку требует больше времени.

Также  важно знание пакетов: 3ds Max, Maya, но это технические навыки, им можно довольно быстро научить. Бесспорно, у нас есть специалисты, которые не имеют художественного образования, но качественно выполняют свою работу. Это люди, которые работают и параллельно обучаются, приобретают какие-то художественные навыки.

Программисты нам нужны со знанием языков программирования и разных платформ, например, PC , консоли или мобильные платформы, большим плюсом является знание технологий.

Render.ru: Поскольку многое действительно зависит от человека, как вы оцениваете потенциал кандидата?

Ирина Шахова: Работы кандидатов оценивают специалисты. На случай, если нет портфолио, или оно не очень показательное, у нас есть разработанная система профессиональных тестов, которые мы предлагаем новому человеку. На основании этого теста мы можем оценивать потенциал и художественные способности. Проводится интервью, становится понятно, насколько человек заинтересован, быстро схватывает и обучается. В принципе, всему можно научить, все зависит от человека. Причем, у нас есть положительный опыт работы с разработчиками из других городов, проводим телефонное интервью, и если все устраивает обе стороны – принимаем на работу.

У нас есть отработанная система обучения новых сотрудников необходимым для работы навыкам. Длительность дополнительного обучения зависит от начального уровня и способностей человека. Обязательно устанавливаются сроки, с каждым индивидуально.

Render.ru: Ирина, Вы, как человек, непосредственно знающий рынок образования в РФ и с точки зрения работодателя и с позиции будущего участника этого рынка, как можете охарактеризовать знания, с которыми люди выходят из профессиональных ВУЗов?

Ирина Шахова: Программисты приходят из ВУЗов с очень хорошими знаниями, образование и учебные заведения у нас отличные, готовят сильных специалистов. При этом у нас мало специалистов, которые знают технологии и платформы, например, знакомы с разработкой на консоли: PlayStation, XBOX. В России консольные игры и геймдевелопмент не так развиты, как в мире. Поэтому специалистов мало. Они дополучают профессиональный опыт уже в процессе работы.

Классическое художественное образование очень сильное, но  этого не достаточно для нашей отрасли. Сейчас нет такого образования, которое позволяло бы  прийти из ВУЗа и сразу работать 3D-художником или 2D-художником по текстурам. Это, как правило,  люди, которые осваивают технологию, пакеты и специфику отрасли самостоятельно, и их профессиональный уровень недостаточен. Поэтому, опять же, специалистов мало.

Render.ru: Head hunting используется в индустрии, когда требуется топовый специалист?

Ирина Шахова: Мы никогда не занимались, и не будем заниматься «охотой», это наша позиция. И дело не столько в количестве предлагаемых денег и экономической эффективности такого переманивания. Топовые специалисты – это ключевые люди в компании. Все это напрямую связано с репутацией компании. Я считаю, что нужно сотрудничать, а не переманивать людей друг у друга.

Render.ru: К вопросу о сотрудничестве: не похоже, что ключевые игроки отечественной гейм-индустрии, стремятся к интеграции. В чем выигрышность объединений компаний-разработчиков в некие ассоциации?

Ирина Шахова: Есть общие задачи у индустрии. Во-первых, нехватка специалистов, от которой страдают все. Во-вторых, Россия, Украина начинают восприниматься западными компаниями как страны, куда можно прийти и сделать аутсорсинг. Буквально некоторое время назад нас не воспринимали, не хотели сотрудничать с российскими компаниями. Теперь потенциал региона замечен, это всем известно. Объединяться нужно не только для того чтобы выводить на мировой рынок какие-то отдельные компании, но и отечественную гейм-индустрию в целом. Опять же, один из плюсов – обмен опытом, технологиями. Просто для примера: у нас есть опыт в персонажном моделинге для консолей следующего поколения, в свою очередь, мы могли бы получить опыт, скажем, в разработке уровней. Обмен опытом – это очень ценно.

Render.ru: Тогда почему, на Ваш взгляд, это объединение не происходит?

Ирина Шахова: Этот вопрос не появился бы, если бы все были открыты к такому сотрудничеству. Сейчас все равно отношения поддерживаются, сотрудничество происходит. Просто оно носит скорее хаотический характер. Почему? Потому что присутствует фактор недоверия. Американские компании свободно себя чувствуют, потому что они законодательно защищены. Если они подписывают какой-то документ или устанавливают какие-либо договоренности, то они знают, что эти договоренности будут соблюдаться. Российские компании ничем не защищены и вполне закономерно опасаются несоблюдения договоренностей. Плюс есть крупные компании, которые справляются своими силами и считают, что для них какие-либо объединения не актуальны. Это их позиция, но все же вопрос в факторе недоверия, на мой взгляд.

Render.ru: Судя по всему Kenjitsu не ждет с моря погоды: вы серьезно взялись за решение одной из основных проблем индустрии – обучение специалистов. Расскажите об этой инициативе.

Ирина Шахова: Для новых сотрудников Kenjitsu отработан процесс «доучивания» необходимым геймдеву навыкам. Он проверен опытом, имеет успех и эффективность. Новичку дается наставник, есть персональный план развития, человек обучается на живых проектах. Плюс дается теоретическая база на внутренних курсах, которые читаются бесплатно для всех заинтересованных сотрудников компании, не только для новичков. Их проводят специалисты, обладающие конкретными уникальными знаниями. Практика внутренних курсов у нас существует около года. Летом проводился курс по основам сценарного искусства и режиссерского мастерства. Мы создаем видеопроекты, FMV, и нам хочется делать их качественно, чтобы это были законченные произведения. В ближайшее время планируем курс занятий по актерскому мастерству для 3D аниматоров.

Render.ru: Насколько справедлива позиция о том, что аутсорсинг, как правило, связан с узким пространством для креатива, а ограничение творческого момента тяжело переносится художниками?

Ирина Шахова: В любой работе бывают моменты, не связанные с креативом. Вопрос в отношении. Творчество можно проявить на любого рода аутсорсинговых проектах. Мы стараемся выбирать наиболее интересные. Бывают разные проекты, например, дается четкая концепция, в которую надо вписаться. Но и здесь можно проявить творчество. Приходят и проекты, где требуется максимум самостоятельности: нам нужен ролик, столько-то минут, все с нуля – идея, раскадровка. Не всегда мы можем выбирать, но и не все так узко.

Андрей Иванов, директор анимационного отдела: При работе над FMV нас не в чем не ограничивают. В основном мы поддерживаем такой диалог: заказчик дает референс стиля и референс качества, и мы на эти примеры ориентируемся. Часто нам присылают низкополигональные игровые модели, и мы на их основе делаем модели более высокого качества, достаточного для видео.

Render.ru: В качестве примера, расскажите о каком-либо интересном опыте, полученном в результате работы над аутсорсинговыми проектами.

Андрей Иванов, директор анимационного отдела: Ценный опыт был получен при работе над рядом FMV-проектов, для которых мы впервые начали использовать технологию motion capture. Всем нам пришлось осваивать мокап самостоятельно, фактически на своих ошибках.

Впервые мы решили использовать эту технологию для трейлера игры «Black College Football» два года назад.

Здесь мы делали все: от заказчика были получены только музыкальный трэк и референс фотографии игороков, формы, стадиона, и т.п. В проекте далеко не вся анимация делалась мокапом Применялась также и ручная анимация.  Для съемок мокапа мы пригласили два танцора, парень и девушка, с которых мы записали движения для анимации группы поддержки. Затем последовал еще один FMV-проект, «Руна», где также применялся мокап.

Render.ru: То есть вы не считаете, что мокап отбирает хлеб у аниматоров?

Андрей Иванов: Мы не пренебрегаем использовать мокап, если проект этого требует, например, когда персонажи – это люди, а не «мультяшные» герои. Не могу сказать, что это ускоряет работу, скорее дает определенное качество анимации и свободу действий. Мокап необходим для реалистичной симуляции человеческих движений. Потом команда немало времени проводит над обработкой и доводкой анимации. Кроме того, мокап-анимация приходит часто в виде файлов с отрезками движений. Скажем, та система, на которой мы работали ( с полезной площадью 4х4 метра) позволяла снимать только короткие пробежки, потом все соединялось, компоновалось, приходилось много дорабатывать вручную.

Render.ru: А какой установкой вы пользовались?

Андрей Иванов: У нас на тот момент не было большого выбора. Когда мы начали работать (2004 год), то обнаружили только одну мокап-студию у нас в России. Это установка на Мосфильме, на ТВЦ – Motion Analysis, оптическая система из 8 камер, которая работает на компьютерах Silicon Graphics.

Render.ru: На сегодняшний день в России мокап студий стало больше?

Андрей Иванов: Мы знаем, что в Самаре и Вильнюсе появились студии с оборудованием Vicon (лидеры в разработке инструментов для motion capture). Системы достаточно новые, шестикамерные, она выдают данные на порядок лучше. При этом цена выше, зато на обработку времени тратится меньше.

Render.ru: По Вашим ощущениям, плюсы работы с мокап установкой перевешивают минусы?

Андрей Иванов: Скорее, да. На тот момент у нас еще не было нужного количества квалифицированных аниматоров, которые могли бы выполнить такой объем работ по анимации. Мы взяли мокап и просто его обрабатывали. Технических инструкций и контроля лид аниматора оказалось вполне достаточно, и все получалось.

Проблема в том, что система была достаточно старая и давала много ограничений. На площадке при столкновении двух актеров или даже при загораживании маркеров телом другого актера система теряет датчики. В итоге в компьютере скелет распадается, приходится тратить массу времени на то, чтобы это все собрать.

Render.ru: А сколько примерно времени уходило на чистку мокапа?

Андрей Иванов: Два года назад на Мосфильме не было специальных костюмов для мокапа и качество материала оставляло желать лучшего. Кроме этого наш анимационный пайплайн еще не был настроен под работу с мокап данными. Тогда на обработку 10 секунд мокапа уходило где-то 4 часа. Естественно, на последующих проектах уже был опыт, и все делалось быстрее. Когда мы снимали второй раз уже для «Руны» (2005 год), данные получались почище, мы тратили уже часа 2 на 10 сек.

Render.ru: Возможно ли в общих чертах описать технологию чистки?

Андрей Иванов: Мы прошли полный путь. На тот момент многие студии использовали готовые мокап файлы, проектов такого масштаба, игровых роликов снятых полностью с использованием мокапа, в России почти не было. Он применялся в виде отдельных файлов для коротких анимаций.

Мы настроили пайплайн обработки мокапа, на все это ушла неделя. Основной инструмент – это, конечно, Кaydara Motion Builder. Там есть исчерпывающий инструментарий, но разобраться без опыта было сложно, приходилось что-то искать в Интернете, спрашивать у знакомых. Файлы в конечном счете конвертировали в формат Character Studio 3ds Max и там собирали всю анимацию.

Render.ru: Трудно ли было сводить несколько мокапов в одну анимацию?

Андрей Иванов: В инструментарии есть все для этого, поэтому – достаточно просто. Наше достижение, на мой взгляд - в работе над последним проектом («Pirates of the Caribbean: the legend of Jack Sparrow»), где тоже использовался мокап. У нас был очень плотный график, мы не всегда могли углубиться в работу над качеством, но что мы прошли, это performance motion capture. Если в предыдущих роликах мы снимали только анатомию движения, то здесь было игровое кино. Мы пригласили нескольких студентов театральных вузов, которые отыгрывали сцены, под диалог создавали движения, почти как в кино.

Render.ru: Получается, в трех проектах применялась технология motion capture. Вы себе какую оценку ставите?

Андрей Иванов: По пятибалльной шкале это 4. Перед тем как мы появляемся на площадке, нужно тщательно планировать работу. Если держать все в голове и экспериментировать – можно увязнуть.

Render.ru: И все же знания, полученные на своем опыте, самые надежные. Не думаете ли попробовать свои силы на полнометражном анимационном проекте?

Андрей Иванов: У нас есть внутренний короткометражный проект «Chase». Идея родилась в процессе разговора за обедом:))). Зацепились за кухонную тему: кухня - это мир целого ряда персонажей. В рамках кухни есть своя жизнь, у разных приборов и продуктов есть свои характеры и истории. На эту тему мы вдвоем с коллегой сделали два анимационных теста секунд по десять. В одном нашем мультфильме сосиска убегает от вилки, во втором две сосиски ведут беседу. Модели, персонажей делал я, анимацию мы с Александром Ивановым. Работа заняла 2-3 недели.

С момента создания компании подобные планы были. Мы хотим создавать кроссмедийные продукты. В том числе и полнометражный 3D фильм. Понятно, что это довольно непросто. Есть ряд очень важных задач, которые нужно решить, прежде чем браться за подобного уровня проекты. Не говоря уже о самом производственном процессе. Поскольку есть цели в этой области – у компании имеется определенное видение как к этой цели придти и сейчас предпринимаются конкретные шаги. Хочу отметить – это долгосрочные планы.

Render.ru: залог успеха в аутсорсинге – выполнение работы качественно и в срок. Есть какие-то технические секреты, позволяющие сократить время, не потеряв в качестве?

Олег Крюков, композер: Секретов нет, есть разнообразные тонкости. Например, в FMV для проекта «Agent Hugo» требовалась картинка, идентичная игре. В итоге синематик был более красочным, но в целом он не отличался от игры. Было несколько интересных моментов в сцене, когда робот летает в небе. В связи со сроками мы не могли делать рендер облаков «честно». В итоге был сделан рендер нескольких типов облаков и проекции их на трехмерные плоскости во Fusion, это позволяло настраивать их интерактивно. Интересный момент был в сцене с кислотной пещерой. Хьюго прыгал в стеклянном скафандре в бассейне с кислотой. В скафандре все должно было отражаться и преломляться. Опять же, в связи со сроками не использовался рейтрейсинг, а отражения, преломления добавлялись на этапе постобработки с помощью дополнительных каналов. Motion Blur тоже делался на постобработке с помощью карты векторов движения – velocity.

Render.ru: И насколько заметны отличия от «нечестного» рендеринга и рейтрейсинга?

Олег Крюков: Различия может заметить только профессионал. На самом деле, результат себя оправдывает. Цель оправдывает средства J

Степень фотореалистичности влияет на выбор средств. На Хьюго был мультяшный стиль, поэтому не обязательно было следовать физическим законам.

В каждом проекте встречается 80 % того, что уже делалось, и всегда есть какие-то новые эффекты, сложности в решении задач. Подход для постобработки одинаков: вывод необходимых слоев, которыми можно было бы манипулировать, и если необходимо, то перерендеривать только конкретные слои, а не сцену целиком. Это дает больше контроля над материалом. Рендер - это не интерактивный процесс, можно прождать вечность и увидеть, что все не так, или в некоторых кадрах что-то отсутствует, перерендер зачастую непозволителен, поэтому заранее пытаешься предусмотреть результат.

Render.ru: Только опыт позволяет обладать такой предусмотрительностью?

Олег Крюков: При выборе правильного пути нужно учесть очень много аспектов, для этого нужен опыт. Без него ни куда. Могут возникать моменты, когда технически сложный подход может быть не оправдан, если он не отвечает художественным задачам, или требует слишком много времени для реализации, тогда нужно искать другие пути, более простые и эффективные.

Render.ru: Опыт и теоретические знания – это именно то, чего не хватает геймдеву. Возвращаясь к разговору об образовании для индустрии, расскажите, пожалуйста, об Академии компьютерной графики, которая планируется к открытию в Санкт-Петербурге.

Александр Каурых, режиссер, руководитель учебного проекта:
Цель Академиии – подготовить профессиональных специалистов. Основная причина создания – это нехватка подобных специалистов в области разработки игр и трехмерной графики в принципе. Когда мы расширялись, остро столкнулись с этой проблемой. И поговорив с некоторыми геймдев компаниями, убедились, что подготовленных специалистов найти сложно не только нам. Отсюда и возникла идея создания.

Сейчас накоплен опыт по обучению, у нас есть специалисты нужной квалификации, особая образовательная программа, налаженные отношения с ВУЗами,  то есть имеется все необходимое для того чтоб начинать деятельность. У нас есть представление о том, что действительно востребовано в индустрии, причем на международном уровне. Мы готовы и хотим поделиться знаниями.

У меня есть опыт практической работы (~ 15 лет) режиссером на телевидении, в документальном кино  и CG. Поэтому, несмотря на всю специфику геймдева, многое оказалось здесь знакомым, но одновременно и новым, и увлекательным.

Идея образовательной программы зародилась именно на этих сходствах  и различиях. 

Компьютерная игра, анимационный фильм, FMV – все делается для экрана. Законы экранного искусства остаются актуальными. Правила композиции, работа камер, мизансценирование и т.п. – никто этого не отменял. Мы тоже создаем художественное произведение, только другими выразительными средствами. Вот здесь и проявляется «болезнь» индустрии. Сказывается нехватка специальных и общехудожественных знаний. Редко приходят люди со специальным художественным образованием, чаще это «технари» с творческой жилкой.

Развитие идеи выразилось в виде креативных образовательных курсах внутри компании. Получилась своеобразная творческая лаборатория, где идея была подхвачена и «обкатана» нашими сотрудниками. Результатом совместных усилий ведущих специалистов компании стала тщательно продуманная образовательная программа.

Наша цель - научить создавать Художественное экранное произведение выразительными средствами трехмерной графики. Не просто «моделить в 3D», а работать в команде на общую идею.

Программа строится на комплексном подходе. Анимация, например, рассматривается не только 3D, но и классическая, мокап и т.п. В то же время основы актерского мастерства будут развивать у аниматора внимание, воображение, фантазию.

Выпускники будут не только технически грамотными, но и смогут профессионально разбираться в художественных аспектах CG. По-моему, такой путь это единственный цивилизованный способ подготовки людей для работы в атмосфере здоровой конкуренции.

Render.ru: Какой статус будет иметь Академия и какой документ получат выпускники?

Александр Каурых: Документы, подтверждающие обучение по программе будут выдаваться от имени СПбГУКиТ. Мы получаем поддержку от университета в экспертизе и лицензировании нашей образовательной программы, содействие в проведении набора, а так же в размещение иногородних студентов. По окончание полного курса образовательной программы будет выдаваться Удостоверение государственного образца о повышении квалификации. Второй тип документа – сертификат об окончании одного из базовых образовательных блоков.

Render.ru: Кто может стать слушателем Академии, какие необходимы базовые знания?

Александр Каурых: Целевая аудитория максимально широкая. Для обучения по базовым блокам необязательно иметь какое-либо профильное образование или навыки работы в 3D. Однако, для освоения курса повышенной сложности уровень подготовки должен соответствовать программе базового курса. Удостоверение  СПбГУКиТ подтверждает квалификацию, соответствующую программным требованиям Федерального Агентства по Культуре и Кинематографии.

Структура нашей программы примерно следующая:

  • блоки базового курса:
    •  моделирование
    •  анимация
    • рендеринг и композитинг
  • курс повышенной сложности

Вечерняя форма обучения даст возможность пройти любой базовый блок и получить соответствующий сертификат.  Обучение по дневной форме проводится при выборе программы полного курса,  состоящей из трех базовых блоков и курса повышенной сложности.

Render.ru: Как разрабатывалась учебная программа?

Александр Каурых: Как уже говорилось, вначале появилась идея, способная выделить нашу образовательную программу из других – остальное дело техники.
Мы начали с того, что готовили специалистов для себя. Следующим этапом было сотрудничество с ВУЗами. Проводились курсы в рамках учебных заведений, параллельно с программой обучения данного ВУЗа. Проводились мастер классы, много практических занятий. Можно сказать, что наша образовательная программа уже проверена на практике и приносит хорошие результаты.

Учебный план нашей программы основан на использовании лучшего из опыта российской и зарубежной систем образования. Были тщательно изучены программы ряда зарубежных университетов таких как UCLA, USC, Real World Education, и т.д.,  получены консультации зарубежных коллег.

Render.ru: Безусловно, важно, кто будет обучать новых специалистов. Расскажите об этом, пожалуйста.

Александр Каурых: Преподавать будут наши ведущие сотрудники, практики с опытом преподавательской деятельности. В своей сфере каждый из них специалист высочайшего класса и автор соответствующего раздела нашей  программы. Ведутся активные переговоры со специалистами крупнейших в нашей индустрии западных компаний по поводу проведения мастер-классов, пока никто не отказал, осталось решить организационные вопросы.

Открытие Академии компьютерной графики намечено на начало 2007 года. Мы еще обязательно расскажем о том, как проходят занятия будущих дипломированных CG-специалистов.

------
Посмотреть ролик "Chase" на YouTube>>>

 


17802 Автор:
Актуальность: 519
Качество: 529
Суммарный балл: 1048
Голосов: 16 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
RedSky 11 0
И Вы считаете, что для моделирования "убегающей сосиски" нужно высшее художественное образование?
аватар
 
Munhauzer 2 0
Приятно, что есть люди думающие не только о своих интересах. Обучение – крайне важная тема и любой менеджер по персоналу скажет вам в душе глубочайшее спасибо, за возможность брать на работу молодого специалиста, а не молодого «неумеху», которого приходится обучать своими силами. Удачи вам!
аватар
 
DenAVI 2 0
Одни и те же люди, одни и те же грабли:) Да, да знаем мы, знакомы с возможностями, способностями и навыками организации учебного процесса А. Каурых не понаслышке.... хыхыы умора:))))
аватар
 
Странник 682 0
Ну опыт он всегда опыт. И делиться им нужно, если имть желание конечно.

Доклад на сентябрьском сборище в Москве мне понравился. Молодцы ребята.
Хотя мульт и не сильно впечатлил, но и в нем были интресные моменты.

В общем творческих успехов.

аватар
 
__kalashnikov 2 0
неплохо....
аватар
 
Aed 2 0
Пацталом.. и под стулом.
В компании есть свой программный отдел, помимо сторонних заказов разрабатываются свои тайтлы."
это какие?..

31.12.2006 01:29:03, Alxs
"Render.ru: О проблеме с кадрами Вы знаете не понаслышке, и все же, как обстоят дела с вакансиями у вас, каких людей вы ждете?"
да уж..
год назад такую "непонаслышку" мы им устроили :-))))

Из всех примеров работ только пЕраты сделаны новой камандой. Интересно за год больше Кенж не давали FMV?
Спасибо, приятно пусть на YouTube увидеть ролик который делали год с чем-то назад.
Андрей, жжошь.. ты самый крепкий и верный =)
Кстати сосиски придумали со всем не на кухне.. а по идиалистическому жесткому расчету "давайте сделаем как в Шреке".. или ченить сделаем чтоб скучно небыло.
Сейчас помню, как мы с Шутовым фоткали панораму кухни для фона.

Показали бы кадры из "Agent Hugo", похвастались бы вашим "новым" "FMV" отделом.
Пиратов видел.. картинка не впечатлила, расстроили =(

Меня терзают смутные сомнения о том как и что сотрудники Kenjitsu буду преподовать на Render.ru... не в обиду Рендер ру конечно. =)

Ладно, пусть самопиар останется на совести тех кто это придумывает и кто без виагры не может.
Для несведующих статья выглядит красиво, насыщенно.
И нам, ушедшим оттуда ровно год назад, всеже приятно увидеть в статье шоты из своих работ =P

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей