Уроки: 3ds Max

Анимация зрачка при помощи модификатора Morpher

Анимируем зрачок при помощи модификатора Morpher

Все наверное наблюдали, как меняется зрачок человека, когда глаз реагирует на яркий свет, или как выглядит зрачок у кошки, когда она охотится, или когда находится в спокойном состоянии. Вот как это сделать? Вот как это сделать об этом и будет урок.

Многие, наверное, умеют делать глазное яблоко, чтобы оно выглядело реалистично, но возможно, что у каждого для этого подход разный; в моем случае лучше будет сделать это так.

Создадим Sphere, 32 сегмента что стоят по умолчанию будет достаточно.

После чего можно преобразовать Sphere в объект Editable Poly. В режиме вида с боку выделим три ряда полигонов.

В свитке Edit Geometry щелкним на кнопке Detach .

Таким образом мы отсоединили выделенные полигоны, они будут роговицей.

Затем в свитке Selection переходим в режим Edge ,

выделям одну грань,

нажимаем кнопку Loop .

Тким образом все крайние грани мы выделили.

Теперь в свитке Edit Edges щелкаем на квадратике, расположенном рядом с кнопкой Extrude .

В появившемся окне Extrude Edges обнуляем все значения, нажимаем ok .

Так мы создали дополнительные грани. После такого приема, созданные грани остаются выделенными инструментом Select and Uniform Scale; одновременно уменьшаем грани к центру, оставив отверстие - это будет зрачок

Переходим в вид спереди. Создаем Cylinder так, чтобы он находился в нутрии и ближе к передней части глазного яблока.

Сей час приступаем к текстурированию

Выделяем все объекты и назначаем модификатор UVW Mapping ,в свойствах модификатора в свитке Parameters ставим Planar.

Теперь, той части, которую мы отсоединили (роговицу), назначаем стандартный материал, Opacity обнуляем Specular Live 207 , Glossines 72 .

Cylinder назначаем стандартный материал, Diffuse делаем черным.

Выделим глазное яблоко и применим ему стандартный материал, Diffuse должна быть с текстурой глаза, Specular Live 207 Glossines 72; нужно нажать кнопку Show Map in Viewport , чтобы текстура отображалось в рабочей области.

Текстура можеть лечь неровно на глазное яблоко, тогда в списке применяемых модификаторов заходим в режим Gizmo

и выравниваем текстуру так, чтобы, в моем случае, это голубая часть текстуры, совпадала с роговицей глаза.

Также, для большей реалистичности глазного яблока и роговицы, можно добавить эффект рефлекса.

В свойствах материалов глазного яблока и роговицы добавляем текстуру, которая будет отвечать за рефлекс,

моя текстура выглядит так:

.

Дальше делам так: выделяем глазное яблоко, заходим в режим Polygons, ставим галочку Ignore Backfiring.

В режиме вид спереди выделяем полигоны, как показано на картинке:

.

Создадим новый материал с той же текстурой глаза, которую мы использовали для глазного яблока, и назначим его для выделенных полигонов; от этого ни чего не изменится, но при визуализации, затекстурированые полигоны не будут рефлексировать, а будет рефлексировать только верхняя часть глаза.

Теперь можно преобразовать все объекты в один объект. Выделяем яблоко при помощи кнопки Attach ,

щелкаем по всем составляющим предметам глазного яблока, при соединении объектов выскакивает окно Attach Options , ставим точку на Match Material IDs to Material для того чтобы при соединении назначенные материалы не изминились.

Теперь все обьекты объединены в один объект, преобразуйте глазное яблоко в объект Editable Poly . создайте несколько копий глаза.

Одному глазу назначаем модификатор Morpher, а с копиями делаем следущее: в режиме Edge

во внутренней части глаза, выделяем ребро и нажимаем кнопку Loop, чтобы все крайние ребра выделились

инструментом Select and Uniform Scale уменьшим отверстие зрачка:

.

С этим глазом закончили. Теперь выделяем другую копию глаза и такой же опирацией делаем тоже самое, только увеличиваем отверстие зрачка:

Этого будет достаточно; выбираем глаз, которому назначили модификатор Morpher , выделяем свободную ячейку

,

щелкаем по кнопке Pick Object from Scene

и назначаем цель. Щелкаем по измененному глазу, в котором уменьшили ширину зрачка. Когда цель назначена, то ячейка загорится зеленым:

.

Затем выделяем другую свободную ячейку и делаем тоже самое, только щелкаем по глазу в котором увеличели ширину зрачка.

В результате получаем глаз, в котором изменяя значения ячеек, можно анимировать зрачок:

Урок закончен. Желаю всем успехов!

сцена

Если у вас возникли вопросы, пишите jbstudio@yandex.ru

57528 Автор:
Актуальность: 286
Качество: 310
Суммарный балл: 596
Выбор Публики
Голосов: 48 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
кукусики 1 0

Ребят,я полный ноль в этой программе,подскажите как вывести анимацию зрачка в формате гиф,заранее благодарен.

аватар
 
ANT* 2 0
Я видел уже этот урок. Правда до рендера.ру я видел его в виде видеоурока на английском.
аватар
 
stets 22 0
Предлагаю сделать немного проще: взять в качестве зрачка обычный сплайн (circle), назначить на него модификатор UVW и установить зависимость между радиусом circle и пользовательским параметром через стандартный скрипт Parametr Editor. Таким же образом можно установить линейную зависмость между яркостью ключевого (key) источника света и радиусом circle. Даже не надо писать скрипт. Хотя надо, если есть желание учитывать такие вещи, как глобальное освещение. Но это уже отдельная история...
аватар
 
hammerhead 8 0
мдаа...
аватар
 
Dinoos 1 0
Очень полезный урок!!!!!! Конечно, для тех, кто не разбираеться в морфинге совсем
Больше бы о нем писали... :)
аватар
 
Unreal girl 2 0
Ну и что, что урок для начинающих, нам тоже помогать нужно:) Спасибо за урок!
аватар
 
костян дуб 12 0
спасибо за критику
аватар
 
Nastya Beluza 2 0
Такого же эффекта можно достичь при помощи XForm. По-моему, автор стреляет из пушки по воробьям, к тому же на render'е уже был конкурсный урок про морфинг.
аватар
 
Crio 1 0
Если снять ограничители, то можно одним морфом делать сужение-расширение. А можно и без морфера - костью.
аватар
 
S.andr 163 0
рефлекс на глазе как минимум смотрится неестественно.морф воообще не втему
аватар
 
ChamFEARewq 94 0
урок полезен лиш самым начинающим
аватар
 
Bellord 137 0
вот еслиб ты написал скрипт - чтобы изменения зрачка зависили от растояния и интенсивности света - тогда бы ты точно получил премию ;) а так просто 5!
аватар
  vip
Wasteland 351 0
хм... Morpher можно использовать и в более глобальных деформациях, нежели просто в анимации зрачка... хотя оригинально...
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 436 уникальных посетителей