Статьи: Эксклюзив

Making Of "COMICON CHALLENGE 2016 "FLASH""

Всем привет! Меня зовут Константин Волков в этом “Making of”, я расскажу вам как  создавал свою работу для Comicon challenge 2016.
Немного о себе: мне 22 и профессионально я занимаюсь CG уже почти 4 года, страстный поклонник любого вида творчества и очень критичная личность) Это первый  “Making of” который я пишу. Не судите строго. 

процесс:

Однажды от моего друга мне пришло сообщение, где он писал о том, что стартует конкурс Comicon challenge 2016 и мне пора показать себя. Я решил, что в этом году надо обязательно принять участие. Тем более задание было довольно интересным. Кратко задание было следующим: сделать любого протагониста или антагониста комиксов в виде упыря.
Практически сразу мой выбор пал на Флеша. Потому что у него скучный и простой образ, и я хотел его немного преобразить, тем самым усложнив себе задачу (о чем позже пожалел). А так же потому что сверх быстрый зомби кажется мне потенциально чудовищно опасным.


Следующим делом я набросал концепт моего видения безумного флеша. Концепт не столько костюма и вида, сколько характер, который я хочу передать: ловкий, быстрый, ослепленный жаждой крови монтер.

 Далее мне нужно было создать анатомически верную заготовку тела, чтобы работать над концептуальным образом в ZBrush. Обычно я рисую концепт в 2D, но решил попробовать и такой способ. Для построения анатомии я использовал свой любимый метод - создавая общую форму с помощью Insert brush и move tool, затем наращивая группы мышц с помощью curve tube snup. Это удобный метод, позволяющий легко контролировать пропорции и экономить время.

Выглядит это примерно так:        

Для любой качественной работы всегда требуется множество референсов. Когда я строил анатомию, я опирался на скульптуры других художников, а также на замечательную книгу Anatomy for sculptors.

Когда анатомия была завершена, я приступил к концептуальным экспериментам. Вот некоторые из первых моих ZSketch.

Все это меня жутко не устраивало, и я решил сделать перерыв, чтобы обдумать и сформировать более интересный образ. Спустя довольно большой промежуток времени я с неохотой вернулся к работе над флешем (кто хоть раз возвращался к старым работам -   поймет мое настроение), и воплотил мысли, которые у меня накопились в очередном 3D наброске.  

Этот образ меня более чем устроил. Но все равно, после такого длинного перерыва, работая в свободное время, это было не так бодро, как хотелось бы. Основу для рюкзака и ботинок я создал в Maya, а затем доработал в ZBrush.

Перчатки и костюм я изначально планировал сделать в marvelous designer. Но не знал насколько удачным в нем выйдет обтягивающий материал, и решил делать их в ZBrush. Пример создания одежды:

Так, мало помалу я доделывал скульпт. Но я и опомниться не успел, как время, отведенное для работы, подошло к концу. Оставалось всего полторы недели до того как я должен был предоставить результат. А у меня на руках был довольно сырой скульпт.

Да..., в этот момент я осознал, что мне придется оставить все как есть, срочно заканчивать и приступать к ретопологии и текстурированию. Это был первый конкурс, в котором я принял участие. И я определенно недооценил роль времени в этом соревновании.
Ретопологию я создавал стандартными инструментами Maya 2016.

В груди у персонажа располагается скрытая геометрия, которая будет видна при наложении альфа канала.

Поскольку для текстурирования я решил использовать quixel suite, важно чтобы текстуры легли не только равномерно, но и под верным углом. Чтобы облегчить себе задачу  для развертки и упаковки текстур, я использовал Checker direction. Это checker, на котором в каждой шашке я расположил стрелку с указанием направления.

 

Таким образом, можно легко контролировать направление текстур по поверхности модели.
На следующем скриншоте отлично видно, что текстуры с хаотичной структурой ложатся весьма неплохо даже на модель, в которой направление текстур разное. Однако, также хорошо видно, что если текстура имеет любого рода направление - это вызывает серьезные искажения, которые нуждаются в исправлениях или же другом подходе.
 

 После развертки я запек необходимые мне текстуры в Xnormal.

 Сделал простой риг в Maya, и установил персонажа в тестовую позу.

В начале текстурирования персонаж выглядел так:

После завершения текстурирования и доработки позы, я создал подставку и эффекты.  Все это создавалось буквально в последние дни перед дедлайном.


В заключении хочу отметить, что хоть я и не сумел выложиться на полную при создании этой работы, и остался крайне не довольным - я многое подчеркнул для себя в процессе, это был весьма полезный опыт. Надеюсь этот “Making of” был полезен.
Спасибо вам за проявленный интерес.

5142 Автор:
Актуальность: 692
Качество: 691
Суммарный балл: 1383
Выбор Публики
Голосов: 51 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Евгений Федорец 2 0

Скетч вышел лучше финала )

аватар
 
Sasha Lihovskih 111 0

Работа супер!

аватар
  vip
Skif 2796 1
Администратор 3D галереи

как же ему в нос задувать то должно...

аватар
 
Бабуин 101 0

рассказал бы хоть почему квиксель

аватар
 
Some_o 17 1

Класно вышло)Отличная идея с Checker direction.Спасбо=)

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей