Уроки: ZBrush

Бесшовная чешуя по Альфе

Этот урок я решил написать после издания урока Хитрости Zbrush: Бесшовные Альфы пользователем канала Youtube по имени AlexeyY1983. Есть некоторые моменты, на которые стоит обратить внимание, а засорять его канал мне бы не хотелось. Кстати, отдельное спасибо AlexeyY198 за его уроки - иногда они вдохновляют на большее. 

Итак, цель одна - "натянуть" определенному объекту  какую-нибудь фактуру (например,  кожу) исходя из целей проекта.
Используемые инструменты:
1. UV Master
2. Alpha
3. Noise
Объект.
1. Для начала создаем примитивный объект из Zsphere - тело змеи.  Я решил сделать чешую. Подробно змею не скульптил, т.к. это заняло бы больше времени, а я бы хотел идти "по горячим следам".

2. Вторым шагом делаем развертку при помощи UV Master. Я сделал автоматический симметричный разрез по брюху змеи.



Альфа-карта.

3. Переключаемся на обычную Sphere и при помощи кисти Move корректируем ее контуры - примерно так

4. Отключаем режим Edit (хоткей по умолчанию - "Т") и очищаем холст (Ctrl+N).
5. В меню Document меняем границы холста - 600х600. Это нужно для облегчения создания альфы (меньше работы).

6. В меню Stroke выбираем режим рисования кисти DragDot. Размер киисти ~100.

 7. "Рисуем" на холсте трехмерными объектами.

При этом, если начальную точку "рисования" установить на чистый холст - объект будет повернут так, как вы его создавали.
Если же начать "рисовать" на существующем объекте - программа будет подстраивать рисуемый объект относительно нормалей существующего. Но так как нам нужны примерно одинаковые чешуйки - рекомендую пользоваться первым способом.
8. Аккуратно заполняем видимый холст (примерно так, как показано на изображении ниже) НЕ ЗАТРАГИВАЯ границ, где заканчивается холст и начинается окна панелей программы - иначе в последующем нарушится бесшовность.

 9. Теперь интересное :) Зажимаем на клавиатуре клавишу "~"

 

 и мышкой перетаскиваем холст. Получится примерно так. Этим действием мы открываем незаполненные места холста.

10. Заполняем далее пустые места. При этом можно менять размер кисти.

Обратите внимание - "будущие чешуйки", видимость которых заканчиваются с одной стороны - продолжается с другой.
11. Когда холст полностью будет заполнен - выбираем подходящий "ракурс" и создаем на его основе Альфа-карту.
12. Через меню Alpha нажимаем GrabDoc
В альфа-палитре появится новая карта на основе объектов, расположенных на холсте.
 
При создании Альфа-карты программа определяет наиболее приближенные точки объектов к "камере" (или к нам - по оси Z) - для них создаются светлые оттенки серого, для более глубоких  - более темные оттенки серого.
13. Экспортируем Альфа-карту в файл (.PSD) сохранимв ее через меню Alpha на диск.


NOISE.
14. Альфа-карта создана. Теперь опять выбираем объект и в меню Tool -> Surface жмем Noise. Откроется окно настройки шума для выделенного объекта
Окно Noise (шум) позволяет добавить шум по определенному пользователем алгоритму. С остальными настройками рекомендую "поиграться" самостоятельно, а мы будем использовать Альфа-карту для добавления шума. 
15. В левом нижнем углу нажимаем на Alpha On/Off - выбираем файл созданной Альфа-карты.
Включаем использование созданной UV-развертки и настраиваем ползунки Scale (масштаб) и Strength (сила).
16. Нажимаем "ОК" - получаем результат. 
17. Для того, чтобы Noise преобразовался в физическое искажение полигонов, необходимо нажать кнопку Apply to Mesh в подменю Surface. При этом объект должен иметь хорошее количество полигонов. 
18. Кстати, мне не нужно было применять весь шум на объект - я захотел брюхо змеи заскульптить отдельно. Для этого, прежде чем нажать Apply to Mesh - можно замаскировать области, где шума быть не должно. 
 
19. Теперь можно увидеть, как чешуйки распространяются по объекту по созданным UV-координатам.
Ну вот и все ! Далее - соль и перец по вкусу.

3290 Автор:
Актуальность: 610
Качество: 598
Суммарный балл: 1208
Голосов: 18 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей