Уроки: Blender

Создание малинки в Blender

Из данного урока Вы узнаете как:

  • Моделировать тело малинки
  • С помощью системы частиц распределить костянки по телу малины
  • Использовать модификатор Lattice
  • Создать материал малины в Cycles 

Финальный результат

 
Перед тем как начать, необходимо посмотреть на референсные фотографии, чтобы знать, как должна выглядеть малина: 

Создавать костянки мы будем из сферы. Добавьте UV-сферу и установите для нее 12 сегментов и 8 колец:

В режиме редактирования выделите две указанные вершины:

 Включите пропорциональное редактирование и уменьшите масштаб сферы по оси Y на 0.86:

 Выключите пропорциональное редактирование, выделите 5 вершин и сместите их внутрь по оси X:

Перейдите в объектный режим, создайте для сферы модификатор Subdivision Surface в уровень 1 и примените шейдинг Smooth:

Теперь приступим к созданию коричневых «ворсинок». Добавьте цилиндр с 6 вершинами (Cap fill type: Nothing):

Перейдите в режим редактирования, поверните цилиндр по оси Y на 90° и уменьшите его по осям Y и Z (S — Shift + X), чтобы сделать достаточно тонким:

 Добавьте 5 разрезов (Ctrl + R): 

Добавьте еще два разреза на правой части цилиндра:

Выделите все грани между двумя данными разрезами и увеличьте их по осям Y и Z (S — Shift + X):

 Выделите все, перейдите на вид сверху (ортогональный вид) и выполните развертку (U — Project From View):

Так как располагать костянки мы будем с помощью системы частиц, мы не сможем также расположить ворсинки на них с помощью системы частиц. Для этого нам понадобится создать ворсинки и сделать их частью меша. Создавать их мы будем из куба. Добавьте в сцену куб и удалит две его грани:

Перейдите в режим редактирования и уменьшите куб по осям Y и Z. Затем сместите его вправо так, чтобы центр объекта находился практически у левого края:

Добавьте 3 разреза (Ctrl + R) и уменьшите правую часть, чтобы куб стал похожим на иглу:

Выделите все, перейдите на вид сверху (ортогональный вид) и выполните развертку (U — Project From View):

Создайте новый материал для ворсинок. Смешайте шейдеры Subsurface Scattering и Translucent:

 Добавьте шейдер Glossy и смешайте его с двумя предыдущими с помощью нода Fresnel в качестве фактора смешивания:

 Чтобы сделать ворсинки более мягкими, добавьте шейдер Transparent:

 С помощью линейного градиента и нода ColorRamp  отрегулируйте фактор смешивания:

 Продублируйте ворсинку несколько раз и с помощью пропорционального редактирования (O) придайте им уникальную форму:

Выделите все ворсинки и объедините их в группу (Ctrl + G). Назовите ее Hair и переместите на другой слой:

Теперь приступим к созданию материала для коричневых «ворсинок»:

С помощью линейного градиента и нода ColorRamp сделайте правую часть темнее левой. Для нода ColorRamp используются следующие цвета: #906E52, #795537, #522C14:

 В завершении добавьте шейдер Translucent и также подключите к нему нод ColorRamp:

 Теперь приступим к созданию материала малинки. Для шейдера Subsurface Scattering установите параметр Scale равным 0.3 и цвет #FF4D59:

 Создайте еще одну связку из двух шейдеров с нодом Fresnel в качестве фактора смешивания. Для шейдера Glass установите шероховатость 0.6 и IOR 1.2:

 Теперь соедините обе связки вместе:

 Создавать объем (bump) будем при помощи текстуры Noise. На этом этапе мы пока закончим с материалом и вернемся к нему в конце для придания вариативности костянкам:

 Теперь приступим к соединению трех элементов в один объект. Выделите указанные грани костянки (не забывайте и про обратную ее сторону) и создайте новую группу вершин для которой и назначьте выделенные:

 Создайте новую систему частиц с настройками, как на изображении (на данный момент установите количество частиц равное 100):

 Укажите использовать в качестве частиц группу ворсинок и расположите их лишь на вершинах принадлежащих к созданной ранее группе:

 Завершите настройку системы частиц в меню Rotation и Physics. В конце установите количество частиц равное 600:

 Расположите коричневую «ворсинку» как показано на изображении и объедините ее с костянкой. Для этого выделите большую ворсинку, затем костянку и нажмите Ctrl + J:

 Создайте несколько копий получившегося объекта и поверните большую ворсинку на произвольный угол, как вы это делали с маленькими:

 Чтобы сделать частицы частью меша, перейдите на вкладку модификаторов и конвертируйте систему частиц:

 Перейдите на вкладку системы частиц, удалите ее и затем просто нажмите Ctrl + J, чтобы создать единый меш-объект. Проделайте данную процедуру с остальными объектами:

Объедините все костянки в группу и назовите ее Fruitlets:

Переместите группу на другой слой и добавьте кольцо с 14 вершинами. Из него мы будем создавать тело малинки:

В режиме редактирования проэкструдируйте кольцо по оси Z на 2 блендер единицы и добавьте 5 разрезов (Ctrl + R):

Выделите каждое второе кольцо и поверните их по оси Z на 15°:

Выделите каждую вторую вершину нижнего кольца и удалите их:

Добавьте в сцену решетку (Lattice):

 В режиме редактирования уменьшите тело малинки, чтобы оно находилось внутри решетки:

 В объектном режиме выделите решетку и увеличьте количество W-вершин до 7:

Создайте модификатор Lattice для тела малинки и укажите в качестве объекта решетку (Lattice):

С помощью решетки придайте малинке нужную форму:

 Создайте систему частиц для тела малинки и установите значения, как на изображении (количество частиц должно быть равно количеству вершин объекта):

 Укажите использовать группу Fruitlets в качестве частиц и завершите настройку системы частиц:

 Чтобы не было видно базовый меш малинки, назначьте ему такой же материал, как и костянкам:

 Немного улучшить общий вид можно на вкладке сцены отрегулировав экспозицию и гамму:

 Чтобы добавить вариативности костянкам, вернемся в редактор нодов и доработаем их материал. Добавьте ноды Hue/Saturation/Value и Color:

 Подключив выход Random нода Object Info мы добились результата, но это перебор:

 Исправить это легко, установив нужный нам диапазон чисел:

И, наконец-то, мы получаем нашу малинку! Если на данный момент вы не довольны результатом, то легко можете отрегулировать размеры и форму проблемных элементов:

На этом урок закончен! Надеюсь он вам понравился. Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях!

И если вы знаете название той коричневой «ворсинки», пожалуйста, сообщите его мне :)

Видеоурок

   

Оригинал урока. 

5092 Автор:
Актуальность: 770
Качество: 773
Суммарный балл: 1543
Голосов: 21 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Бахус 6 1

Хороший урок, спасибо. Кстати, вся эта история с распределением костянок работает и без системы частиц - просто  parent и дальше duplication - faces - scale (у меня получилось 0.03) на объекте-форме. Правда, с group костянок это не получается так же элегантно, как с particles. А материал работает так же.

аватар
 
Astrofom 40 1

Спасибо!  Очень вкусно :)  И узнал новые штуки в блендере

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей