Статьи: Эксклюзив

Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia

Всем привет! Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю в студии Моно над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони.
Вот так выглядит финальный результат:


В работе мы не будем использовать известные middleware-инструменты для звука (
WwiseFmod), а обойдёмся штатными инструментами Unreal Engine 4.

Общий план работы

Всю работу можно разбить на несколько основных этапов:

  • Концепт — думаем над вопросами: как мы будем делать звук? Как будем внедрять?
  • Саунд-дизайн в аудио-секвенсоре — готовим все необходимые wav-файлы.
  • Саунд-дизайн в Unreal Engine 4 — внедряем wav-файлы, делаем ассеты, крепим к анимациям.

Далее обо всём по порядку.

1. Концепт

Игра делается в дизель-панк стиле, значит мы будем использовать механические звуки. Никакой электроники или sci-fi элементов не должно быть. Это не робот, это именно броня. Внутри находится человек. Человек окружён механизмами и системами.
Озвучиваемая броня — это мощная штука в игре. Звук явно не должен быть миниатюрным или няшным. Когда мы видим такого персонажа, мы должны понимать, что это парень серьёзный.
Посмотрим внимательнее на персонажа — он в шлеме, у него есть ранец с некими системами, предположим что в них находится жидкость, сама броня достаточно подвижна — много механических деталей и конструкций. Используем это в качестве основных категорий звуков:

  1. Голос.
  2. Ранец.
  3. Металлические/механические звуки.

 

Для голоса будем использовать стандартное человеческое дыхание, но смешаем его с водной составляющей, обработаем для придания эффекта “шлема”. Для ранца будем использовать также водные и кислотные составляющие. Для механики/метала используем металические скрежеты, серво-приводы и всякие механические шебуршания.
Внедрять в проект будем стандартными средствами Unreal Engine — с помощью Sound Cue и их креплению к соотвествующим анимациям.

2. Саунд-дизайн в аудио-секвенсоре

Для саунд-дизайна я использую Ableton Live, потому что у него в комплекте уже идут очень простые и интересные плагины для аудио-манипуляций, а сам дизайн программы ориентирован на высокую скорость работы с аудио.
Для исходных материалов мы планировали записывать звуки сами. Но, посчитав стоимость достойного оборудования, комнаты для записи, время на саму запись и обработку материала, пришли к выводу что это для нас будет следующим этапом. Пока что ограничимся материалом из аудио-библиотек. Исключение — это голос. После пробных дублей стало понятно, что мы сможем записать его сами.

2.1. Голос

Для записи голоса я использовал отечественный микрофон Oktava MK-012 с капсюлем от MK-101. Он недорогой и, учитывая то что мы будем серьёзно искажать полученный материал, качество записи нам не так важно. Вот что получилось в результате записи:

 Вот так звучит обработанный материал:

Суть обработки заключается в использовании вокодера. Мы просто смешиваем в нём голос с водной основой (водные пузыри) и дальше уже обрабатываем каждый канал по вкусу. Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

2.2. Ранец

Для ранца мы используем следующие материалы:

  1. Воздушный пар (steam).
  2. Водные пузыри — пробрасываем связь с голосом.
  3. Синтезатор Analog с булькающим звуком — для дополнительной окраски. На синтезаторе используем только ноту ля (А-1), т.к. основная тональность в игре ля-минор. Конечно, эта составляющая мало слышима и скорее работает на каком-то подсознательном уровне, но лучше что бы и здесь было всё впорядке.
  4. Лёгкие электрические искры.
  5. Шипение кислоты.

Кидаем всё в один котёл, обрабатываем, получаем такие звуки:

Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

2.3. Механика/металл

Главная часть из всего дизайна — даёт понять, что мы имеем дело с железной бронёй. Здесь никаких особых примудростей нет, всё сделано стандартными слоями (лэйеринг) с минимумом эффектов (эквалайзер). Как пример такой работы, можно посмотреть смерть персонажа. Сначала слышим удар (попадание абстрактного “чего-то”), далее скрежет заваливающейся массы брони и падение. Вот как это выглядит в секвенсоре (видны слои исходных сэмплов):

 Вот как это звучит:

После того как все wav-файлы отрендерены, загоняем их в звуковой редактор (я использую Adobe Audition), редактируем на чистовую (отрезаем тишину в конце, убираем возможные артефакты). Все файлы делаем 44.1kHz, 16 bit, mono. Получаем пак звуковых файлов, готовых к загрузке в Unreal Engine 4.

2. Саунд-дизайн в Unreal Engine

Теперь наша задача воссоздать проделанную работу в секвенсоре, но уже инструментами Unreal Engine. Импортируем заготовленные wav-файлы, создаём ассеты Sound Cue с названиями, соответсвующими нашим событиям. В данной работе я разделил звуки брони, ранца и голоса по трём отдельным Sound Cue ассэтам. Это связано с тем, что в нашей системе нэйминга аудиофалов все шаги и голоса лежат отдельно. Сливать всё в один ассэт не логично, хотя в данном случае озвучки брони это было бы удобным. Будем придерживаться существующей системы.
При создании Sound Cue основным инструментом являются следующие звуковые компоненты (Sound Nodes):

  • Modulator — модулирует каждую итерацию звука по высоте тона и громкости.
  • Random — выбирает случайным образом один сэмпл из всех предложенных.

Вот как выглядит ассэт шагов нашей тяжёлой брони:

 Здесь мы видим и Random (выбирает из 4-х сэмплов) и Modulator (модулирует выбранные сэмпл случайным образом). Также видим два разделённых пака шагов — у одного в имени файла просто «harm», у второго «harm1». Это произошло, потому что предполагались две разных тяжёлых брони в игре, озвученных чуть-чуть по разному. По техническим причинам пока что остаётся одна озвучка, но сделанное разделение сохраняется (возможно в будущем этот момент реализуется). «harm» — это общие низкочастотные части шагов, а «harm1» — это более высокочастотные части. Для второй брони файлы «harm1» поменяются на «harm2» (визуально вторая броня более «кольчужного типа», как раз здесь это учитывается).

Далее полученные ассэты шагов мы крепим к соответсвующим анимациям. Например, крепление к анимации бега выглядит так:

В завершении предлагаю ещё раз пересмотреть все получившиеся ассэты:


На видео:

  • Правая часть экрана - ассэт анимации и строка времени с проставленными звуковыми ассэтами .

  • Левая часть экрана - открытые звуковые ассэты, используемые в данной анимации.

По тому, как загораются связи в левой части экрана можно проследить какой wav-файл сыграл в данный момент времени.

Надеюсь эта статья будет полезна всем кто работает с Unreal Engine. Спасибо за внимание!

P.S.: оригинал статьи опубликован на habrahabr.ru. Подробнее об игре можно узнать на официальном сайте, в группе Вконтакте или Фейсбуке. Другие мои работы можно посмотреть на сайте-портфолио.

3616 Автор:
Актуальность: 556
Качество: 663
Суммарный балл: 1219
Голосов: 10 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Cibergod 7 0

Красавчик ) 

аватар
 
Пётр Якямсев 6 0

Друзья, всем спасибо за комментарии и голоса!

Цитирую nightwolf:вопрос о происхождении тех же основных звуков брони (железа). вы их записывали? или это все найдено в сети?

Часть звуков взята из библиотек в свободном доступе, часть из платных (sound ideas, boom library). Для новых задач потихоньку начинаем своё записывать, но всё достаточно медленно происходит, так как хорошая техника дорого стоит, и нужен опыт в подборе реквизита и исполнения.

Цитирую jamstyle:Круть!! дата выходы то когда?
Точно сказать пока не можем, надеемся - осень 2016.
аватар
 
jamstyle 132 0

Круть!! дата выходы то когда?

аватар
 
nightwolf 54 0

это интересно. и тема для этого ресурса редкая. спасибо.но вот у меня лично остался вопрос о происхождении тех же основных звуков брони (железа). вы их записывали? или это все найдено в сети?

аватар
  vip Онлайн
Mr.Absinth 920 0
Преподаватель курсов RENDER.RU

Проект живет и развивается! Это крутотища!:)))

аватар
 
MaxGarena 15 0

Сочно!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей